最近ではゲームの音楽演出として、「インタラクティブミュージック」が知られるようになってきました。楽曲だけではなく音楽演出に注目が集まるのは興味深いことで、個人的にはありがたく感じています。 一方で、「インタラクティブミュージック」は用語として一人歩きしている面があると思っています。「インタラクティブミュージックを導入するかどうか?」のような議論が音楽演出の前提抜きに語られてしまう場面にも遭遇することがあり、少しのやるせなさを感じています。 そこで本稿ではゲーム制作における「インタラクティブミュージック」の位置付けを分かりやすくするために、「ゲームの音楽演出」という広い枠で見たいろいろな演出手法を紹介してみることにしました! 各演出手法の紹介はある程度実例を交えますが、そこを掘り下げる趣旨ではないので簡単な解説に留めます。(詳しく知りたい方のために、関連する解説が Web 上にあるものに関し
Audiokinetic公式ブログ、「コーデックの選択ガイド」と題した記事を公開 6種類の音声コーデックを比較しながら、採用するポイントが解説されている 少なくともプロジェクト初期段階では「あまり気にしないこと」も重要 Audiokineticは、「コーデックの選択ガイド」と題した記事を同社ブログで公開しました。 同記事ではMP3やAACなどで知られる「音声コーデック」について、各コーデックの説明・比較をしながら、タスクに適したものを選ぶためのアドバイスがされています。 「コーデックの選択ガイド」をブログに投稿しました。ぜひご覧ください!https://t.co/zbkq8f4EBe#audiokinetic #Wwise pic.twitter.com/yolHqUeTil — Audiokinetic株式会社 (@AudiokineticKK) March 14, 2024 まず、音声
音響シミュレーション作ってみました。 レイトレースで向きと距離をサンプリングして HRTF を畳み込んでいます。 pic.twitter.com/9dywaubTdG — suzuki_ith (@suzuki_ith) 2023年6月6日 こちらの動画のメモです。 処理は以下のとおりです。 メッシュからレイトレース用の BVH を作成 HRTF(HRIR) データを読み込み スピーカーとリスナーを配置 リスナーからスピーカーまでの経路をサンプリング インパルス応答を経路に応じて変更する インパルス応答をスピーカーの音に畳み込んで出力 メッシュからレイトレース用の BVH を作成 一般的なレイトレースで使われる BVH と特に違いはありません。 bvh HRTF(HRIR) データを読み込み こちらのデータを使用させていただきました。 GitHub - amini-allight/cipi
Each year we give away thousands of dollars worth of sounds for free in celebration of the Game Developers Conference. This is our achieve. All of the sound effects are royalty free and commercially usable. No attribution is required and you can use them on an unlimited number of projects for the rest of your lifetime. If you would like more options and design choices to work with, please conside
ゲーム用のイヤホン・ヘッドホンを探してズブズブとオーディオ沼にハマって以来、ずっと考えていたことがある。 「ゲームを好きなイヤホン・ヘッドホンで、低遅延なワイヤレスで快適に遊びたい!」 もちろん、ゲーミングヘッドセットは真っ先に検討したが、ゲーミングデバイスという枠組みの中ではどうしても選択肢が限られる。 軽くて、長時間着けていても快適で、高音質かつ自分好みな音と、安定した低遅延を両立する……といった個人的な要求をかなえるのは難しかった。 また、Bluetoothヘッドホンでは、対応コーデックの違いに悩まされ、何よりも耳を塞がない開放型(オープンエアー)でワイヤレスのものはほんの一握りしかなく、ゲーム用途で求めるスペックを持つ製品はまだあまり無い。 そして、ああでもない、こうでもないと試行錯誤をしているうちに、気がついたらゲーム用という当初の目的は何処かへ消え去り、ただひたすらにリスニング
ホーム PR 『ドラクエ』『FF』を支える“音の技術”。スクエニサウンドシステムに搭載されている音声圧縮コーデックHCAは、開発をどのように助けているのか?
アプリ制作におすすめの、BGMのダウンロードサイト【無料】をまとめてみました。 それぞれの短所・長所も追加でまとます。 魔王魂 長所 BGMとSEの両方の素材が豊富。 無料なのに高クオリティ。開発者どんだけいい人なんだ、、、 短所 モダンなゲームには向いていない(と思う)レトロなゲームには合う。 Youtubeなどで、聞いたことのある曲が多い。 DOVA SYNDROME 長所 のほほん系BGMはここしか勝たん! 豊富すぎるBGM ヒカキンが使ってる。 短所 神BGMを見つけるまで難しい。検索機能が弱い。 NSC (NoCopyrightSounds) ![スクリーンショット 2021-11-17 19.09.20.png] 長所 曲がイケメンすぎる。 豊富すぎるBGM 短所 非の打ち所がない音楽に、コンテンツが負けてしまう。 キラキラネーム的とおんなじ。 終わり 3つのおすすめBGMダウ
こんにちは。エンジニアのshogo4405です。ゲーム開発会社様より、iOSで画面収録またはミラティブで配信をすると、SEは鳴るが、BGMが消える場合がある。技術的な仕様について教えてくださいと連絡をいただく場合があります。 本エントリーでは、ミラティブの配信中にゲームのBGMが鳴らない現象について、ゲームアプリ側での回避方法の例をご紹介したいと思います。 はじめに ミラティブのライブ配信は、iOS11で導入されたReplayKitのAPIを利用して実現しています。iOS標準機能として画面収録と呼ばれています。画面収録の利用方法は、次の通りです。 [設定.app] → [コントロールセンター] → [コントロールを追加] → [画面収録]を追加する[画像1] コントロールセンターを開き、新規登場した ◉ マークを長押しする。[画像2] [写真] を選び。収録を開始する。 画面収録開始後に時
サウンドファイルを手軽に一括管理できるツール「Ready」無償リリース。 by Sig · 2021年7月2日 大量のサウンドファイルが一括で管理できるツール、「Ready」が無償でリリースされました。 Description Readyはサウンドファイルのライブラリ管理ツールです。 ファイル名やタグ情報からサウンドファイルを検索できます。 検索結果では波形や周波数帯域の情報を見られるので、素早く目的のサウンドを探し出すことが可能です。 Main Features ファイル名・タグ情報からキーワード検索 周波数帯域情報もわかる波形プレビュー表示 気になるサウンドファイルをチェック、一覧表示 再生履歴の一覧表示 System Requirements Windows 10 64bit(その他の環境では未確認) 要.NET Core 3.1以降 http://inamons.com/ とても軽
ゲームにインタラクティブミュージックを実装しよう ゲームを遊んでいるとき、ゲームの展開に合わせて音色が変化するBGMについて気が付いたことがありますか? 通常、ゲームのBGMとは3分や5分など決まった時間の素材をループすることで実現します。曲の「イントロ」と「ループ部分」を分けたデータにしておき、曲の鳴り始めだけにイントロを再生する手法もよく使われますが、そちらの解説は次回にて。 さて、ゲームにおける「インタラクティブミュージック」はゲームプレイの内容に応じて鳴っている曲をリアルタイムに変化させる手法をさします。 ボスの体力が減ってきたときに派手な楽器の音を加える、自身の体力が少なくなってきたときに不穏な音を加える、プレイヤーキャラがマップを移動したときに土地柄に合わせた楽器を入れる...など、ゲーム内のトリガーにあわせて曲を変化させます。ステージの終盤で曲が早回しになるのも一種のインタラ
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