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AWSで環境構築を行った際に参考にしたページをまとめました。 各ページの作者様には圧倒的感謝 ※随時更新予定 新しくインスタンスを立ち上げるとき 0から始めるAWS入門:概要 0から始めるAWS入門①:VPC編 0から始めるAWS入門②:EC2編 0から始めるAWS入門③:ELB編 0から始めるAWS入門④:RDS編 環境構築のパターン AWSクラウドデザインパターン 鉄板の構成例がデザインパターンとしてまとまっていて、とても参考になります VPCについて 【AWS】VPC環境の作成ノウハウをまとめた社内向け資料を公開してみる Amazon VPCを使ったミニマム構成のサーバ環境を構築する CDNサービスを作る時 CloudFront経由でS3からコンテンツ配信をする [CloudFront + S3]特定バケットに特定ディストリビューションのみからアクセスできるよう設定する 料金関連 無
シーンを管理するシステムを作りたいのですが、それにはまずUnityのSceneManagerについて詳しく知っておきたいものです。 ドキュメントを見る限り、LoadScene()ぐらいしか主に使ってないですね。 せっかくなのでこの機会に、SceneManagerで遊びつくしましょう。 この記事にはUnity5.6.0f3を使用しています。 Get関数と取得するSceneデータについて。 GetSceneByName() GetSceneByPath() GetSceneAt() GetSceneByBuildIndex() GetActiveScene() アクティブなシーンってなんぞ アクティブなシーンが無い状態ってあり得るの? SetActiveScene LoadScene() 既にHierarchy上にあるシーンは読み込めるのか 最初にHierarchy上にあるシーンとBuildS
Unity用のプラグイン、Fast Shadow Receiverを開発したときの話。 Unityは基本的にシングルスレッドで動くゲームエンジンである。マルチコアプロセッサの場合、スキニングの処理はマルチスレッドで行なわれるのだが、スクリプトで書かれた処理はシングルスレッドが大前提である。 しかし、Unityエンジンが管理していないデータを扱うぶんにはマルチスレッドで処理しても良い。驚いたことにUnityのObjectはnullチェックをすることすらマルチスレッドで出来ないのである。Objectは比較演算子をオーバーライドしていて、nullチェックをするにもUnityエンジンにお伺いを立てているようである。 というわけで、メインスレッドでUnityのObjectから情報を集めておいて、その情報をワーカースレッドに渡してバックグラウンドで処理をすることになる。このときに便利なのがSystem
Unity3Dの公式マニュアル翻訳やってる人がiPhone, Androidでのゲームアプリ開発について記事にしています。Unity3Dでの開発をメインにAsset Storeで入手できるNGUI, Playmakerや, Oculus Riftなど作者サイトからの英語情報を翻訳していきます http://unitygems.com/threads/ November 2, 2012 デッドロックにハマらない 結局、変数が同時修正される問題の解決策は、一つの変数に対して一度に一つのスレッドしかアクセス出来ないようにすることだ。当然、複数のスレッドが同時に作業出来なくなることをも意味し、矛盾が生じるため、この制御を行なう時間は制限する必要がある。 C# には、特定のオブジェクトに対して特定の時間帯に、一つのスレッドしか存在し得ないようにする lock キーワードが用意されている。なお、値型や
http://unitygems.com/threads/ November 2, 2012 はじめに ゲームでマルチスレッドを活用することに興味がある場合、この記事が役立つようにしたい。スレッドは比較的複雑なトピックだがマスターすることでマルチプロセッサのあるハードウェアや、プロセッシングを管理可能な単位に分割するのが大変な場合に大きなメリットが生じるものだ。 スレッドが実際に役立つケースをあげると: A* のようにレベルマップの多くのデータを処理する必要があるアルゴリズム メッシュ変形など大量の点データを扱う処理 サーバへの長時間のアップロード QRコード認識のような画像処理 スレッドとはプログラムの他のスレッドと同時に実行されるプロセスだ。マルチプロセッサ搭載のマシンでは完全に同時実行の場合があるが、そうなるかはスレッドの数がプロセッシングコアの数より多いかによって決まる。 Unit
前置き 最近、GulpとVagrantをちょっとずつ利用するようになってきて、 めっきりMampやらCodekitを使う機会がなくなってきたGitおじさん(未完成)です。 Git片手にダンジョンで戦ってたら、 Subversionの呪い洗礼を受けたので聖水ふりかけて来ました。 無料のSVNクライアントはサポートが止まってたりUIがイマイチだったので、 調べてみたら、SourceTreeで"git-svn"という中央リポジトリにはSVNを利用しながら、 Gitのローカルブランチを利用できるメソッドがあったので利用してみた。 せっかくなんで備忘録。 環境 MAC OSX - 10.10 homebrew SourceTree HomebrewとGitのバージョンを最新にする Homebrewを利用して内蔵のGitのバージョンをアップします。 # Gitのバージョンを確認 git --versi
「数学記号」はこの項目へ転送されています。ウィキペディアにおける数式の書き方については「ヘルプ:数式の書き方」をご覧ください。 数学的概念を記述する記号を数学記号という。数学記号は、数学上に抽象された概念を簡潔に表すためにしばしば用いられる。 数学記号が示す対象やその定義は、基本的にそれを用いる人に委ねられるため、同じ記号に見えても内容が異なっているということがあれば、逆に、異なって見える記号が同じ対象を示しているということもある[注 1]。従って本項に示す数学記号とそれに対応する数学的対象は、数多くある記号や概念のうち、特に慣用されうるものに限られる。 記号論理の記号[編集] 以下の解説において、文字 P, Q, R はそれぞれ何らかの命題を表すものとする。 記号 意味 解説
Notch works in partnership with Rock World Creative for local sales, service and community support in China. Notch和岩界文化创意公司共同合作,为中国用户提供本土化的销售,服务,和社群支持。 Notch works in partnership with SmartLight Ltd for local sales, service and community support in Russia. Мы сотрудничаем с компанией SmartLight для осуществления продаж, сервиса и поддержки на территории России.
2020/01/20 Update: 本エントリの内容は2019年12月3日にアナウンスされた『Amazon RDS Proxy』のリリースにより完全に陳腐化しました。過去のアンチパターンがフィードバックをもとにした改善によってアンチパターンではなくなるという最高の事例です。 サーバーレス元年始まった! 今年がサーバーレス元年な理由. それはLambdaに以下が揃ったから. ・カスタムランタイムで実質どんな言語でも利用可能 ・VPC利用時のコールドスタート改善 ・Provisioned Concurrencyでスパイク対応も可能 ・RDS ProxyでRDBとの接続が現実的に これまで5年で受けたフィードバックがついに結実. 強い— Keisuke Nishitani (@Keisuke69) 2020年1月19日 RDS Proxyの詳細はこちらからどうぞ。まだプレビューですがぜひ試して
前置き 私のキャリアは少し変わっています。 この業界に新卒で入ってから十数年は、大手ゼネコン的SIerにて、ほぼ一貫してプロジェクトマネジメントをやってきました。最終的には100人月程度の案件を回していたので、中堅クラスではあったと思います。それなりに経験も積んだとは思いますが、あれ、そもそも私って人の管理をやるためにIT業界に入ったんだっけ。。というレーゾンテートル的な理由で、プログラマーに転身しました。 そんなわけで、おそらく日本のIT業界におけるプログラマーから管理職に至るという一般的なキャリアパスを逆行している形になります。 そういった事情もあり、プロジェクト管理からは距離を置くようにしていたのですが、最近またプロジェクトマネジメントについて考える機会が多くなったので、この辺で昔話をしてみようと思います。 他山の石としてワカモノの役に立てば。 前提として ガチガチのウォーターフォー
https://www.assetstore.unity3d.com/#!/content/87901 少し前に、Unity公式の完成プロジェクト「Endless Runner Sample Game」が公開されてました。 Endless Runner Sample Gameといふゲーム AssetBundleでキャラクター・ステージの切替 Shaderで色々な画面効果 Animatorは割とシンプル その他諸々 感想 関連 Endless Runner Sample Gameといふゲーム Endless Runner Sample Gameは、モバイルで良く見たエンドレスラン系のサンプルみたいです。 ゲームを開始すると、割と良い感じのアニメーション(猫がねずみを追い回す)が始まり、キャラクターセレクトっぽい画面、そしてエンドレスランのゲーム画面に遷移します。 割と作り込んでいて、IAPや
エンジニアは数字を意識するべきかというテーマについての記事が先日出ており、その内容はというと「エンジニアに数字を意識させたところでメリットはない」という内容でした。いやいやそれは違うだろということで、昨日こんな記事を書きました。 エンジニアは数字を意識するべきかについて経営者の立場で考えてみた 経営者に限らず、エンジニアもきちんと把握しておくべき数字を知っておくことによってパフォーマンスは必ず上がるという内容を書きました。大筋としてはエンジニアも数字を意識するべきという主張に間違いはないとわたくし個人は考えておりますが、それに対してこんなツイートがありました。 底辺SES会社には関係ないなぁと思いつつ・・・ 1月いくらで売られてるだけですからね僕ら それで数字ーとか言われても知らんがな エンジニアは数字を意識するべきかについて経営者の立場で考えてみた https://t.co/RhHlZc
HoloLensで始めるMRDesignLabs - Fitbox、Progress、HelpText、DialogUnityVisualStudio2015UWPMRHoloLens その他のコントロールも何かと便利です。 今回は、FitBox,Progess,HelpText,Dialogについて設定などの紹介をしたいと思います。 あと便利なものにDebug系のものがあるので、こちらは次回に紹介したいと思います。 見た目に影響を与えるボタンや配置に関するコントロールはUI作るうえでかなり大事な要素になります。自前で用意するとなかなか統一感のあるものを作り出すということが難しいと思います。その点でMRDesignLabsは便利ですね。 開発環境 Windows 10 Pro Unity 5.6.1f1 各種部品の説明 FitBox 起動時にアプリケーションのタイトルをパネルで表示し、パネ
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