You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session. Dismiss alert
MDAフレームワークを提示した2004年の有名な論文を全訳しました。PDFをオープンアクセスで公開します。 日本語訳:MDA:ゲームデザインとゲームリサーチへの形式的アプローチ(v.1.0) 原文:MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research MDAフレームワークは、ゲームデザイン分野でよく知られた理論のひとつです。「メカニクス/ダイナミクス/エステティクス」という3つのレベルを区別するやつですね。おそらく日本での知名度はいまいちですが、ゲーム開発者にとってもゲーム研究者にとっても知っておいて損はない理論だと思います。 論文の最初のほう(「MDA」という節の手前まで)は抽象的な物言いばかりで、おそらくぴんとこない人が多数だと思われるので、初見では飛ばしてもいいと思います。 大量の脚注はすべて訳者による補足・推測・疑問などです
先日、僕がとある大学で講義をさせていただきました。 そのスライドをこちらに掲載します。 教授が僕の大学時代の先輩で、とある飲み会でゲーム作りの話をしていたら、是非講義してくれないかとのことで勢いでOKしてしまいました。 何を話すか悩みましたが、まずは作ってみてほしいと思ったので、ゲームつくりの最も基本的で、本質的なところだけを抽出した説明と、とりあえず作りながら考えるスタイルのゲーム作りを提案してみました。 なかなか評判もよかったとの話を聞いてやってよかったなと思っています。 内容をここに公開しますので、何かの参考になれば幸いです。 ゲームデザインについて話をしたいと思います。 今日はゲーム作りにおいて基本中の基本だと思っているこの3つに焦点をあてて話をします。 「たのしい」と「おもしろい」の違いはなんでしょう。 ゲームデザインの観点から考えてみましょう。 「たのしい」とは自分の思い通りに
【誰でも簡単ChatGPT、GPT-4 利用】Azure OpenAI Serviceを使ってみた with LINE Bot【Azureでより安心・安全にAI機能が使える】ChatGPTAzureOpenAIServiceGPT-4MicrosoftAIAOAI こんにちは、もっちゃんと申します。 今AIの快進撃が続いておりますね!2000年代に第三次AIブームが始まってからはや十数年、ここ数年の進化のスピードは眼を見張るものがあるのではないでしょうか。そしてその話題の中心となっているのがOpenAIやMicrosoftなどが開発を行っているChatGPT,GPT-4といった大規模言語モデルです。 特に今年に入ってからは本当にあまりにも各所でアップデートが巻き起こっていてついていくのに必死な状態ですよね(笑) また、情報を追うのと同時に実際に触っていくことも大事ですので、今回はAzure
概要 進級制作で発表するための作品として、友人の声からTTSを作成したので、作り方や難しかったところ等を記事にしてみました 参考にさせていただいたページは最後に記載しています 目次 1.TTSとは 2.きっかけ 3.製作 4.終わりに 5.参考記事 TTSとは Text-To-Speakつまり音声合成のことで、 ゆっくり実況でおなじみの「棒読みちゃん」やVOICEROIDの「東北ずん子」、VOICEVOX「ずんだもん」等のことである きっかけ 第一に筆者が音声合成読み上げソフトのキャラクターが好きであり、それを利用した動画コンテンツをよくみる ソフト自体も所持しており、購入しているソフトは20本以上になる推しはFEEちゃん また、VOICEVOXの登場でブームが来ているというのもあり、作ってみたいと入学時から思っていたため、進級制作として作成した 製作 実際に制作する作業に入る前に目標を定
OAuth Numa Workshop 2023での講演資料になります。 https://openid.connpass.com/event/275302/ SMS・メールを利用した認証やFIDOによるパスワードレスの認証が普及し始めています。 一方でFIDOなどの手段はまだ対応のハードルが高…
この記事で書くこと 最近、低レイヤー周りの技術を学習しているなかでブートローダーを実装したので、頭の整理もかねて記事を書くことにしました。 ブートローダーで実行するカーネルは Hello World を出力するだけの自作カーネルで、メモリ管理やシステムコールなどの実装はしません。そのためブートローダーも自作カーネルを実行するのに必要な範囲の実装になっています。 ブートローダー、カーネルともに Zig で実装します。プログラムのビルドにも Zig が使えるので他にビルドツールを揃えなくてもいいところが嬉しいです。 Zig Language Reference ブートローダーを実行する リポジトリをクローンしてブートローダーを実行することができます。
こんにちは!ポケラボのテクニカルアーティスト礒部です。 今回のポケテクではShaderGraphを使ってポストプロセスエフェクトを実装します。実装する効果はアニメの撮影効果のひとつである、パラ(パラフィン)効果です! 効果をかけていく画面はこちらです! ※今回ご紹介する実装方法はUnity2022.2以降の、ShaderGraphとSRPが機能的にFullscreenエフェクトをサポートした環境が前提となっております。それ以前の環境では、自前ですこしRendererFeatureの実装が必要ですのでご注意ください。 ※こちらの記事のUnityバージョンは2022.2.8f1です。 準備RendererFatureの追加まずはポストプロセスがすぐ適用できるようにRendererDataアセットに、RendererFeatureを追加しましょう。 Add Renderer Featureを押し
こんにちは。 浅野です。 寒くなってきて、お鍋が美味しい季節ですね。 私はおでんが食べたいです。 おでんの美味しいお店があれば教えてください。 さて今回ですが、GitHubの便利機能を教えてもらったので、それについて書いていきたいと思います。 タイトルにも書きましたが、GitHubのSuggested changesをご存知ですか? ざっくり説明すると、レビュアーが提示してきたコードの修正案を画面上の操作だけで取り込めてしまう、という機能です。 要は「エディターで修正して、コミットして、プッシュする」という過程を取らずに、修正案を反映させることができます。 具体的な使い方を見ていきましょう。 まずプルリクエストに対して、修正案を提示する方法です。 コメントを記述する画面から、赤枠の箇所をクリックしてください。 すると、コメント欄に該当箇所のコードが反映されます。 これに手を加え、修正案を記
Now in REALITY Tech #65 Unity2022.2にアップデートした話とアップデートを行うにあたってのTips こんにちは、REALITY の Unity チームの虹ゴリラです。 REALITYアプリでは 2023/3/20 にリリースされた 23.12.0 より、内部で使われている Unity バージョンを 2020.3 (2020.3.33f1) から 2022.2 (2022.2.5f1) にアップデートしました。 このアップデートのおかげで C# 9.0 や .NET Standard 2.1、MemoryProfiler 1.0 と言った新機能が使えるようになった他、2020.3 から 2022.2 にかけて導入されているビルドやインポート周りの高速化の恩恵を受けたり、他にも Editor の AppleSilicon 対応によるイテレーションの向上などで開発
記事中に掲載されている価格・税表記および仕様等は記事更新時点のものとなります。 © Shimamura Music. All Rights Reserved. 掲載されているコンテンツの商用目的での使用・転載を禁じます。 【関連記事】究極のソフトウェア音源最新作「Omnisphere 2」がまもなく登場! 日本限定!Spectrasonics Omnisphere 2が、30日間限定で30%オフ! こんにちはサカウエです。開発者のエリック・パーシング氏いわく「使い尽くすには一生かかる」という Omnisphere の登場から7年。Spectrasonicsが満を持してリリースしたOmnisphere 2を試してみました・・・いや・・とにかく・・ほんとうにスゴいです! そういえばエリックさんとは昔一緒に仕事したことありますが、とにかく「超」が付くシンセ・マニア!サウンドへのこだわりは本当にす
内容 Google Play Consoleで内部テストをする方法です。 リリース前の検証用として、テストユーザーに対してのみ公開ができます。 環境 chromeブラウザ 手順 Google Play Consoleで該当のアプリに遷移 メニュー内「内部テスト」を選択 「テスター数」を選択 「メーリングリストの作成」をタップ テストに参加させたいメールアドレスとリスト名を入力し、右下の「変更を保存」を選択 テスター数の箇所にリストが追加されていることを確認し、左側のチェックボックスを選択状態にする [リンクをコピー]をタップしコピーする。 (テストユーザーはこのリンクからテストに参加する) 右上の「新しいリリースを作成」を選択 app bundleを設定 リリース名、リリースノートを入力 画面右下「未公開として保存」をタップし、「次へ」を選択。 画面右下「内部テストとしての公開を開始」を選
※循環的複雑度を改善する以外にも、テストカバレッジを向上させるためにコードを整理したり、テストコードを増やしたり、アーキテクチャを刷新するためにリファクタリングを進めたり、さまざまな活動をしていますが本記事では割愛します。 実際、Yahoo!カーナビのAndroid版/iOS版共に、複雑度が75以上のメソッドが存在しました。 循環的複雑度の可視化 指標が決まったので、次に着手するべきは指標の可視化です。可視化については以下の2点が重要だと考えました。 自動で計測・集計できる(もしくは単純な手動作業で計測できる) 誰でもすぐに見られる 複雑度を計測する モバイルアプリにおいて、循環的複雑度を計測する方法はいくつかあります。私たちは同じZホールディングスグループのZOZOのTECH BLOG「ZOZOTOWN Androidチームにおけるコードメトリクスとビルド時間計測の取り組み」を参考にしま
はじめに このブログに書かれていること 自己紹介 注意 Part3 現代の暗号 共通鍵暗号方式と鍵配送問題 鍵配送問題とは? 共通鍵暗号方式と公開鍵暗号方式の違いとメリット・デメリット RSA暗号 RSAで使われる鍵 処理手順 暗号化の手順 復号の手順 RSA暗号の数学的背景 一次不定式が自然数解を持つ理由 eとLの関係性 そもそもなぜこの式で元の平文に戻るのか?の数学的根拠 証明パート1 フェルマーの小定理 中国剰余定理 RSA暗号をPythonで 楕円曲線暗号 楕円曲線とは? 楕円曲線の式 楕円曲線における足し算の定義 楕円曲線における引き算の定義 無限遠点 楕円曲線における分配法則と交換法則 楕円曲線の加法を式で表現 点Pと点Qが異なる場合 点Pと点P 同じ点を足し合わせる場合 有限体 有限体とは? 有限体上の楕円曲線 楕円曲線暗号における鍵 ECDH鍵共有 数式ベースでの手順説明
はじめに このブログに書かれていること 自己紹介 注意 Part1 古典暗号 2つの暗号方式 スキュタレー暗号 アルゴリズムと鍵 シーザー暗号 原理 頻度分析 アルベルティ暗号 ヴィジュネル暗号 如何にしてヴィジュネル暗号は破られたか Part2 近代暗号 エニグマ エニグマの登場 エニグマの基本構造 如何にしてエニグマは突破されたか 前提条件 必ず異なる文字に変換される性質を利用 ループを利用 まとめ 参考文献 採用情報 はじめに このブログに書かれていること 前半 古代暗号から始まる暗号の歴史 エニグマの構造と解読法について 後半(後半ブログは こちら) RSA暗号の基本 楕円曲線暗号の基本 自己紹介 こんにちは!株式会社ABEJAの @Takayoshi_ma です。今回のテックブログですが、ネタに5時間程度悩んだ挙句、暗号を取り上げることにしました!暗号化手法の解説にとどまらず、そ
AWSコストをいますぐ最適化しませんか? キャッシュフロー、ユニットエコノミクス、改善しませんか? この記事では、とにかくいますぐなんとかしたい方向けの方法を金額面で大きい傾向にあるサービスごとに26個紹介します。 以下各見出し内の💰はコスト削減度、⚡はおまけでパフォーマンス改善度を指します。 (1) 💰💰💰 CloudWatch Logs: とにかくログを出さないこと、まとめること AWS料金のうち、CloudWatch Logsが上位を占める傾向にあります。保存期間が無期限だから費用がかかる...と見せかけて、実際はログ出力自体の料金が大半です。 レガシーWebアプリケーションのログは1リクエストにつき何回も何行も出力する傾向があります。フレームワーク特有の不要なログも付いてきます。勝手に出力されるログは放置せず整理して、リクエスト単位でイベントとしてまとめましょう。 参考記事
「あれ? なんで日本の大企業が開発したゲームがインディーゲームとして出ているの?」ここ数年のあいだ、インディーゲームが好きな人、またはインディークリエイターの方がしばしば考えることではないだろうか。 いまのインディーゲームは既存ゲーム産業のビジネスモデルに対するindependent(独立)というより、広大なゲーム産業のサイクルに収まっているのが現状かもしれない。その結果「大企業側がインディーゲームを開発する」という、ジャンルの語源を考えれば不思議な出来事まで少なからず起きている。 その意味でいま興味深いのがGYAAR Studioだ。これはバンダイナムコスタジオの新しいゲームレーベルであり、比較的小規模なタイトルの開発を行っている。開発したタイトルのパブリッシングはインディーゲームを取り扱うPhoenixxが担当するなど、まさに大企業によるインディー展開を体現していると言える。 それだけ
情報処理学会誌に「先生、質問です」というコーナーがあります。以下は私の担当回、小学生の方からの質問にお答えした文章です: 質問:先生教えてください! 人工知能がくらしの中に入ってきたら 授業も宿題もやってくれるかも もしそうなったら 僕らはどんなことを勉強したらいいでしょうか. 暦本:人工知能が宿題をしてくれたら便利ですね.そうやって時間が空いたら自分 の好きなことをしましょう.料理をしましょう.スポーツをしましょう.工作 をしましょう.旅行に行きましょう.本を読みましょう.詩を書きましょう. 絵を描きましょう.楽器を習うのもいいかもしれません.人工知能も楽器を弾けるかも? でも,それは自分で楽器が弾けるようになるのとはやっぱり違いますよね.自分で,これができたらいいなと思うものはなんでしょう? それを,人工知能を使ったらもっと楽しくすることはできないだろうか,と考えることもいいですね.た
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く