本セミナーでは、デザインやITの知識を持たない方でも直感的で使いやすいUIの検討(アプリケーションの画面設計等)を行える方法論をご紹介します。 DXに取り組む企業の増加、ノーコード開発ツールの発展などの背景から、最近、デザインやITの知識をほとんど持たない方が業務用アプリ等の画面をつくる機会が増え…
のように、変数やクラスの前にある[]内の定義のことです。 Unityでよく使うor便利なAttributeをまとめてみました。 実際に試すのが一番わかりやすいので、下記のスクリプトを空のGameObjectにアタッチし、子の階層にCreate>3DObject>Cubeしてみてください using System; using UnityEditor; using UnityEngine; namespace Elix.Test { //Classにヘルプを追加します [HelpURL("https://docs.unity3d.com/2022.3/Documentation/ScriptReference/HelpURLAttribute.html")] //GameObjectに同じClassを追加できないようにします [DisallowMultipleComponent] //Sce
WWDC24の What’s new in SwiftUI のまとめです。 今回、このセッションで紹介される項目の数が例年以上に多すぎてびっくりでした。 セッションでは短い間隔でポンポンとたくさんの機能が流れるように紹介されていきます。 このまとめでは、セッションでは軽く触れられた程度の内容も、APIリファレンスへのリンクをつけるなどしてもう少しだけ補足します。 このセッションを視聴する/この記事を参照する目的は、WWDC24で発表されたSwiftUIの新機能をさらっと把握し頭の中にインデックスを貼ることだと思います。 サイドバー/タブバーサイドバー/タブバーがより柔軟にフローティングタブバーをサポート項目の並び替えや使用頻度の低いオプションの非表示など、ユーザーが自分好みにカスタマイズすることもできる TabViewに内包する要素も新しいタイプセーフな書き方にstruct Karaoke
UE Tokyo .dev #3 (2024.06) ほしいもん 合同会社パレットイブ 奥井 健 X、Qiita:@hoshiimonn はじめに 今回お話するのは アクションゲームによくある 「ミニマップのアイコン」や 「頭上のHPバー」 など常に動き続ける2Dをいかに効率的に描画するかというお話です。 エンジニア向け、C++が出てきます。 例 ミニマップのアイコンや記号 頭上のアレ 弾幕シューティングの弾 ヒットダメージ こういうやつです。 結論 Widgetを個々に作らずSlateの関数を直接使おう! どういうことかと言うと、専用のWidgetを1つだけ作ってそのOnPaint関数内で Slateの関数を呼び出して矩形を描画するという方法です。 こんな感じで複数のアイコンを描画できる1つのWidgetを作成します 使う関数はこれです static void MakeBox( FSla
概要 Windows11のコンテキストメニューをWindows10までの従来仕様に戻すスクリプトをまとめた話です。 ググれば同じ話はいくつも出てくるのでn番煎じ感が強いですが、PowerShellだけで行ってる例は少なかったので、そこは新規性があるかも? コンテキストメニューって? エクスプローラやデスクトップ上などでファイルとか何もない場所を右クリックしたときに表示されるメニューのことです。 このコンテキストメニュー、Windows10までとWindows11で仕様が大きく異なります。 Windows11では表示をすっきりさせるためなのか、従来のほとんどの操作は非表示になっています。 なので、例えば7zipでの解凍・VSCodeで開く・送るなどの操作をしたい場合は「その他のオプションを確認」をクリックして従来のコンテキストメニューを表示してから対象操作を選択する必要があります。とてもつら
AppleとGoogleが見据える生成UIの世界AIを活用した今後のUIデザインを考察する上で、プラットフォームを開発するAppleとGoogleの動向は注目です。両社ともマルチモーダル大規模言語モデル(Multimodal Large Language Model / MLLM)の研究を進めており、その成果が公開されています。 Recent advancements in multimodal large language models (MLLMs) have been noteworthy, yet, these general-domain MLLMs often fall short in their ability to comprehend and interact effectively with user interface (UI) screens. In this p
入力機能を作る ゲームやアプリケーションに入力機能を作成することは、ユーザーとのインタラクションを実現するために非常に重要です。入力デバイスは様々な種類があり、それぞれの特性に合わせたプログラムを作成する必要があります。ここでは、一般的な入力デバイスについて説明し、Unityでの実装方法について詳しく見ていきます。 キーボード&マウス 概要 キーボードとマウスは、最も一般的な入力デバイスです。キーボードは文字入力や特定のキーの押下によるコマンド入力に使用され、マウスはポイント&クリックやドラッグ&ドロップ操作に使用されます。 Unityでの実装 Unityでは、Inputクラスを使用してキーボードやマウスからの入力を検出します。例えば、特定のキーが押されたかどうかを確認するには以下のようにします: void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S
はじめに UnityでUIを構築する際に非常に便利なパターンにMVPパターンがあります。 このパターンでは、主にUniRx / R3を利用しながら、Modelを購読したPresenterがViewを更新する(逆もしかり)という流れでUIを構築します。 今回は、このMVPパターンを使ってUIを構築する際に、UI自体のActive状態もModelで管理すると便利なケースを紹介します。 前提 DIちょっとわかる UniRx / R3を使ったことがある MVPパターンちょっとわかる Active状態もModelで管理する 基本的にはModelで管理するデータは、UIに表示されるデータやUIの状態などが該当します。この中にActive状態も含むと、画面自体のオンオフや切り替えといった面倒な作業が減り、非常にシンプルな記述で済みます。 例えば、以下のようなケースを考えてみます。 UIの画面自体(以下ス
概要 自作のC# WPFアプリケーションの作成に自動テストを導入した際の備忘録を残す 条件 .Net8.0アプリケーション Visual Studio Community 2022 実施したこと Visual Studioの拡張機能などのインストール ソリューションを作成する GitHub Actionを設定 Visual Studioの拡張機能などのインストール .Netデスクトップ開発のオプション機能の中から"MSIX Packaging Tools"をインストール ユニバーサルWindowsプラットフォーム開発をオプションなしでインストール (実際にはデフォルトでチェックが入っていた"IntelliCode"と"DirectX用グラフィックスデバッガーおよびGPUプロファイラー"だけインストール対象とした) この2つがないとWindowsユニバーサルパッケージプロジェクトが作成できな
はじめに MAUIでアプリ作成する際にMVVMで実装を進めたいと思い「MVVM Toolkit」を選択したので、その際の使い方メモ。以下のMicrosoftの公式ページを参考にしてます。 使用環境 Windows11Pro(64bit) VisualStudio2022(64bit) Ver 17.9.6 MVVM ToolKit v8.2.2 プロジェクトの作成 VisualStudioにて「新しいプロジェクトの作成」から「.NET MAUIアプリ」を選択 プロジェクト名やら場所は適当に。フレームワークは「.NET8.0」を選択としました。 プロジェクト名のデフォルトが「MauiApp<数値>」なので、数値だけ消してMauiAppとかにすると、作成されたプロジェクト内でこの名前をすでに使用しているので、名前衝突してビルド出来ませんので、「MauiApp」というプロジェクト名は選択しないで
When we introduced a default setup for system tests in Rails 5.1 back in 2016, I had high hopes. In theory, system tests, which drive a headless browser through your actual interface, offer greater confidence that the entire machine is working as it ought. And because it runs in a black-box fashion, it should be more resilient to implementation changes. But I'm sad to report that I have not found
概要 当記事は、ゲームエンジンUnityにてmob-sakaiさんの提供しているUnmask For UGUIと呼ばれる逆マスクを実現するライブラリを試すことに加えて、クリック検知をなんとか行ってみた体験を整理した記事です。 主題である「クリック検知」について確認したい方は、前半の記事を飛ばしてください。 使用環境 Unity 2022.3.16f1 Windows11 home JetBrains Rider 2023.3.2 マスクと逆マスク そもそもマスクと逆マスクとはなんでしょうか? マスクやマスク処理とは、画像合成技術のひとつです。2つ以上の画像を重ねた後、決まった条件のもとにその一部を抽出した「マスク画像」を生成します。Unityでは、親子関係にあるGameObjectの重なりに対して、親GameObjectへMaskコンポーネントをつけることで、子GameObject群(の画
概要 Logicool F310というUSB接続のゲームパッドを持っています。 Unityプログラミングをしていて、ふとゲームパッドを使ってみようかと思ったところ使えるようになるまで色々あったので、ここに記録しておきたいと思います。 いまはLogicool F310rという名前でマイナーモデルチェンジしているようです。 HID のProduct IDが記事とは違う可能性があります。 開発環境 macOS Sonoma 14.4.1 (Intel & Apple silicon) Unity 2022.3.27f1 おそらくWindowsでも同じような感じになります。 ゲームパッド接続 F310をMacにUSB type-cに変換して接続します。このとき背面のスイッチは D のDirectInputインターフェイスモードにします。XInputインターフェイスモードは使用できません。 初めてM
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Swift/Kotlin愛好会 #51での登壇資料になります。 今回も前回と同様にiOS/Android間で類似した様な実装を進めていく上で、いくつかの実例を元にしてiOS/Android両方を効率良く進めるための観点・ヒントや着想を得るポイントとなり得る部分に関して簡単に紹介できればと思います。 今回もLayout処理にまつわるロジックや考え方の部分について、Androidアプリ開発での事例を基に一見すると難しそうな画面構築に関するポイントを整理しています。 ※過去の登壇内容も参考にして頂けると幸いです。 ● 同じ様なUIをiOS/Android間で合わせるヒント https://speakerdeck.com/fumiyasac0921/androidjian-dehe-waseruhinto
UI開発しているとUIデザイナーから 「画像の比率を変えずに背景いっぱいに表示したい」 という依頼が来るときがあります。UnityのUIにあまり慣れていない人は、どうすればよいだろうと迷う方もいらっしゃるかもしれません。 この記事ではタイトルの通り、Unity UI(uGUI)で画像比率を変えずに画面いっぱいに表示させる方法を紹介します。 一見難しそうなお題で何行もプログラミングをしないといけなそうに感じますが、 実はめちゃくちゃ簡単 です。 ソースコードを1行も書かずに実装できますので、ぜひ最後まで読んでみてください。 Unityが「AspectRatioFitter」という便利コンポーネントを用意済み結論から言うと、Unityがすでに用意してくれています。 AspectRatioFitter コンポーネントです。 このコンポーネントを使えばプログラミング不要で画像をスクリーンいっぱいに
はじめに Unity 2023.2 からScene上でコンテキストメニューを開けるようになったそうです。 Unity Japanさんからも紹介されています。 便利そうですね。 自分でも使ってみました。 かなりよさそうです。 これを使えば開発効率爆上がりに違いありません...!! ... ..... ......... ...................... 本当にそうか そうなのか、Unity?? これ、追加しすぎたら見切れちゃまいすよね...? Assets > Create のメニューなんかは見切れてしまうことが多いです。 それに四角いし、縦に羅列されているせいか瞬時に情報が頭に入ってこないため、選択することも大変です。 ということで、これを解決するために新たなコンテキストメニューを開発しました。 その名も 「ContextCircleMenu」 今回はこのライブラリを紹介してい
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