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s_ryuukiのブックマーク (59,019)

  • ラズパイの開発環境構築に——Raspberry Pi Pico対応Visual Studio Code拡張機能「Pico VS Code」ベータ版が公開|fabcross

    Visual Studio Codeの拡張機能として、Raspberry Pi Picoに対応した「Pico VS Code」のベータ版が公開された。 Microsoftが無償で公開しているVisual Studio Codeは、充実した拡張機能やカスタマイズ性が特徴のソースコードエディターだ。Pico VS Codeにより、Raspberry Pi PicoシリーズのプログラミングにVisual Studio Codeを利用できるようになり、容易なプロジェクト開発を支援する。 Raspberry Pi Picoは、コンパクトかつ低価格のマイコンボードとして利用されているが開発環境の構築が難しく、初心者だけでなく経験者でもセットアップに手間取ることもあった。開発プロセス全体をシンプルにするユーザーフレンドリーなツールとなるPico VS Codeによって、開発環境の構築を容易にし、Visu

    ラズパイの開発環境構築に——Raspberry Pi Pico対応Visual Studio Code拡張機能「Pico VS Code」ベータ版が公開|fabcross
  • 収益はゼロ、費用は9000万、もう完全にボランティア……なのに、なぜ「桜井政博のゲーム作るには」を作り続けられたのか。最終回を迎えた桜井さんにお聞きする、「この番組を見た人たちにとって、大事なこと」とは

    「桜井政博のゲーム作るには」が、最終回を迎えた。 この番組は『星のカービィ』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』のディレクターとしてお馴染みの桜井政博氏が、自身のゲーム制作で得たノウハウや仕事の姿勢などを発信するYouTubeチャンネルとして、業界の内外を問わず大きな話題を呼んでいた。 約2年半にわたって動画が投稿され、その数なんと、まとめ動画を除き260! その最終回はプレミア公開で多くのユーザーにリアルタイムで視聴され、「実は2年半も前に収録されていた」「別の企画と並行しながら作られていた」「制作費は9000万円」などの衝撃のデータが公開された。これもまた、ちょっと内容が濃密すぎて、大きな話題を呼んだ。 あの衝撃の裏話の数々に、「桜井さんがすごすぎて、正直少し怖い」という声も一部であがっていたけど……正直私もそう感じざるを得なかった。 い、いろんな意味ですごすぎる! 今回、そんな「桜井政

    収益はゼロ、費用は9000万、もう完全にボランティア……なのに、なぜ「桜井政博のゲーム作るには」を作り続けられたのか。最終回を迎えた桜井さんにお聞きする、「この番組を見た人たちにとって、大事なこと」とは
  • 方針に納得できない時のお作法 - Konifar's ZATSU

    誰かから方針を共有された時、なんだか納得できなくてモヤッとすることがある。そういう時に共有した側もされた側も不幸にならないためのお作法的な動き方があると思っていて、雑にまとめておきたい。 1. 初手でファイティングポーズを取らない 納得できないこと ≒ 背景がわからないことに対する不快感はすごくて、つい"強い"言葉を使ってしまいがち 相手も人間なので、そういった態度や口調は鏡のように反射してくる。そうすると物事を前に進めにくくなってしまう 一見して不合理な方針だと感じたとしても、その裏にはそれなりに込み入った背景がありタフな議論が積み重ねられていることも多い まずは深呼吸して初手でファイティングポーズを取りそうになるのを抑えて、「取りまとめありがとう」って感じで相手へのリスペクトを示すとよい 2. 何に納得できないか深掘りする 納得できない時、意外と自分でも何が問題なのかはっきりとわかって

    方針に納得できない時のお作法 - Konifar's ZATSU
  • 配列やリストを使わない MonoBehaviour プール - Qiita

    👇 コチラの Unity MonoBehaviour 対応版。 つかいかた メニューコマンド TODO/各種仕様 プレハブをプーリングしたい プレハブに PoolableBehaviour が含まれる場合 プール返却時の階層構造 貸出時の挙動をカスタマイズしたい 返却時/削除時の挙動をカスタマイズしたい Rent を使わずに Poolable を GameObject にアタッチした場合 複数の PoolableBehaviour をひとつの GameObject にアタッチした場合 ソースコード つかいかた Unity の事情に合わせたので少し特殊。メインスレッドからしか呼べません。 ※ 必要な GameObject は Rent すると勝手に作られます。 public class MyBehaviour : PoolableBehaviour<MyBehaviour> // 👈 {

    配列やリストを使わない MonoBehaviour プール - Qiita
  • Unity C# マスターガイド:基礎から高度なデザインパターンまで - 20章で学ぶゲーム開発の実践テクニック - Qiita

    このスクリプトでは、MonoBehaviourを継承したクラスを定義しています。Start()メソッドはゲームオブジェクトが初期化されたときに一度だけ呼ばれ、Update()メソッドは毎フレーム呼び出されます。 第2章: 変数と型 C#では、変数を使ってデータを保存し操作します。Unityでよく使用される基的な型には、以下のようなものがあります: int: 整数 float: 小数点数 bool: 真偽値 string: 文字列 Vector3: 3次元ベクトル 以下は、これらの型を使用した例です: public class VariableExample : MonoBehaviour { public int playerScore = 0; public float playerSpeed = 5.0f; public bool isGameOver = false; public

    Unity C# マスターガイド:基礎から高度なデザインパターンまで - 20章で学ぶゲーム開発の実践テクニック - Qiita
  • UnityでAndroid14から15へアップデートする際に起きたこととその解決法 - Qiita

    はじめに UnityAndroid14から15へアップデートする際、またスムーズにいかなかったので、 エラー内容と解決法を紹介できればと思います。 Unityバージョンは2022.3.45f1で行いました。 エラー:Unable to detect SDK in the selected directory. ファイル参照先も存在し中身まであったにも関わらず、SDKが無いと怒られました。 こちらはUnityを再インストールし、プロジェクトを再起動すると解消されました。 インストール時に何か失敗していたのでしょう。 エラー:Cannot parse project property android.enableR8='' of type 'class java.lang.String' as boolean. Expected 'true' or 'false'. android.enab

    UnityでAndroid14から15へアップデートする際に起きたこととその解決法 - Qiita
  • 【完全版】歴史でシェルの設定ファイルを理解する - 全POSIXシェル対応 (.profie, .bash_profile, .bashrc, .zprofile, zshrc, etc.) - Qiita

    プロファイルでできることは環境の設定だけです。シェルの設定は実際にはできないことはないのですが、やっても無意味なことになるのでできないとします。無意味なことになるというのは新しく起動したシェルにはプロファイルで行うシェルの設定は反映されないということです。環境の設定とは、特定のシェルに依存しない初期化処理のことで、その一つが環境変数の設定です。環境変数は OS の機能であってシェルの機能ではありません。環境の設定には、他に stty コマンドによる端末の設定や umask コマンドによる umask の設定などがありますが、プロファイルで設定することはあまりありません。 rc ファイルでは環境の設定とシェルの設定の両方ができます。シェルの設定、例えばプロンプト文字列の設定やシェルの機能を有効にしたり補完スクリプトの読み込みなどは rc ファイルに書きます。つまり、ほとんどのことは rc フ

    【完全版】歴史でシェルの設定ファイルを理解する - 全POSIXシェル対応 (.profie, .bash_profile, .bashrc, .zprofile, zshrc, etc.) - Qiita
  • Docker Desktopの代替として注目されているOrbStackについてまとめてみた - Qiita

    OrbStackとは OrbStackは、軽量で高パフォーマンスな仮想化プラットフォームで、主にmacOS向けに提供されています。DockerコンテナやLinux仮想マシンを高速で動作させることができ、特にAppleシリコン(M1/M2)Macでの利用に最適化されています。Docker Desktopに代わるツールとして注目されており、リソース効率が良く、システムの負荷が抑えられるのが特徴です。 「なぜOrbStackを選ぶか?」 ⚡️ 超高速 : 2秒で起動、最適化されたネットワークとファイルシステム、高速なx86エミュレーション。 💨 超軽量 : 低CPUとディスク使用量、バッテリーに優しく、少ないメモリでも動作、ネイティブのSwiftアプリ。 🍰 シンプルで手間いらず : 自動でドメイン名とマイグレーションを設定、CLIでコンテナ・イメージ・ボリュームファイルにアクセス、VPN

    Docker Desktopの代替として注目されているOrbStackについてまとめてみた - Qiita
  • System.IOとUnioの画像ロードの経過時間をProfilerで比較してみた - 土鍋で雑多煮

    11/5追記。こちら誤った情報を含んでいたため修正いたしました。 はじめに どうも、土鍋です。 画像ロードは普段ゲームを開発していると何気なく使用しているが、実は結構重い処理だったりする。 例えば、カードゲームアプリでカード一覧を開いた瞬間にカクついてしまうと、ゲーム体験を損ねる。 NativeArrayによってGC.Allocを回避するUnioというI/Oライブラリを以前教えていただいたので、通常のI/Oと比較してみる。 UnioのGithubgithub.com Profilerで所要時間を計測する CustomSamplerを使用することでProfiler上で所要時間を計測できる。 CustomSampler _sampler; private string filepath = Application.dataPath + "/Image/donabe.png"; void S

    System.IOとUnioの画像ロードの経過時間をProfilerで比較してみた - 土鍋で雑多煮
  • USB to LAN アダプターを VLAN のトランクポートにしようとして失敗した - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? やりたいこと サーバー機では、ホストOSとゲストOS群とでネットワークを分けたいことがしばしばある。 ゲストOSが提供するサービスをユーザーから到達可能にしつつ、ハイパーバイザー管理であるホストOSにはユーザーから到達不可能にしておきたいケースなどが典型的だ。 その際、さらにゲストOS間のネットワークも分離したいケースでは、VLANのトランクリンクをハイパーバイザーの仮想スイッチに通し、それぞれのゲストOSは仮想スイッチのアクセスポートを通して独立のネットワークに接続させる。このような構成にしておくと、特定の部署向けのネットワークにのみ

    USB to LAN アダプターを VLAN のトランクポートにしようとして失敗した - Qiita
  • 外部API連携のスタンスや技術面の考慮事項をまとめてみた

    はじめに 株式会社tacomsでCTOやってる井上です! tacomsは複数デリバリーサービスを1台のタブレットにまとめたり、様々なPOSレジ会社と連携してオペレーションをシームレスにする「Camel」というプロダクトを提供している会社でして、プロダクトの属性上めちゃくちゃ連携している会社数が多いのが特徴です。(様々な属性の連携パートナーを合わせるとなんとざっくり30以上!!!) また、tacomsではPublicAPIも作っているため、連携先のAPIに合わせて開発するだけでなく、連携先に使ってもらう汎用APIの開発にも取り組んでいます。 外部APIを使う側、作る側の双方を開発してきた経験から、連携開発に取り組む上でのスタンスや考慮事項をまとめてみました。少しでも皆さんのお役に立てると幸いです! 外部API連携の定義 おおよそ一般的な認識だと思いますが、外部APIを 「連携先の会社が開発し

    外部API連携のスタンスや技術面の考慮事項をまとめてみた
  • Unity Playable API を使いこなす

    記事について Playable API は AnimatorController に依存せずにアニメーションを再生できる素晴らしい機能です。APIは洗練されており、ユーザー側でカスタムPlayableを作成することができます。 アニメーション、オーディオ、ビデオ、その他再生したいものをPlayable Graphというグラフ形式で制御・同期することができます。 なんといってもAnimatorControllerの状態爆発を避けることができるという点が魅力的です。スクリプトベースで直接アニメーション状態を管理しつつ、ゲームロジックや当たり判定やモーション遷移などを制御できます。複雑な遷移やキャンセル挙動もスクリプトなら(比較的)スッキリと実装できるからです。簡単なゲームならば複雑なアニメ遷移は仕様として存在しないのですが、アクションゲームやプラットフォーマー等、特定のジャンルではびっくりす

    Unity Playable API を使いこなす
  • 日本人プログラマ向け、プログラミングに適した「フォント」まとめ。2024年版

    プログラミングでは、1文字でも打ち間違いがあればエラーの原因になってしまいます。 そこで似たような文字、例えば数字の「1」(いち)とアルファベットの「l」(エル)、数字の「0」(ゼロ)とアルファベットの「O」(オー)などを容易に見分けられるようなフォントを使うことが、ミスを防ぐことにつながります。 コードを表示させたときに整然として見やすく、エディタ上でカーソルを上下に移動させてもカーソル位置が左右にぶれずに表示されるように文字の幅が等幅に揃っていることも必要でしょう。 日語の場合には、「-」(マイナス記号)と「ー」(音引き)の区別や、コード内に全角空白が紛れ込んだとしてもすぐに見分けられることなどの特徴を備えていることもプログラミングに適したフォントに求められる条件だといえます。 この記事では、そうした特徴を備えたプログラミングに適したフォントをまとめました。 ここで紹介されていない日

    日本人プログラマ向け、プログラミングに適した「フォント」まとめ。2024年版
  • 不機嫌に見えたとしてもあなたのせいではない宣言 - Konifar's ZATSU

    「マネージャーとして大事なのは常にご機嫌でいること」という話がある。わかる。正しい。不機嫌だと相談されなくなり、結果として軌道修正もできず組織の成果も上がらなくなる。当にご機嫌じゃなくとも、少なくとも"ご機嫌なように見える"状態をキープした方がいい。 この話には完全に同意なんだけど、マネージャー自身がコンフォートゾーンを抜けてチャレンジしている時に常にご機嫌でいることってまあまあ難しい。疲れたりして余裕がなくなると頭が回らなくて反応も少し雑になり、周囲から見ると不機嫌に見えてしまうこともある。 そういう時に、「不機嫌に見えたとしてもあなたのせいではないよ」と先に伝えておくといいかもしれないという話を雑に書いてみる。これは同僚が昔やっていてすごいなと思って、それ以来いざという時の自分の"引き出し"のひとつになっている。 誰かが不機嫌な時に萎縮してしまうのは、「もしかして私が何かよくないこと

    不機嫌に見えたとしてもあなたのせいではない宣言 - Konifar's ZATSU
  • 主語を個人にする - Konifar's ZATSU

    組織において、主語を"集団"にしだすとよくないと思っていて、その話を雑に書いておきたい。 たとえば納得しにくい決定事項があった時に、「これってどういう経緯で決まった話ですか?」と聞いてみると、「法務側の要請で...」みたいな話になったりすることがある。 似たような話として、「営業チームの意見として」とか「経営陣からの意向で」とかも同じ。こういう"集団"が何かを言っているみたいな表現が出てきたら注意した方がいい。"チーム"も"経営陣"も"会社"も、それ自体が意見を言ったりしない。意見を言うのはいつでも個人なのだ。それを明確にしないと、バイアスにかかってしまったり遠回りしてしまったりして、物事をよい方向に進めにくくなる。 主語が"集団"になると、とたんに個々人ではコントロールしにくいものだと勘違いしてしまう。そういうちょっとしたストレスが積み重なって、「あのチームは〜」とかなんだか他人事のよう

    主語を個人にする - Konifar's ZATSU
  • 「Google スプレッドシート」で表を便利なテーブルに変換するには【できるGoogleスプレッドシート】

    「Google スプレッドシート」で表を便利なテーブルに変換するには【できるGoogleスプレッドシート】
  • 小説家になろうが、なぜ女性向けで埋め尽くされ、男性が激減したのか? そして、なぜそれが3年前に予測できたのか|風倉@こぴーらいたー作家

    なろうが今ヤバくなってる現状について、3年前ぐらいに「3年後ぐらいにヤバくなりそう」って予言した気がするんだけど、どうだっけって思って自分で掘ってみたらあった 結構すごない?(自画自賛) pic.twitter.com/4hBGRZyzmE — 風倉@こぴーらいたー作家 (@kazakura_22) November 3, 2024 そこらへん前後でも、やっぱりなろうの今後を憂いてました。やったことやばすぎるもん。 ただ、この頃の反応はまだ「ほんまですか?」みたいなのが多かったように思う。なろうが衰退するなんて、全然まだ想像の外みたいな この頃はカクヨムもまだ弱かったですしね pic.twitter.com/8ptbamVnc1 — 風倉@こぴーらいたー作家 (@kazakura_22) November 3, 2024 当時「女性向けに見えても、男性も読んでポイントいれてる作品もあるから

    小説家になろうが、なぜ女性向けで埋め尽くされ、男性が激減したのか? そして、なぜそれが3年前に予測できたのか|風倉@こぴーらいたー作家
  • なろうテンプレ形成過程|白椿

    ランキングの推移から読み解く、作風面でのなろう史学概説。 4年くらい前に書いたやつのブラッシュアップ的なもの。 召喚 / 迷い込み / トリップ 小説家になろう=異世界モノの場、という構図がいつごろ形成されたか? と問うならば、その転機は2008年であった。 当時のなろうは評価ポイントのシステムを平均点方式から加点方式へ改定、これによって「より多くの支持を集めた作品」が明示され、皆がそれを読みに行く、という流れが生まれたわけである。 稿で扱う「なろうテンプレ」とは、人気作品が出現→作風面のフォロワー達が登場→流行を形成、という拡大再生産の構造であり、そのサイクルが回りだした。 そして2008年後半期の人気を不動のものとした作品が「異界の魔術士」であった。 この上位20作のうち、異世界モノは13作ほど。 なろう内の機能以上に、読者導線として「ネット小説ランキング」の影響が強く感じられる時代

    なろうテンプレ形成過程|白椿
  • 「視座」の上げ方が成人発達理論にわかりやすくまとまってた|中村修三(ShuzoN)

    成人発達理論というジャンルがある。ここ半年くらいハマって調べていた。ここ数年の自分の変遷にピタリと当てはまっていてずいぶんと面白かった。 この「発達段階」というものがいわゆる「視座」にかなり近い概念なのではないかと思い、今日は紹介してみる。スライドも作ったのでスライドが好きな人はコチラもどうぞ 視野・視座・視点ずっといまいち意味がわからなかったのだが、成人発達理論を学んだ結果、「視座」という単語の意味が自然と理解できるようになった。 学んだ結果として得られた言葉の意味は「自身の価値観から離れ、より広い対象を主語にして見る俯瞰的な観点」という非常にメタなものであった。視座が上がるとは ✕ : 「見えるものが広がる」というシンプルな変化 ◯: 不可逆な思考パラダイムの遷移 であり、「前の自分を失う」ような要素を含むのではないかと思う。抽象的すぎるので詳しく見ていこう。 成人発達理論とは簡単にい

    「視座」の上げ方が成人発達理論にわかりやすくまとまってた|中村修三(ShuzoN)
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2024/11/04
  • MTGがしょぼくて、遊戯王が快感的な理由を金銭感覚から解明する|neuwell(ノイエル)

    僕はカードゲームというものに一番触れていたのが小学生の頃だったのですが、その時から大きな疑問がありました。 最初に触れた遊戯王では攻撃力のベースは千、百の単位でした。「プレイヤーに3000のダメージ!!」この爽快感がお気に入りでした。 一方でマジック・ザ・ギャザリングの数字の基準値は一の位でした。攻撃しても「3のダメージ?なんかちっさくてしょぼいな」と思っていました。 またオンラインカードゲームの先駆者でもあるハースストーンも攻撃力やプレイヤーの体力の基準に相当するものは一の位の単位です。 なんで海外製のカードゲームってちまちました数字を使って戦うのか。。全然興奮しないな。そんな気持ちを持ちつつも、長い月日が経っており、僕もすっかりカードゲームの世界からは離れていました。 ところがある日、明確なキッカケがあったわけではありませんが突然こう思いました。 「数字に対する印象って文化差があるので

    MTGがしょぼくて、遊戯王が快感的な理由を金銭感覚から解明する|neuwell(ノイエル)