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2009年2月5日のブックマーク (15件)

  • LGPL談話 (誰も守らない LGPL 編その1) - a4lg の準技術的日記 (縮小運営中)

    GPL | 13:43LGPL は、自由にライブラリとしての使用が可能なライセンスと思われるかもしれませんが、実は違います。そして、それを守っている人もあまり多くありません。 あなた、LGPL 守ってる?チェックシートLGPL でカバーされたライブラリがあり、またそれらは LGPL で保護されているということを目立つように表示していないライブラリのソースコード (最小限の対応するソース) を頒布していない*1 次の両方に当てはまる 共有ライブラリメカニズム (場合によっては DLL も含まれるだろう) を使用していない 再リンクを可能なようにせず、またライセンス条項で許可していないLGPL 3.0 でライセンスされたライブラリがあり、かつ次のうち 1 つでも当てはまる LGPL 3.0 と GPL 3.0 のライセンス文書 (全文) を添付していないプログラムのうち、LGPL でカバーされ

  • FLUX - BETA VERSION - //ウサビッチ

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    FLUX - BETA VERSION - //ウサビッチ
  • 4Gamer.net ― [OGC 2009#05]1億5000万人の巨大プラットフォーム「Facebook」がとんでもないことになっている

    [OGC 2009#05]1億5000万人の巨大プラットフォーム「Facebook」がとんでもないことになっている 編集部:aueki ブレークスルーパートナーズ マネージングディレクター赤羽雄二氏 東京神田のベルサール神田で行われたOGC 2009から,ブレークスルーパートナーズの赤羽雄二氏による講演の概要を紹介したい。 赤羽氏の「Facebook,iPhoneAndroid等,拡大するゲーム・アプリ流通プラットフォームの最新状況と参入ノウハウ」と題したセッションでは,タイトルにもあるようにiPhoneAndroidなどの携帯電話をテーマにした話も行われたのだが,その大半を費やされたのは「Facebook」に関する話だった。 いまや空前の超巨大ゲーム市場となったFacebook Facebookといってもまったくピンとこない人も多いと思うので,軽く説明しておくと,Facebookはア

    4Gamer.net ― [OGC 2009#05]1億5000万人の巨大プラットフォーム「Facebook」がとんでもないことになっている
    se-mi
    se-mi 2009/02/05
    「ゲームそのものよりも,コミュニケーションの道具としてのあり方が重要と,これまでのゲームの評価軸とは別次元の発想が必要」とのこと/ソーシャルゲーム
  • StarChartLog - イマドキのローティーン向けファッション誌の表紙に圧倒される

    久しぶりにスーパーの雑誌コーナー(最近はオーケーストアばっかり使っていて雑誌コーナーがあるスーパーに行ってなかった)に立ち寄ったら、置いてあるローティーン向けファッション誌が「みんな白っぽくてキラキラしていて星が飛んでる」と思ってしまいました。三十路のおばさんにはまぶしすぎる。 うちの娘(今度小学生)は「キラキラしてかぁわいぃーい♥」とお気に召したよう。まだ対象年齢には遠いので買わないけどな! すみません。どれがどの雑誌かぱっと見ではわかりません。雑誌ロゴが埋もれてるんですけど。 もうひとつ驚いたのが、表紙だけではローティーン向けファッション誌と判別しにくい女児向けゲーム誌「キャラぱふぇ」(アスキー・メディアワークス!)がいつのまにか創刊していたこと。小学館か講談社かと思ってひっくり返したらアスキー・メディアワークスだと知ったときの衝撃をうまく言い表せません。位置づけは「ゲーム誌」なのでア

    se-mi
    se-mi 2009/02/05
    今度買う
  • 新規事業のリスクとコスト構造 - Zerobase Journal

    \n\n会計的な観点では、いかに「投資を固定費に」「固定費を変動費に」するか、がポイントです。同じ支出でも、投資とランニング・コストでは、性質が違います。投資は支出した瞬間に大きな金額が確定してしまう一方で、ランニング・コストには柔軟性があります。(※もちろん、税法上一括償却できるような少額の投資なら、大して問題になりません。いま問題にしているのは100万円以上の投資です) \n\n仮に、事業が不振で撤退するとします。その場合、費用ならば事業撤退の月から支出を止めることもできます。一方で、投資して獲得した資産は、流動性や転売価値が低くなりがちです(※)。結果として事業の撤退コストを押し上げ、精算価値を押し下げます。(※あるビジネスモデルに特化したシステムなどの資産は、そのビジネスがダメだとしたら、無価値になる場合もあります。運が良ければ、別の用途に使ってくれる買い手が現れるかもしれませんが

    se-mi
    se-mi 2009/02/05
    あと3回読む。
  • OpenSocial入門 ~ソーシャルアプリケーションの実践開発 田中 洋一郎|【書評】読んだ本の記録

    書評】読んだの記録日々、読んだをとりあえず記録していく。読んだの感想と紹介。読んだやオススメの以外のネタを書いたら負けなんだと思う。OpenSocial入門 ~ソーシャルアプリケーションの実践開発 田中 洋一郎 OpenSocial入門 ~ソーシャルアプリケーションの実践開発を読んだ。 Google家OpenSocialサイトも含め、ようやくver0.8対応の日語ドキュメントが出揃ってきて、準備は万端。ということで、久々に開発魂燃える。数十時間かけて、数千行書き下ろし。さっそく、iGoogleやOrkutやPartuza!で動かしてみる。。。 こいつ……動くぞ! キタコレ!!! というわけで、RX-78ではなく旧ザク、まだSNSのデータを引っ張ってきて、データをどうにか保存できて、更新通知を飛ばして、というHelloWorldに毛が生えたレベルなのだ

  • ミクシィ決算、広告伸び悩みや音楽事業の不調で売上を下方修正

    ミクシィは5日、2009年3月期(2008年4月~2009年3月)第3四半期の決算短信(非連結)を発表した。 ■ ユーザー数の伸びやアクティブ率が減少。売上高は下方修正 第3四半期の実績は、売上高が前年同期比18.2%増の30億9100万円、営業利益が3.3%増の9億5000万円。なお、今回より決算は中国事業を含めた連結決算に変更されており、単体では売上を120億円に下方修正、営業利益を40億円に上方修正している。 SNS「mixi」の2008年12月31日現在のユーザー数は1630万人と1600万を突破し、前四半期から62万人の伸び。第2四半期の純増数78万人と比較するとユーザー数の増加ペースは鈍っており、第1四半期から100万人を下回る状態が続いている。3日以内のログインによるアクティブ率も、前四半期の54%から52%へと2ポイント減少した。 月間PVはPCが前四半期の49.9億PVか

    se-mi
    se-mi 2009/02/05
    いかにも踊り場っぽいなあ
  • 「はてブ」で末永く提供したい“ゆるいつながり”〜伊藤直也CTO

    オンラインゲーム/コミュニティサービス専門のカンファレンス「OGC 2009」(主催:ブロードバンド推進協議会)が5日、東京都内で開催された。はてな執行役員/最高技術責任者(CTO)の伊藤直也氏が講演し、同社のソーシャルブックマークサービス「はてなブックマーク」が提供するコミュニティの側面について説明した。 ● はてブの3つの側面~「機能」「メディア」「コミュニティ」 伊藤氏は、「はてなブックマーク」には、「機能」「メディア」「コミュニティ」という3つの側面があると説明する。「機能」とは、職場でブックマークに登録したページを自宅からも利用できるようになるという、いわゆるオンラインブックマークとしての機能のこと。「メディア」とは、ブックマークされている件数の多い記事を見ることで、人気記事や注目記事を探す手間を省くことができ、新しい情報を発見するためのメディアになっているという意味だ。 これら

    se-mi
    se-mi 2009/02/05
    naoya
  • これならわかる人工知能入門 - 人工知能に関する断創録

    人工知能学会の活動がまとめられたページに学会が監修した『これならわかる人工知能入門(PDF)』ってマンガが公開されてました。人工知能SFだと思ってる人が多いだろうし、こういう現状をわかりやすく伝える試みはいいかも。でもあのオチはどうかと思った(笑)

    これならわかる人工知能入門 - 人工知能に関する断創録
    se-mi
    se-mi 2009/02/05
    あとで
  • foodian

    se-mi
    se-mi 2009/02/05
    気になる。
  • ジー・モード代表取締役社長 宮路武氏インタビュー “+CCE”をキーワードに、激動の2009年モバイルゲーム業界を進む

    ジー・モード代表取締役社長 宮路武氏インタビュー “+CCE”をキーワードに、激動の2009年モバイルゲーム業界を進む 1月14日 収録 会場:ジー・モード社 株式会社ジー・モードは、「テトリス」を始めとした人気コンテンツを数多く保有する、国内有数のモバイルゲーム企業である。同社代表取締役社長の宮路武氏は、まだ世の中にモバイルゲームが存在しない頃からモバイルゲーム事業に着手し、業界を牽引し続けてきた、日のモバイルゲームの先駆者として知られている。 宮路氏がこの10年に渡ってどういった考えをもって事業を展開してきたのかについては、過去の講演で語られている。しかしながら、2008年は無料で展開する勝手サイト(キャリアの公式サイトからリンクされていないもの)の勢いに押され、有料の公式サイトは芳しくないという話が各所から聞かれ、業界の変化が感じられる1年だったと言っていいだろう。 その中で、こ

  • https://jp.techcrunch.com/2009/02/05/20090204tokyo-meetup-notes-japans-coolest-and-weirdest-startups/

    https://jp.techcrunch.com/2009/02/05/20090204tokyo-meetup-notes-japans-coolest-and-weirdest-startups/
    se-mi
    se-mi 2009/02/05
    行きたかったなあ
  • お知らせ » 『機械はどれだけ人間に近づけるのか』 ~第2回 チームラボアルゴリズムコンテスト~ - チームラボ株式会社

    2009/02/05: 『機械はどれだけ人間に近づけるのか』 ~第2回 チームラボアルゴリズムコンテスト~ 『機械はどれだけ人間に近づけるのか』 ~第2回 チームラボアルゴリズムコンテスト~ 情報があふれてる。 人間の手で一つ一つ情報を見て取捨選択することは不可能だ。 もし人間の手に代わるロボットがいたら世の中がちょっと変わるかもしれない。 人間が持つ見えないルールや思考をプログラムで実現してみたいと思わないだろうか。 それはきっと使う者を感動させ、未来をわくわくさせるだろう。 我々チームラボも常にそこに挑戦し続けたいと思っている。 そこで純粋なこの思いを満たせる場をコンテストという形で提供し、プログラマーの皆さんを応援したいと思う。 このアルゴリズムコンテストは、機械はどれだけ人間に近づけるのかというお題を通して、皆さんが日ごろ持っているアイデアを、様々な要素技術(例えば、自然言語処理

    se-mi
    se-mi 2009/02/05
    lantasoを投入するか
  • [OGC 2009#04]フィギュアそして3DCGへ,Wii Fitを作った男が狙うUGCコミュニティの可能性とは

    [OGC 2009#04]フィギュアそして3DCGへ,Wii Fitを作った男が狙うUGCコミュニティの可能性とは 編集部:aueki フィギュアコミュニティサイト「fg」http://www.fg-site.net/ 「fg」というサイトがある。 いわゆる,キャラクターなどの「フィギュア」を中心としたコミュニティサイトで,ユーザーが作成したフィギュア画像などを投稿し共有できるサービスを展開している。「ニコニコ動画」などに代表されるユーザー ジェネレイテッド コンテンツ(User Genarated Contents:UGC)をテーマにしたコミュニティのフィギュア版であると理解してもらえば,だいたい間違いないだろう。 さて,fgを展開しているエンタースフィアの社長である岡基氏は,もともとゲーム畑の人である。任天堂で「ピクミン」シリーズに関わり,「はじめてのWii」や「Wii Fit」を作

    [OGC 2009#04]フィギュアそして3DCGへ,Wii Fitを作った男が狙うUGCコミュニティの可能性とは
    se-mi
    se-mi 2009/02/05
    元任天堂の人のフィギュアSNS。ユーザー層、収益化、タグ、3Dアバター、うごメモにも言及/「ゲーム屋は集客はうまくないなという話をあちこちで聞きますね。逆に,Webは人を集めるのは得意じゃないですか」
  • クリエイターがネットで収入を得られる仕掛けとは--「アプリ★ゲット」運営者に聞く

    スパイシーソフトの「アプリ★ゲット」は、個人作成のモバイルアプリを配信するサイトの老舗だ。現在では、そうした中から「糸通し」「チャリ走」などのヒットアプリが生まれ、年収1000万円を超えるクリエイターも誕生している。 2008年には、漫画を対象とした「マンガ★ゲット」をスタートさせて事業を拡大するとともに、個人の創作活動支援の幅を広げている。同社が携帯電話を活用して個人の創作活動を支える理由と、そのビジネスモデルについて、代表取締役社長の山田元康氏に話を聞いた。 ――提供しているサービスと、そのビジネスモデルについて教えて下さい。 当社は「アプリ★ゲット」「マンガ★ゲット」というサービスを展開しています。これらはゲーム漫画などのクリエイティブな活動をする個人に対し、作品を投稿する場を提供します。当社が審査した上でユーザーに公開するというアグリゲーター型のサービスになります。 また、公式有

    クリエイターがネットで収入を得られる仕掛けとは--「アプリ★ゲット」運営者に聞く
    se-mi
    se-mi 2009/02/05
    携帯ミニゲーム市場って既に過当競争気味の気がするんだけど、まだ成長する余地あるんかな