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ブックマーク / gamenokasabuta.blog86.fc2.com (7)

  • さあ? なんつーか。地獄と地獄と地獄の居心地を比べているような話ではあるのかね。

    うーむ・・・・。 オレ的ゲーム速報@刃:『王様物語』のモバゲー版をブログで紹介して下さいとの連絡を頂きました。 Wiiで展開していたソフトをモバゲーに持っていくのか・・・・。 『牧場物語』がかなり会員数を集めていたので、その方向転換は「あり」なんだろうけど、これで「なんか最初からモバゲー向けに作っていた方が楽だったねえ」って結論になったら、それはそれで身も蓋もない話ですよ。 がんばって欲しいけど、すごい事例が誕生しちゃいそうな予感。 マーベラスとしてはディスクのパッケージゲームなんていう巨大なリスクは控えめにして、ダウンロードソフトとかソーシャルゲームみたいな数千万円規模の予算感で、小さく張って、デカい儲けを夢見ていくつもりなんでしょうか。 最近こういう話増えてるみたいですね、ホント。 つー感じのノリがユーザーサイドにも伝わってるのか、ゲーオタ的見地からのソーシャルゲームに対する感想は冷た

    se-mi
    se-mi 2010/04/07
    わりと的確な認識かな。ソーシャルゲーム界隈は「さあやるぞ」と意欲的な所とそうでなく渋々やってるところが分かれるね。
  • さあ? 11月の米国市場の概観

  • さあ? EA、Playfishを買収し、大規模リストラも発表。次のラウンドへ向かうゲーム業界

    スクウェアエニックスの大規模リストラに続いて、EAも全社員の17%に相当する1500人をリストラし、さらにFacebookのソーシャルゲームでzyngaに次ぐシェアをもつPlayfishを買収すると発表しました。 EA,ソーシャル・ゲームのPlayfishを約3億ドルで買収 EA、従業員1500人を削減へ--ゲームタイトルも多数キャンセルにzynga買収の噂もありましたが、結局買ったのはPlayfishでしたか。 パクリの宇宙帝王を突き進むzyngaを買うよりは、Flashベースで丁寧な作りのPlayfishを買うほうが、まともな判断でしょうね。 EAはカジュアルユーザー向けのポータル戦略などで失敗続きでしたが、ソーシャルゲーム大手のPlayfishを買収することで、ウルトラカジュアルユーザーからコアゲーマーまで、幅の広さを確保しました。世界規模の大手企業にとっては、振り幅の広さは重要でし

    se-mi
    se-mi 2009/11/11
    ゲーム業界を俯瞰した記事。良視点。
  • さあ? それがゲーム業界の現実。

    スクウェア・エニックス、人員を1割削減--「組織を有機的に動かせるサイズに」 スクエニ:和田社長「FF13、欧米は“肥沃”」と期待 今期1割の人員削減 第2四半期決算 好業績の今期に、人員を削るあたりが恐ろしい。 セガみたいに駄目な業績の時に人を切るのは、単純に「手を打つのが遅い」わけで、経営としてはこちらの方が正しいんだけど、経営のドライさをうかがわせます。セガやバンダイナムコにはできない芸当ですね。 スクウェア・エニックスのリストラ話 タイトーを買って、アイドスも買ったんだから、そりゃいずれは整理するよね、というのは当然の話ではあるんですけども。 タイトーのリストラなど、色々な噂がネット上を流れていましたが、関連企業や部署のうち、どこをどれだけ切ったかは未発表。合併や買収を繰り返していれば、無駄な部分ができないわけはないので、組織論としては正しいのでしょう。 (ネットでは一部、勘違いし

    se-mi
    se-mi 2009/11/09
    コメ欄も含めて日本のゲーム業界を俯瞰する良エントリ
  • さあ? UGCの幻想と現実と・・・・

    去年はUGCを意識したゲームが各社から発売され、ゲーム業界の「UGC元年」という感じでした。ウィルライト氏が多大な年月を掛けて作り上げたビッグプロジェクト『Spore』、Wiiシリーズ最新作『WiiMusic』、SCEが全世界でプッシュした『リトルビッグプラネット』。いずれも、最大手クラスの企業が鳴り物入りで投入したタイトルです。 しかしその結果はどうでしょう・・・・? いずれのソフトも売れなかったわけではありませんが、期待に届きませんでした。 上記のソフトの中でも、おそらく最大の予算と期間を投じて作られたのが『Spore』です。発表までに5年、発表されてから3年かかって発売された超大作。鬼才ウィルライト氏の構想をもとに、プロシージャル技術を惜しみなく使い、「未来のゲーム」として注目を集めていました。EAもSimsのような大ヒットを期待していたのでしょう。 しかしコアユーザーが最初に飛びつ

    se-mi
    se-mi 2009/06/02
    でももう避けては通れない
  • さあ? ニコ動でゲーム動画が伸びている話。ゲームでUGCがうまくいく条件とは?

    longlowの日記:ニコニコ動画のカテゴリ別動画数の現状 2007/9/23→2008/03/08→2009/01/08の時点における、カテゴリ別の動画数をカウントして、動向を分析しておられます。「ゲーム」「音楽」「アニメ」のトップ3のカテゴリのうち、アニメが伸び悩み、ゲームが大きく伸びている状況が浮き彫りになっています。 リンク先の記事で分析しているように、ゲーム会社が動画に対して寛容な対応をしている事や、ゲームプレイ実況動画が流行った事も大きいですね。PS3でYouTubeエンコード対応したように、ゲーム会社はプレイ動画に対してポジティブに考えている人達が多く、PSP『ディシディア・ファイナルファンタジー』ではリプレイをAVI出力可能です。 ゲームは動画生成システムとして極めて有効なツールなのでしょう。 それは『アイドルマスター』が証明しています。 先日、ゲーマーはUGCには興味が無

    se-mi
    se-mi 2009/01/14
    あとで
  • さあ? オタクの表現は「おれを見ろ」ではなく、「おれの愛を見ろ」

    ウェブカレに入ってみました。 Blog Petの会社がやってるだけあって、システムは似てますね。ミニログ(要はTwitter)もありますし。 ペット(動物)→ブログ妖精ココロ(女の子)→ウェブカレ(男の子)という流れは納得できます。 女の子を育てるオンラインコミュニティというと、サーカスとドワンゴが手を組んだオンライン初音島が思い浮かびます。あれは自分のキャラロボを育てられるSNSでした。今ならai sp@ceですね。セカンドライフ的な仮想世界に住んで、女の子(=俺の嫁)を連れ回せます。 僕は常々、オタクはWebのアバターサービスにハマらない傾向が強い、と思っています。自分(の分身)を着飾ることへの興味が薄く、キャラメイク機能にしても、自分に似せたキャラを作るよりもアニメやコミック、ゲームのネタキャラを作るほうに熱心です。自己愛よりも、他者(キャラ)への愛を示すことを重視します。「おれを見

    se-mi
    se-mi 2008/11/21
    ぺろぺろ
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