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ダメージ計算の検索結果1 - 40 件 / 67件

  • 頭が痛くならない「ダメージ計算式」の基本の話|だらねこ

    戦闘のあるゲームを作るなら、考えないといけないのがダメージの計算式。でも、計算式のコツとか基本とか調べると、小難しそうな話が出てきて め、めんどくせぇ~ってなったりしませんか?私はなります。色んな計算式とその特徴を羅列されても、よくわかんなくなっちゃう。 とはいえ私もゲームデザイナーの端くれなので、ダメージ計算式を考える機会がそれなりにあります。そして他人の作った変な計算式に苦しめられることも、いっぱいあります。泣きたい。 大元の計算式が悪いと、それを利用してバランス調整しても苦労する事が多いんですよ。なので、そんな悲劇を少しでも食い止めるためにもですね。 この記事では 数字が苦手な文系の人でも、なんかいい感じに計算式を考る…とっかかりになることを目指して書いていこうかと思います。 ※こういう計算式がある!選んで使え!!という記事ではありません。 ※計算式を考える時、こういうのを把握して、

      頭が痛くならない「ダメージ計算式」の基本の話|だらねこ
    • サガシリーズの異端児『アンリミテッド:サガ』はいかに酷評され、いかにその評価を覆したのか? 想像を絶するやり込みプレイヤーとともに歩んできた17年の歴史を振り返る

      サガシリーズの異端児『アンリミテッド:サガ』はいかに酷評され、いかにその評価を覆したのか? 想像を絶するやり込みプレイヤーとともに歩んできた17年の歴史を振り返る 2002年12月19日、PlayStation 2向けソフトとしては初となる「サガ」シリーズの9作目『アンリミテッド:サガ』が発売された。 当時、「これがSaGa? これがRPG?」とパッケージに銘打たれた本作は、キャッチコピーのとおり過去の「サガ」シリーズからゲームシステムをほとんど一新した、ある意味で革新的な作品だった。 (画像はAmazon.co.jpより) 多くのRPGで十字キーでの移動がまだ主流だった当時、本作はアナログスティックを“傾け続ける”ことで移動できるという、独自の操作システムを採用。HPとLPの関係もシリーズ過去作とは異なり、HPではなくLPがゼロになると戦闘不能になり、HPはLPの減少を低下させるというシ

        サガシリーズの異端児『アンリミテッド:サガ』はいかに酷評され、いかにその評価を覆したのか? 想像を絶するやり込みプレイヤーとともに歩んできた17年の歴史を振り返る
      • 20年ぶりに「遊戯王」復帰したら別のゲームになってて絶望した - kansou

        今年1月にアプリ『遊戯王 マスターデュエル』がリリースされたのを機に、古の決闘者(デュエリスト)だった俺は再びこの世界に足を踏み入れることになった 最後にプレイしたのは約20年前、漫画『遊☆戯☆王』はジャンプで連載真っ只中、それに伴ってカードゲームも絶大な人気を誇っていた。あらゆる小中学生が遊戯王カードに群がっていた そして俺もまたその一人。「孔雀舞」に恋をし、なけなしのこづかいを全てはたき、「5枚入り150円」のパックの裏側を必死にめくり「他のパックより銀の部分がちょっと太かったらレア」という100億パー嘘の方法でレアカードをサーチし、クラスメイトとデュエルに明け暮れ、結果「史上最強のデュエル王」として地元で恐れられていた それが今や、スマホ1台で全世界のデュエリスト達と戦うことができる。しかも、今の俺は、カードショップに飾ってあるシークレットレアをヨダレ垂らしてションベン漏らしながら見

          20年ぶりに「遊戯王」復帰したら別のゲームになってて絶望した - kansou
        • 『Apex Legends』の「能力主義」に対する批判――競技性の低いゲームがランク制度を採用するとき

          ここ1週間ほど『Apex Legends』をプレイしている。人として大切なものをはるか昔に忘れたパスファインダーで縦横無尽にマップを駆け巡り、1v3を仕掛けて勝てるのはシルバーまでで、とうとうゴールドからスタックするようになり、ともにプレイしている友人たちのねばり強い説得に折れて、ジブラルタルに転向した。のべ15時間ほどプレイしてプラチナまで上がったが、あとはグラインド――堅実なプレイを固持してRNG(ランダム生成)の神に供物を捧げる行為――を続ければ、マスターくらいまでは上がると思う。どうすればランクが上がるのかは、わかっているからだ。 このゲームの戦闘は、抜群に面白い。すべての武器の使用感が洗練されていて、それぞれに強みがあり、理想的な地形や交戦距離に武器の特性がぴたりとはまったときなどには、こたえがたい快感をもたらしてくれる。キルタイムの長さとキャラクタースプライトの移動の速さが、空

            『Apex Legends』の「能力主義」に対する批判――競技性の低いゲームがランク制度を採用するとき
          • 【レポート】ロマサガRSの大規模トラフィックを捌くAmazon ECS & Docker 運用の知見 #AWSSummit | DevelopersIO

            こんにちは。サービスグループの武田です。 プレイしてますか?ロマサガRS。私はやってます。総戦闘力はもうすぐ95万くらいです。メインスタ半にSSスタイル2倍キャンペーンなど、ハーフアニバーサリーのイベントで毎日忙しいですよね。AWS Summitに参加している場合じゃないですよ!いや参加している場合ですけども。 2019年6月12日(水)から14日(金)の3日間、千葉県幕張メッセにてAWS Summit Tokyo 2019が開催されています。こちらで講演されたセッション「I3-04 ロマサガRSの大規模トラフィックを捌くAmazon ECS & Docker 運用の知見」を聴講しましたのでレポートします。 AWS Summitでは全セッションで撮影が基本NGということですので、文字だけでお届けします。 概要 ロマンシング サガ リ・ユニバースではローンチ直後、想定の数倍以上のトラフィック

              【レポート】ロマサガRSの大規模トラフィックを捌くAmazon ECS & Docker 運用の知見 #AWSSummit | DevelopersIO
            • 今さらだけど「Slay the Spire」を通じて“デッキ構築ローグライク”の死ぬほどおもしろい魅力を伝えたい

              今さらだけど「Slay the Spire」を通じて“デッキ構築ローグライク”の死ぬほどおもしろい魅力を伝えたい ライター:つきひ 「このゲームに出会って人生が変わった」 皆さんにはそう思える作品があるだろうか? 程度の差こそあれ,ゲームは人生に多大な影響を与える。最高におもしろかった。とても感動した。何千時間と遊んでもやめられない。 誰しもそうした作品が1つはあるだろう。 私にとってはそれが「Slay the Spire」(以下,StS)だった。 MEGA CRIT GAMESが2017年に公開した本作は,PC / PS4 / Xbox One / Switch / iOS / Androidで遊べる“デッキ構築ローグライク”だ(ジャンル名はローグライクカードゲームなどとも呼ばれる)。 ゆったりと遊べるターン制カードゲームにして,無限の奥深さが味わえる本作は,同ジャンルの火付け役であり,

                今さらだけど「Slay the Spire」を通じて“デッキ構築ローグライク”の死ぬほどおもしろい魅力を伝えたい
              • 『ポケットモンスター ソード・シールド』の海外大手コミュニティで「ダイマックス」が禁止へ。腕前を競う場にはそぐわない - AUTOMATON

                ホーム ニュース 『ポケットモンスター ソード・シールド』の海外大手コミュニティで「ダイマックス」が禁止へ。腕前を競う場にはそぐわない 『ポケットモンスター』海外の大手ファンサイトのひとつSmogon。同サイトの『ポケットモンスター ソード・シールド』対戦コミュニティのOverUsedティアーにおいて、「ダイマックス」が禁止されることが発表され、海外で話題となっている。なお、同ルールはあくまでコミュニティのものであり、公式のものではないので注意してほしい。 ダイマックス禁止 Smogonは、熱心なファンが集う大手ファンサイトだ。データベースやフォーラムなど、数多くの機能を有しており、推定月間PVは500万以上。ダメージ計算ツールなども備わっており、大手コミュニティのひとつと表現して差し支えないだろう。同サイトの対戦においては、数多くのフォーマットが用意されており、もっとも人気なのがOver

                  『ポケットモンスター ソード・シールド』の海外大手コミュニティで「ダイマックス」が禁止へ。腕前を競う場にはそぐわない - AUTOMATON
                • ダメージ計算式から見るポケモンのゲームデザインの奥深さ

                  新作スカーレット・バイオレットが発売したポケモンシリーズですが、今回は少し視点を変えて、ポケモンバトルのゲームデザインについて見ていきたいと思います。 ポケモンというゲームは、通常のストーリーからランクバトルのネット対戦まで全て同じ計算式・ほとんど同じプール(使用ポケモン)でゲームが成り立っています。ストーリープレイとネット対戦では重要になる要素やバトルの進め方が大きく変わってくるので、実はそのどちらにも対応できているポケモンのゲームデザインはとんでもなく優秀なのです。 ということで今回は、ダメージ計算式について詳しく見ていくことで、ポケモンのゲームデザインの裏側を推測してみようという記事になります! お時間よろしければご一読ください。 ポケモンのダメージ計算式 今回の話題の中心であるポケモンのダメージ計算式は、以下のような形をしています。 ダメージ = { ( 攻撃側のレベル × 25

                    ダメージ計算式から見るポケモンのゲームデザインの奥深さ
                  • 【炎上】スクエニのスマホゲー不正発覚 「10連ガチャ」は1回毎に抽選のはずが実際は抽選してなかった : 痛いニュース(ノ∀`)

                    【炎上】スクエニのスマホゲー不正発覚 「10連ガチャ」は1回毎に抽選のはずが実際は抽選してなかった 1 名前:ウォルフ・ライエ星(日本のどこかに) [ニダ]:2021/06/29(火) 20:38:44.63 ID:vNWjSo1l0 スマホ「10連ガチャ」“10回抽選せず”で景表法違反 オンラインゲームの「10連ガチャ」に景品表示法違反です。 「スクウェア・エニックス」などは去年11月、オンラインゲームの1周年記念としてキャラクターや装備などを約4000円の課金で10回抽選できる、いわゆる「10連ガチャ」のイベントを行いました。 この10回の抽選についてゲームの中では1回ごとに行うと説明していましたが、実際にはあらかじめ設定されたパターンにあてはめるだけで10回の抽選は行われていなかったいうことです。 利用者から「他のユーザーと全く同じ抽選結果だ」などと指摘があり、消費者庁が調査をして

                      【炎上】スクエニのスマホゲー不正発覚 「10連ガチャ」は1回毎に抽選のはずが実際は抽選してなかった : 痛いニュース(ノ∀`)
                    • FF5のダメージ計算式を読み解いてみた|せっきー

                      一時期、ゲームデザインの勉強(という名の趣味)で いろんなRPGのダメージ計算式がどんな感じなのか? 調べていた事があるのですが その中でも特に ファイナルファンタジー5のダメージ計算式が とても面白いものだったので、自分なりに どうしてこんな仕様になっているのか?読み解いてみました。 注:全体的に概要の説明です。具体的な仕様の説明をはしょっているので 完璧な情報ではないことにご注意ください。 (例えば ランダムによるダメージのブレとか) ダメージ計算式の基礎知識その前に、まずは基礎知識なのですが、一般的に ダメージ計算式を区分けすると 大きく「引き算型」と「割り算型」に分かれます。 ・引き算型 ダメージ = 攻撃力 ー 敵の防御力攻撃力 は、力 + 武器の強さ 防御力 は、身の守り + 防具の強さ ドラクエのダメージ計算式 ダメージ=攻撃力/2 ー 防御力/4 も、広義では引き算型だと考

                        FF5のダメージ計算式を読み解いてみた|せっきー
                      • 修正されてしまった『ロマサガ3』HDリマスター版のRTAには、“分身技”という希望が残されていた。プログラムの穴を突いて能力値を参照する技が再び花開く

                        PS5の累計販売台数は「5920万台」を突破。ソニーの決算発表で明らかに。『HELLDIVERS 2』が期待を⼤きく上回るヒット 1995年11月11日、『ロマンシング サ・ガ』シリーズの3作目としてスーパーファミコン向けに発売されたのがRPG『ロマンシング サガ3』(以下ロマサガ3)である。 シリーズの魅力である自由度の高い「フリーシナリオシステム」や、戦闘中に新たな技を閃く「技閃き」、味のあるキャラクター同士のやり取りなど、当時としてはほかのRPGではあまり見られない独自の要素に満ちていた同作。昨年11月にはHDリマスター版が現世代のハード向けに発売され話題となり、なお根強い人気があることを見せつけた。 (画像はロマサガ3周回用プレイ(8周目モニカ)の0:00:24より) そんな本作はすでに発売から20年以上が経ったこともあってか、ただゲームをクリアするだけでは飽き足らず、さまざまな超

                          修正されてしまった『ロマサガ3』HDリマスター版のRTAには、“分身技”という希望が残されていた。プログラムの穴を突いて能力値を参照する技が再び花開く
                        • 「頭がいい子ほどゲームに没頭」現役東大生249人がふるいにかけた"絶対やるべき"12作品 やれば知識も成績も上向きになる

                          東京大学の学生は子供時代からどんなゲームを楽しんできたのか。「プレジデントFamily」編集部のアンケートに協力した現役生249人が「勉強になるゲーム」として選んだ12作品を紹介しよう。東大生たちは「楽しみながら、暗記力、計算力、論理思考力、統計的感覚、空間把握力、語彙力などが自然とつき、教科の知識も頭にすいすい入ってくる」と断言する――。 東大生と普通の子のゲームのやり方はまるで違う 勉強になるゲームとして東大生の票が最も集まったのはアニメや映画にもなっているベストセラー「ポケットモンスター」シリーズだ。現役の東大生ライター・布施川天馬さん(文学部4年)はこう語る。 「普通に遊べば、かわいい仲間たちと冒険するだけですが、究めていくと相手を確実に倒すためのダメージ計算の式が必要になったり、戦略を立てたりする数学的な思考を使います。東大生にはそこまで究める人が多いですね」 「ポケモン」で数学

                            「頭がいい子ほどゲームに没頭」現役東大生249人がふるいにかけた"絶対やるべき"12作品 やれば知識も成績も上向きになる
                          • 多人数安定性・チート耐性などを考慮したシステム構成の選び方 協力型アクションゲームにおける、ネットワーク構成・同期方式・言語の検討

                            「Unlimited Expansion」をテーマに、多角的に事業展開してきたからこそ見えた"選択肢"を伝えるDeNA TechCon 2022。ここで、ゲーム事業本部の崎氏が登壇。まずは、本セッションの前提となるゲームの内容と、ゲームデザインに合わせたネットワーク構成・同期方式・言語について紹介します。 セッションの概要と自己紹介 﨑健悟氏(以下、﨑):それでは「Unityによるマルチプレイヤーアクションのための別解C#統一理論」ということで、セッションを始めます。 はじめにセッションの概要です。本セッションでは、最初にネットワークゲームシステムの構成について、さまざまな選択肢やその選び方の話をします。続いて、協力型MO(Multiplayer Online)アクションを実現するために採用した、よりタイトル固有の技術についてお話ししたいと思います。 得られる知見としては、Unityでネッ

                              多人数安定性・チート耐性などを考慮したシステム構成の選び方 協力型アクションゲームにおける、ネットワーク構成・同期方式・言語の検討
                            • 「ナ級許さん」という人のための、許さない具体的方法【艦これ】|dq

                              「護衛せよ!船団輸送作戦」最終海域戦力ゲージを甲難易度で攻略中の諸提督方、進捗どうですか? この記事では、同海域に出現する最強の雑魚敵「駆逐ナ級後期型IIflagship」の対策を考えます。 ――という趣旨の記事だったのですが、イベント後のアップデートで状況が変わりつつあります。当該イベント固有の記述を減らし、今後出現した際の対策記事として内容を大幅に書き換えました。 (2022/07/15更新) 忙しい人のための結論・陸攻は陸偵と一緒に飛ばそう ・爆装一式戦 隼III型改(65戦隊)が強力 ・支援艦隊はキャップを大きく超えない程度の火力で ・開幕雷撃艦は甲魚魚 全部やってるよ、そんなの当たり前じゃん、と思った方も多いかと思います。そういった方は今まで感覚で調整していた部分が理論的にも正しいという再確認に使っていただければと思います。 この記事の基本方針 ①ナ級の開幕雷撃をできるだけ無力化

                                「ナ級許さん」という人のための、許さない具体的方法【艦これ】|dq
                              • コロナ後の経済再開の最善策は日本の製造現場が知っている|FINDERS

                                BUSINESS | 2020/05/18 コロナ後の経済再開の最善策は日本の製造現場が知っている 【連載】あたらしい意識高い系をはじめよう(4) Photo by Shutterstock 今回の記事では、コロナ時代に経済再開するための最善策は、「日本の製造業では当たり前の“ある手法”」を応用することであるという話をします。 同時に、そうやって「自分たちの得意技」を利用してコロナ対策をしていくことで、日本はもう一度、「立場を超えて助け合える社会」へと変化していけるはずだ…という話もします。 前回記事の「ドラゴンボールで理解する、経済再開のために必要なコロナ対策」では、一刻もはやく経済再開し、もう二度と経済と止めずに済むようにする基本的な考え方として、日本の専門家会議が出しているこの図から、 5月1日に出た専門家会議の資料「新型コロナウイルス感染症対策の状況分析・提言」より(https:/

                                  コロナ後の経済再開の最善策は日本の製造現場が知っている|FINDERS
                                • アブソルを使いたいので育成論を考えてみた - Burasutの日記

                                  あくタイプが大好きなあくタイプ使いのBurasutです(*`・ω・´) 中でもアブソルはあくタイプのポケモンの中でも高い人気を誇ってますね! アブソルの育成案 急所高火力アブソル 剣舞ふいうちアブソル アブソル H…65 A…130 B…60 C…75 D…60 S…75 【特性】 プレッシャー きょううん 【夢特性】 せいぎのこころ 攻撃種族値があのイベルタル(A131)やガブリアス(A130)に匹敵する強さであるものの、耐久が低すぎる上、素早さも微妙なのが問題点。 アブソルの育成案 アブソルの育成案 急所高火力アブソル 剣舞ふいうちアブソル 急所高火力アブソル 【努力値】 H…4 A…252 S…252 H84の場合実数値151(8n-1、50n+1)で、ナイトヘッドを1発多く耐えられるようになったりとちょっとお得。 その場合は H84 A168 S252 【技構成】 つじぎり(確定)

                                    アブソルを使いたいので育成論を考えてみた - Burasutの日記
                                  • ネットワークゲームとチートについて|黒河優介

                                    前置き今回はチートの方法・対策について書きます。 チートの方法や対策を書いてゲーム開発者の方の目に触れる形で置く事で、チートに遭うゲームがなくなる事を望んでいます。 チートを助長したくないので、具体的なチートの詳しいやり方などは一切 記述しませんので、その点についてご理解ください。 チートについてチートとは、不正な操作をしてゲームを優位に進めることです。 チートはユーザーのモチベーションや、コミュニティへの悪影響があるだけでなく、種類によっては開発・運営を行っている会社の利益を直接損ねるものもあります。 さて、チートと一言で言っても色々なチートがあります。列挙すると例えば下記のように色々と出てきます。 ■マルチプレイでの対戦のないゲームでも起こりえるチート ・本来所持していないはずのキャラクターを所持した扱いにしてしまうチート、または不正にゲットしてしまうチート ・ゲームキャラのステータス

                                      ネットワークゲームとチートについて|黒河優介
                                    • デバッグ対応ログ.txt - ゲーム会社の僕(ガイシユウ) - カクヨム

                                      ゲーム開発というものは大人数で行うものだ。 何十、何百と人が集まって、スケジュールを立て、人員を管理し、調整を行いながら、それでようやく出来上がるかどうかのラインに乗るわけである。 ――が、そもそも大前提として、それだけの人数が必要ということは、それだけ機材も必要になってくるということだ。 パソコン本体はもちろん、マウスやらキーボードやら。 案件によっては、iPhone端末やら、Android端末、MacPCなど、など。 そういうものを揃えて(あれば社内のものをかき集めて、無ければ買ってもらって)、セッティングする必要があるのだ。 で、こういうのは自然とそのプロジェクトのスケジュールを仕切っている人間が用意するということに、僕の会社ではなっていた。 ある時のある案件で。 僕はプロジェクトの全体スケジュールを組み立てる立場にあり、人事の人間とアサイン段取りの詰めなどをしていた。 当然の成り行

                                        デバッグ対応ログ.txt - ゲーム会社の僕(ガイシユウ) - カクヨム
                                      • 【リメイク発売直前特集】『スーパーマリオRPG』は当時、何が衝撃だったのか? 5つのポイントで解説

                                        ◆1:マリオがRPGになる しかもスクウェアとタッグを組んで 1996年はスーパーファミコン後期であり、すでにPlayStationが発売されていたころである。RPGがかなり浸透していた時期でもあり、1994年には『ファイナルファンタジーVI』、1995年には『ドラゴンクエストVI 幻の大地』が出ていた。いわば、国産RPGに脂が乗っていた時期といえよう。 あくまで筆者の私見だが、このころは「RPGを遊ばないのであればゲーマーにあらず」くらいの雰囲気であった。ゲームジャンルとして流行り、すっかり定番になったかのような状況だったわけだ。 しかし、このときはまだ「スーパーマリオ」のRPGは出ていなかったし、任天堂のゲームを中心に遊ぶような人はRPGの経験が少なくてもおかしくなかったのである。 そこで登場したのが『スーパーマリオRPG』というわけだ。パックンフラワーが歌うTVCMで「ロールプレイン

                                          【リメイク発売直前特集】『スーパーマリオRPG』は当時、何が衝撃だったのか? 5つのポイントで解説
                                        • 同接18万を記録した伝説のリングフィットRTA走者がRTA卒業を発表。RTAのために栄養学を学んだ文武両道マッチョが次に挑戦すること

                                          ゲームの最速クリアを目指すRTA(リアルタイムアタック)のイベント「RTA in Japan Summer 2021」にて、同時接続者数18万人を達成し、Twitterトレンド1位にも名乗りを上げた伝説のリングフィットRTA”を覚えているだろうか。 (画像は「リングフィットアドベンチャー – RTA in Japan Summer 2021」より) 何をしているのかはよくわからないが、マッチョな男が一生懸命動いてゲームをしている姿。まるで『SASUKE』の古舘伊知郎アナウンサーのようなパワーワードに溢れる田口尚平アナウンサーの解説。なぜか差し込まれるボディビル大会のような筋肉応援掛け声。 多くの人に多大なインパクトを与えたRTAで一躍時の人となったのが、RTA走者・えぬわたさんだ。 ●Twitter(@nwata1122) ●ニコニコ動画 ●YouTube ●Twitch えぬわたさんは、

                                            同接18万を記録した伝説のリングフィットRTA走者がRTA卒業を発表。RTAのために栄養学を学んだ文武両道マッチョが次に挑戦すること
                                          • あなたが触れてきたすべてのRPGの祖先が、最先端の姿で我々の前に現れる 『バルダーズ・ゲート3』プレイレポート

                                            IGN JAPANは日本語版『バルダーズ・ゲート3』の発売に先駆け、スパイク・チュンソフトが開催するメディア向け先行試遊会のレポートをライターの葛西祝に依頼した。ところが、当の葛西から提出されたものは奇妙な脚本のようなテキストだった。 いったいこれは何だと連絡したところ、葛西からは「これはTRPG(テーブルトークRPG)リプレイなんです」と解答があった。意味がわからないので問い詰めると、以下の解答をもらった。 シーン1・仲間たちの集合、キャラメイクから見える豊穣な世界 ゲームマスター(以下、GM):……君たちはいま、スパイク・チュンソフトの『バルダーズ・ゲート3』試遊ルームに集まっている。君たちは『バルダーズ・ゲート3』のレポートをするために偶然に集まったフリーのメディア関係者だ。2023年12月21日に日本語版がリリースされる、RPGの大作『バルダーズ・ゲート3』の発売に先駆けて、本作が

                                              あなたが触れてきたすべてのRPGの祖先が、最先端の姿で我々の前に現れる 『バルダーズ・ゲート3』プレイレポート
                                            • エリオスR 攻略情報まとめ

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                                                前回の攻略記事に想像以上のアクセスがあって驚いています。タイピンガーZ、ものすごい人気ですね。 需要があるなら私もそれに応えよう!ということで、今回は攻略記事の続編です。タイピンガーZで最強のキーボイドを暴いていきたいと思います。 各キーボイドのすべての覇道モードや、タイピングコロシアムで勝つために必要なタイピング速度もご紹介します。 ※この記事の情報は2022年12月8日現在のものです。ゲームの仕様変更でキーボイドの強さは変わる可能性があります。 ウイン・タイパイパイ・エッグベイビーが強い! 全キーボイドのステータスと覇道モード ウイン エンペン スイクー タイパイパイ エッグベイビー タイソ君 ノーミスならエッグベイビー 1~2ミスに強いウイン ミスが多いならタイパイパイ おまけ1:タイピングコロシアム各ステージで必要なタイピング速度 おまけ2:ステータスやダメージに関する考察 ステー

                                                  【タイピンガーZ】最強のキーボイドはどれ? - のんびり優先探索
                                                • フリーSRPG「ハイアブザード」の魅力とおすすめキャラ - まにまにタイム

                                                  今回は、「ハイアブザード」を紹介します。 2021年プレイしたフリーゲームの中で、一番はまりました! 気軽にプレイを始めて、確率・増援に振り回されない攻略を楽しみましょう! SRPGのよくある要素がない、ストーリーなしのSRPGです。 DLはこちら→ふりーむ! クリアまでのプレイ時間(私の場合) 難易度ライト メイン(序章+20章)クリア 約22時間 難易度ライト おまけステージ全13ステージ 約11時間 難易度ヘビー メイン(序章+20章)クリア 約23時間 概要 面白かった所 武器やチップによるカスタマイズ 固定成長 そのマップで消費した武器・薬の回数は、次のマップでは全回復 運がからまない命中・必殺・回避 毎ターンセーブ可能 1人のユニットの無双ゲーにならない所 コスト制限 増援なし 本編で仲間になるキャラは、配布かガチャのみ まとめ 特におすすめのチップ・配布キャラ・ガチャキャラ紹

                                                    フリーSRPG「ハイアブザード」の魅力とおすすめキャラ - まにまにタイム
                                                  • ゲームプログラミングのHP計算システムアンチパターン - Akatsuki Hackers Lab | 株式会社アカツキ(Akatsuki Inc.)

                                                    この記事は Akatsuki Advent Calendar 2019 11日目の記事です。 はじめに アカツキでクライアントエンジニアをやっている tomotaka-yamasaki です。 私が所属しているプロジェクトは長く運用されているタイトルなので、実装当時に書かれたソースコードでは到底実現できない開発を迫られることがあります。*1 この記事では、ゲームのバトル中に行われるHP計算周りの改修を行ったときに踏んだアンチパターンと、最終的に行き着いた設計についてまとめています。バトルが存在するゲームになくてはならないHP計算システムについて、考えるきっかけになればと思います。 TL;DR C++を前提とした記事です。 既存のHP計算システムでは実現できない仕様が追加されたのでリファクタリングに踏み切りましたが、苦しみました。 この記事ではHP計算システムの4つのアンチパターンとそれぞれ

                                                      ゲームプログラミングのHP計算システムアンチパターン - Akatsuki Hackers Lab | 株式会社アカツキ(Akatsuki Inc.)
                                                    • 20/12/31 ゲートルーラーは「本物」かもしれない - LWのサイゼリヤ

                                                      Let's ゲートルーラー 先日、元カードゲーマーたちで集まる機会があったので、つい先週正式に発売されたゲートルーラーのスターターデッキを購入してプレイした。 現在ローンチ時点ではスターターデッキには上級者向けの「魔竜召喚」と初心者向けの「妖怪&巨大ロボ」の2種類あり、とりあえず1つずつ買って戦わせることにした。 ゲートルーラーデッキ 魔竜召喚 デッキ パック メディア: ゲートルーラーデッキ 妖怪&巨大ロボ デッキ パック メディア: Let's ゲートルーラー ゲーム開始まで ルールわからない問題 テキストわからない問題 デザインが視認しにくい問題 ゲーム内容 ゲームプレイを終えて スターターデッキがつまらないのでは? ルーラーのデザイン空間 構築とプレイの分離 ゲートルーラーのポテンシャル オマケ:世界観について ゲーム開始まで ルールわからない問題 まずスターターデッキを空けて驚く

                                                        20/12/31 ゲートルーラーは「本物」かもしれない - LWのサイゼリヤ
                                                      • 【防衛軍】DS早漏する魔戦が多いこと・・・

                                                        53: 名無し 2023/11/27(月) 17:54:30.17 弓片手使い分け出来てるつもりでDS早漏したりで結果全体ダメージ損なう地雷魔戦の多いこと多いこと FBDSレボ災禍ルカアヌの条件分岐できるようになった上で事前にダメージ計算して持ち替えプラン準備してないならダメージ損してる回の方が多いから弓1本でやっていいよ55: 名無し 2023/11/27(月) 18:05:33.53 >>53 そもそもDBor滅撃入れる職業が 札役の次にいないといけないのに いない場合は射たれると思うよ60: 名無し 2023/11/27(月) 18:30:18.02 >>56 俺は魔戦1人だと8分45秒までに滅撃DBが入ってると8分44秒にDS(コマンド入力)したらちょうどFBの点滅に合うかな でも>>53は捉えようによってはただの早漏魔戦のことのようにも感じる 例えば魔戦3人の時なんかに札役を気に

                                                        • ゲームのサーバを作ろう with Django REST Framework

                                                          この記事の目的 このスライドは、ゲームとかサーバサイドのプログラムを作ったことがない人(主に学生)に向けて、実践を通じてゲームのサーバサイドのエンジニアがどんなお仕事をするのかを体験してもらうための資料です。コレ1つでバックエンドエンジニアになれるわけではないですが、なるために必要なエッセンスをできるだけ入れていこうと思います。 今回はゲームにおけるランキング機能をサーバとして用意するという目標で、サーバサイドでの設計や実装を体験してもらいます。 そもそもゲームのサーバってなんなん? まずは、ゲームにおけるサーバってなにするものなのか?という話をします。そもそもゲームにおいてサーバは昔からあったわけではありません。私が少年時代にハマっていたファミコンは、エンジと白の本体に、カセットを挿してゲームを遊んだものです。そのときになにかと通信をすることなんてありませんでしたし、そもそもインターネッ

                                                            ゲームのサーバを作ろう with Django REST Framework
                                                          • 【シレン6】なぜ神髄の深層は単調なのか?|YGPuzzleGTANT

                                                            はじめに神髄は序中盤はどれだけ集中しても稼いでも厳しいのに、深層を潜っていると眠りこけていてもクリアできてしまうほど簡単になってしまうことが多々ある。 神髄は装備を鍛えなければ無理ゲーであり、装備を鍛えれば途端にあり得ないほどヌルゲーになってしまうのだ。 モンスターテーブルが単調だという事はよく指摘されるが、実のところ本質は違う。本当はシレンシリーズのダメージ計算式がずーっと問題を抱えていて、それが顕在化してしまったのが今作なのだ。 そこで、今までのもっと不思議ではなぜそれが顕在化しなかったか?そして今作ではなぜ顕在化したのかを語っていきたい。 ただ誤解しないでほしいのは、私は神髄がダメだと言っているわけではないという事である。というのもシレンシリーズのもっと不思議は大体全部が駄目な点を抱えている。抱えた上でそれを上回るぐらい面白いのだ。神髄の問題点がある=完成度が低い、というわけではない

                                                              【シレン6】なぜ神髄の深層は単調なのか?|YGPuzzleGTANT
                                                            • とぐろ島の神髄 攻略記事【風来のシレン6】 : 風来日記78頁目

                                                              ついに発売された風来のシレン6 とぐろ島探検録。 当記事ではその風来のシレン6のもっと不思議ダンジョン「とぐろ島の神髄」の攻略について書き綴っていきます。 なお今回ブログ主の私は肝心のシレン6をあまりやり込めていない為、シレン6交流サーバーの運営であり既に神髄の裏要素・星石集めや神髄巻物縛りをクリアしているAltimina(@AltiminaF)さんに記事執筆の基礎部分とそれに用いる画像等の情報の多くを提供していただきました。 記事内容に関するご意見やご質問などありましたら、当記事のコメント欄かあるいは筆者のTwitter(@perticasun)の方にご連絡頂ければ返信いたします。 【目次】 「とぐろ島の神髄」の特徴 勝ち筋となるアイテムは何? ドスコイ状態維持の是非について 低層~中層の基本的な動き方 効率的に磐石を目指す各種稼ぎ 巡回を続ける為の装備作りと印選択の指標 マゼルン合成の

                                                                とぐろ島の神髄 攻略記事【風来のシレン6】 : 風来日記78頁目
                                                              • 真偽を確かめる話

                                                                曖昧な情報やら真偽が疑わしい情報を確かめるページ。 汚い羅列と見難い文なのは相変わらず サイト構成が半熟ページの流用なのも仕様 リンクフリー、無断転載引用OK、文章改変OK、起源の主張OK、全ては自由 ○GB 聖剣伝説 ・ドラゴンバスター ○SFC スーパーマリオコレクション ・都市伝説 ○FC タッチ~ミステリートライアングル~ ・みなみにHしてしまいました ○GB 第二次スーパーロボット大戦G ・きれねものはない ○SFC DragonQuest III ・つかれきってしまった ・GB 聖剣伝説のドラゴンバスター ○ドラゴンと弱点 某動画でマナの聖域のボスである「ドラゴン」と「レッドドラゴン」はドラゴンバスターが弱点ではない? という話を聞いた、ネットで軽く検索してみたところ、某wikiっぽい大辞典にも同じような書き込みがある。 ふむ、なるほど…でも本当にそうなの?と情報を鵜呑みにせず

                                                                • 『ボス戦で有効に使える状態異常』を作るにはどうすれば良いのか?|だらねこ

                                                                  ゲームのボス、状態異常が効かない(効きにくい、ほぼ有効に使えない)ことも多いです。こういうツイートがバズるくらいには効かない。 鬼滅の状態異常はちゃんとボスキャラにも効くからえらい、後半に行くほどボスにまるで通らなくなる全RPGの状態異常は見習って — 違法バタピー (@batapys1) January 23, 2022 私自身、ゲームを遊んでいてボスと戦うときなんかは どーせ状態異常は効かないんだろ と思いながら戦っている節はあり、何の情報もない状態で戦う時は攻撃方法から除外していることも多いです。 ちゃんと作られていないと 状態異常特化キャラだぜ! でもボスには状態異常が効かないんだぜ!! 雑魚には効くけど全体攻撃で吹っ飛ばした方が遥かに楽なんだぜ!!! 俺はお留守番しているしかないんだぜ!!!! みたいなことにもなりかねません。もったいない。 ボスに状態異常が効かないのは制作上都合

                                                                    『ボス戦で有効に使える状態異常』を作るにはどうすれば良いのか?|だらねこ
                                                                  • 【個人開発】3ヶ月で1500人が使ったFGOの計算アプリを作った - Qiita

                                                                    はじめに 今年の7月にFGOの計算アプリをリリースしました。 個人アプリをリリースしたのは初めてでしたが、ありがたいことにたくさんの方に使ってもらえてます。今も時間を見つけて運用してるのでその話をしたいと思います。 アプリ紹介 まず簡単にアプリを紹介します。イラストが超可愛いです FGO Calculator - Wオルタと計算 - ・アプリURL → https://fgo-damage-calculation.web.app/ ・GitHub → https://github.com/ShotaroHirose59/FGO-Calculator ・使用技術 → Nuxt.js × Firebase ・イラストは描いていただきました スマートフォン向けアプリ「Fate/Grand Order」(略称は「FGO」)で使える計算アプリを作りました。 FGOがどんなゲームなのかざっくり説明する

                                                                      【個人開発】3ヶ月で1500人が使ったFGOの計算アプリを作った - Qiita
                                                                    • 艦隊これくしょん -艦これ- 攻略 Wiki*

                                                                      駆逐ナ級 やらカスに今回のナⅡ騒動まとめられてて草。あそこのコメ欄見事に豚小屋と化してて軽く引いたわ。 -- 2020-12-16 (水) 18:17:00 モノホンのアレな信者の巣窟だからなあそこ。艦これの評判落とすためにわざとヤバいやつ演じてると思いたいくらいの極まったヤベーところ -- 2020-12-16 (水) 18:23:45 あくまでカンだけど単なる煽り屋も間違いなくいるぞTwitterでも見た事ないような見境ない狂犬いるからな -- 2020-12-16 (水) 18:28:14 実際8割方アンチじゃねえの?やり口がまんま褒め殺しだし -- 2020-12-16 (水) 18:34:41 やらおんの艦これ記事の4割は対立煽り、3割はネトウヨ、2割はアズレンアンチ、残りの1割はやらおんに脳を破壊されて今も尚艦これが日本全国で大ブームだと本気で信じ込んでる人達って印象 -- 2

                                                                        艦隊これくしょん -艦これ- 攻略 Wiki*
                                                                      • 20年ぶりに『MTGアリーナ』で『マジック:ザ・ギャザリング』に復帰してみたら、直接20点飛ばせるドラゴンにロマンが止まらない

                                                                        20年ぶりに『MTGアリーナ』で『マジック:ザ・ギャザリング』に復帰してみたら、直接20点飛ばせるドラゴンにロマンが止まらない 世界初のトレーディングカードゲーム、『マジック:ザ・ギャザリング』(以下、『MTG』)。今から遡ること20年前……私が中学生の頃に一度『MTG』が流行り、近所の友達はみんな持っていた。 当時の私が愛用していたデッキは赤と黒【※】。戦術としては黒の再生を持つクリーチャーで何とか防ぎつつ、「暗黒の儀式」でマナ(エネルギーのようなもの)を増やし、「猛火」や「分解」などのマナをつぎ込めば威力が上がる赤のX呪文で相手のライフを削りきるという、今考えればめちゃくちゃなものだった。 ※『MTG』ではカードは色が分かれている。攻撃力が高かったり、トリッキーな特性を持っていたり、そういう戦術タイプを表すものだと思ってもらえばいい。 それ以来『MTG』はご無沙汰だったのだが、電ファミ

                                                                          20年ぶりに『MTGアリーナ』で『マジック:ザ・ギャザリング』に復帰してみたら、直接20点飛ばせるドラゴンにロマンが止まらない
                                                                        • ネトゲの姫から騎士を奪ったら、一人の青年の未来を奪ってしまった話

                                                                          ただの自分語りだけど、記憶の整理のために書く。 これは今から10年くらい前、私がまだうら若き女子中学生だった頃の話。 当時私はとあるオンラインゲームにハマっていた。そこそこやり込んでいて、同じゲームをプレイしていた同年代の中では一番強い自信があった。もっとも、同年代のプレイヤーは少なかったが。 話は変わるが、そのゲームではいわゆる「相方」関係(恋人同士のようによく一緒に行動するような関係)を持っているプレイヤーが多かった。ゲーム側で規定された結婚システムのようなものは存在しなかったが、主にTwitterのプロフィールなどに相方を記載することでアピールされていた。 今回メインになる姫と騎士は、その相方関係を結んでいた。 姫は私と同い年だったが、私よりずっと弱く、私よりもわがままで子供っぽい印象を受ける人だった。いつもTwitterでメンヘラツイートをして、そしてよく人に迷惑をかけていた。 一

                                                                            ネトゲの姫から騎士を奪ったら、一人の青年の未来を奪ってしまった話
                                                                          • スマホでSwitchを操作できるようにして、隙間時間でポケモンマスターを目指す - rocky-manobi's blog

                                                                            LAPRAS夏の自由研究リレー - 8/24枠の記事です。 自由研究リレーとはその名の通り、LAPRASのメンバーが自由研究したことを次々にアウトプットしていくというもので、すでに沢山の記事が公開されています。ぜひご覧ください。 ちなみに当エントリは自由研究と言いつつも「趣味で作った作品の開発ログ + 申し訳程度の技術Tips」という構成になっています。小学生や中学生の自由研究においても、特に何かを研究をするわけでもなくただ単に工作だけしてお茶を濁すというのはよくある話です。あなたのお友達にもいたはずです。このエントリもそんな工作枠として受け入れられることを祈っています。 それでは本編です。 背景 2019.11.15にポケモン最新作「ソード&シールド」が発売された。自分は金銀以降まったくプレイしていなかったのだが、弊社CTOの @showwin がこの日のために休みをとっていたのを見て試

                                                                              スマホでSwitchを操作できるようにして、隙間時間でポケモンマスターを目指す - rocky-manobi's blog
                                                                            • 「逆転オセロニア」を画像解析して自動ダメージ計算 part3 (キャラ識別編) - Qiita

                                                                              逆転オセロニア画面を解析して自動でダメージ計算 逆転オセロニアとはオセロのルールで駒を置いていき、スキルやコンボを駆使して相手のHPを削ったら勝ちという対戦型のスマホゲームアプリになります。 そのためダメージ計算はかなり重要な部分になってきます。 詳しくは 逆転オセロニア最速攻略wiki で確認してみてください。 その逆転オセロニアのダメージ計算を自動で行うためのプログラムを1年ほど前に作成していましたが、その時の作業手順を思い出しながら少しだけ解説していこうと思います。 オセロニアの画面を解析してダメージ計算できるプログラムを作ってみました(●´ω`●) 端数の計算が間違ってるなど、まだまだ問題だらけです(@_@;) pic.twitter.com/WL7FaiBmz3 — とよとよ (@toyotoyo_) October 25, 2018 前回までの記事 「逆転オセロニア」を画像解析

                                                                                「逆転オセロニア」を画像解析して自動ダメージ計算 part3 (キャラ識別編) - Qiita
                                                                              • 魔物娘ローグライクRPG『魔物娘と不思議な冒険2~2人の王と紡がれし約束~』Steamなどで8月26日正式リリースへ。仲魔と挑むダンジョン攻略 - AUTOMATON

                                                                                国内の個人ゲーム開発者ねことかげ氏は8月20日、『魔物娘と不思議な冒険2~2人の王と紡がれし約束~』を8月26日に正式リリースすると発表した。本作は現在SteamおよびDLSiteにて早期アクセス配信中。正式リリースにともない、8月26日にはストーリーやダンジョンなどが追加予定。また販売価格の変更なども予定されている。 『魔物娘と不思議な冒険2~2人の王と紡がれし約束~』は、魔物娘たちとランダム生成ダンジョンを攻略する、ターン制のローグライクRPGである。本作の舞台は、魔物娘たちが存在する世界だ。本作の主人公は、メルトという魔物が魔王になるための旅へ同行していた。主人公とメルトが長い旅を終え、村へ帰ってきたところから物語がスタート。魔物娘たちの暮らす村を拠点に、ストーリーが進行していく。 プレイヤーは主人公を操作し、ストーリーの進行にあわせてダンジョンへ挑む。本作はジャンルとしては、「不思

                                                                                  魔物娘ローグライクRPG『魔物娘と不思議な冒険2~2人の王と紡がれし約束~』Steamなどで8月26日正式リリースへ。仲魔と挑むダンジョン攻略 - AUTOMATON
                                                                                • 【MHW:I】クラッチクローの取扱説明書|Kuaty(くあてぃ)

                                                                                  case.1 多くのハンターは、弱点特効込みで会心率がちょうど100%になるように装備を作る。私もそのひとり。そして、その装備を着ているといつでも会心率100%を叩き出せているように錯覚する。人間は常に理想で思考してしまうものだ。 ──────────────── この表は、ブラキディオスの肉質。 続けて下の表は、先の「弱特込みで会心率がちょうど100%になるような装備」で攻撃したとき、それぞれの部位に対して会心が何%の確率で発動するかを示したもの。ただし、部位に傷は付けていない。 弱点部位以外(肉質44以下)の部位では弱特は発動しないので、会心率は素の50%のまま。弱点部位も、傷付けボーナスの+20%なしではトータル80%止まり。このままの状態で戦えば、想定する会心100%の状態に比べて9割程度のダメージしか出せないだろう。 case.2 多くのハンターは、挑戦者込みで会心率がちょうど1

                                                                                    【MHW:I】クラッチクローの取扱説明書|Kuaty(くあてぃ)