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グリー、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン、オートデスクの3社は、モバイル/スマートフォン/ソーシャルゲーム開発者向けに共同セミナーを10月18日に開催します。 「新次元ゲーム開発セミナー」のタイトルのもと、刻々と変化するゲーム業界とその環境に対応するための、これからのゲーム制作手法を提案する内容とのこと。具体的には、3DCGソフトウェア「Autodesk Maya」、UI作成ミドルウェア「Scaleform for Unity」と新バージョン「Unity 4」などの最新情報に加え、モバイル上のキャラクターアニメーションに特化したゲーム制作ソリューションが紹介されます。さらに、実際に各ソリューションを使用してゲーム開発を行っているユーザーが登壇し、最新ゲーム開発の現場を解説します。 主催のオートデスク、ユニティ・テクノロジーズ、グリーによる「キーノートセッション」(13:30-14:4
【GooglePlayランキング】人気の新着ゲーム有料TOP20(8月12日版)…IDACタイトルが8本もランクイン。 【ランキング総論】 8月12日10時00分時点の「GooglePlay」人気の新着ゲーム有料はユニバーサルエンターテインメントの『バジリスク~甲賀忍法帖~II』が初登場で首位を獲得した。 2位は先週に引き続きドラスの『パチスロ 鉄のラインバレル 激J-SLOT』。従量課金ではパチスロ人気が強いことを反映したランキングとなった。 また、3位にはおなじみのカイロソフトがリリースしているタイトル『大江戸タウンズ』が入っている。 パブリッシャーに注目してみると、IDACが今週も大量8タイトルをランクイン。有料従量ゲームTOP20のうち、40%がIDACタイトルであるという異常事態とも言える状況であり、さらに言うと、GooglePlayの従量課金は、パチスロ+カイロソフト+IDAC
信頼と実績の日経井上理ブランドきたで。 コンプガチャ全廃へ グリー・DeNA・サイバーなど ソーシャルゲーム業界に広がる自主規制 http://www.nikkei.com/tech/trend/article/g=96958A9C93819499E2EBE2E39B8DE2EBE2E7E0E2E3E0E2E2E2E2E2E2;dg=1;p=9694E0E2E2E6E0E2E3E3E3EBE7E6 というわけで、まずは明らかに黒くてやりやすいところからの前哨戦。業界団体ではなく、主力となっている個別の会社が対応を発表するということで自粛ムードが広がるという立ち上がりになりました。 第一陣を切ったのは何故かKlabでありまして、目立ちたがりだなあ、そもそも未成年者相手にキャバクラゲーム一発ヒットさせて株式上場にもっていったくせに何を白いこと言ってるんだよという批判を投げかけてはいけません。
ツイート 昨日から、コンプガチャの話題が飛び交ってますが、 みんな結局何が問題で、どこが論点なのか分かりにくくなってると思います。 そこで今回、コンプガチャと、あといくつかケータイ向けSNSゲームの手法について、お金を使ってしまう仕組みについて解説してみました。 例のごとく凄く長くなってしまいましたが、 現役漫画家の森井ケンシロウさんが分かりやすいイラストを描いてくれたので、ぜひ楽しみながら見ていってね。 ちなみに、説明する各種システムはゲームによって微妙に差異があります。 今から説明するのはひとつの例で、カードの枚数や値段、期間やその他もろもろ、仕組みが違うゲームもあるってことは了承してください。 コンプガチャとその問題点 コンプガチャというのは、好調なケータイ向けSNSゲームで結構取り入れられている手法で、 一部では売上の50%をこのコンプガチャが占めるなんて話もあります。 「ガチャ」
コンプガチャ騒動の渦中にあるグリーの田中良和社長は8日開催した第3四半期業績説明会で、終始緊張した面持ちで記者団との会見に臨みました。 田中氏は冒頭、今朝の松原仁消費者担当相がソーシャルゲームに対する懸念を表明したという報道について「承知している」と述べ、既に消費者庁など関係機関との協議を行なっていて「様々な指摘や意見があった場合には真摯に耳を傾け、利用環境の向上に当たっていきたい」としました。 もし規制が行われた場合の影響については「個別データの開示は控えさせていただきたいが、完全に禁止されたとしてもビジネスの根幹は揺るがないと確信している」(島コーポレート事業本部長)とコメント。収益の8割程度がコンプガチャという資産もあるが、という記者の質問には「指摘のような数字にはならない」と否定しました。また島氏は「ガチャ自体がどうこうではないと長官はコメントされていましたし、コンプガチャ以外
特定の複数のカードをガチャで全て集めるとスペシャルなカードが手に入る、通称コンプガチャ。 最初の何種類かを集めるのは簡単だが、実際に揃う確率はかなり低く、「実態としては収集困難だが簡単に揃うと思わせやすい」恐ろしい仕組み(Yahooの参考記事)のガチャである。 AppStoreでも売上ランキング2位に甘んじ続けていたミリオンアーサーはこれを5月6日に導入するやいなや、あっという間に『パズル&ドラゴンズ』から1位を奪い去ったのだからその効果推して知るべし。 だが、今回読売の報道ではこれが「景品表示法」に触れている可能性があり、規制すると書かれていた。 今回はこの規制について消費者庁から聞いた話と、それを元にした私の予想を2回に分けて書きたい。 読売の記事は「景品表示法」に引っかかる可能性があるので規制されるという報道である。 だが、これを否定するような報道が本日あったので実際に消費者庁表
ゲーム業界のジャーナリスト、新清士さんが、某方面からの情報を真正面から受け取り、聞き取り調査をしたのかどうかいまひとつ判然としないながらも鋭い指摘の記事を掲載しておりましたので、ピックアップ。あ、私は一切関係ないルートでのお話ですよ、念のため。 ソーシャルゲーム企業はリアルマネートレードの全面禁止を明確に打ち出すべき - 新 清士 http://blogos.com/article/33428/ 平たい話が、ガチャの確率が不明確で、金銭的価値を持つ「デジタル資産」であるとするならば、それがRMTによって換金できた瞬間にそれは「デジタル賭場」であり賭博の性質を満たすので、それは未認可の賭場開帳を行ったかどで賭博法違反ですよね、という非常にシンプルかつ力強いお話なのであります。 どのくらい問題なのかというと、街角の1円ポーカー業者と同じぐらいの問題で、当然、警察的には墨付き以前の問題としてその
現在の国内ゲーム市場について、前回、前々回はマクロ的な視点を中心に考察いたしました。今回は、切り口を変えて、もう少し各論に踏み込んだデータをご紹介いたします。 【図1】をご覧ください。これは、昨年11月にiPhone(iPod touch含む)およびAndroidスマートフォンでゲームコンテンツをプレイしたユーザーのプロフィールです。赤は「ゲーム専用機所有者」、緑は「ゲーム専用機を持っていない人」を示しています。下の棒グラフはそれをさらに[5歳刻み]で年齢分布にしたものです。 ご覧の通り、iPhone/Androidどちらもゲーム専用機を持っていないプレイヤーが1/4以上を占めていることが分かりました。逆に言うと、3/4のユーザーはゲーム専用機とスマートフォンのゲームコンテンツを併用しているということになります。 年齢分布では、どちらも20代から30代がゲームプレイヤーの中心世代になってい
2013年7月。現状について ウチではもう大作ソシャゲは引き受けていません。オリジナルも新規開発の予定はありません。大半の業務を以前のような普通のウェブ案件に戻しました。ソーシャルゲームしか開発したことのない従業員への再教育に忙しい。以前に作ったオリジナルは黒字である限り運営を続けます。イベントやカード追加も行います。新機能などを入れることはないでしょう。会社としてはあまり力を入れていません。もうソーシャルゲームは短納期案件しか受けなくなったので業界の関係者ともあまり関わらなくなりました。既に俺の知っている情報は古いかもしれませんし、今後更新されません。ソーシャルゲームはオンゲだから人口が命だと以前に何度も繰り返しました。しかし、その人口で我々は結局大手には勝てなくなりました。とくに大手の抱える有力IPには全く太刀打ち出来ません。今オリジナルでブラウザのカードゲームソーシャルゲームを開発す
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