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2014年5月31日のブックマーク (4件)

  • pt&Goroutines

    pt(the_platinum_searcher) を高速化するために Goroutines まわりで試したことを発表しました。 http://connpass.com/event/6370/

    pt&Goroutines
  • Go言語のスタックとヒープ

    GoCon 2013 Autumn で「Go言語のスタックとヒープ」という発表をしました。 資料はこちら: http://goo.gl/s6at62 スライドだけでは分かりにくい部分もあるので、ブロク記事として以下にも記しておきます。(この記事を読めば、スライドは読まなくてOKなはず) スタックとヒープについて 実行時に動的にメモリを確保する領域として、スタックとヒープがある。 スタックメモリは関数のコールスタックを格納していて、ローカル変数、引数、戻り値もここに置かれる。 スタックのPushとPopは高速なので、オブジェクトをスタックメモリに確保するコストは小さい。ただし関数を抜けてスタックがPopされると解放されるので、関数の寿命を超えてオブジェクトは生存できない。 一方のヒープメモリは、コールスタックとは関係ないので、関数スコープに縛られずにオブジェクトを確保しておける。ただし空き領

    Go言語のスタックとヒープ
    tuto0621
    tuto0621 2014/05/31
    C#とかだとstructだとスタックclassだとヒープみたいに使う側で制御させる。Goはコンパイラ側で判断してくれる #gocon
  • 【Indie Japan Rising】生きてる限り、何かを作りたい。『洞窟物語』から『ケロブラスター』に至る天谷大輔氏インタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    2014年5月11日、筆者はPLAYISMの3周年パーティーに参加してきた。多くのクリエイターやファンが会場で賑やかに交流する中、中央のスクリーンではリリースされたばかりの『ケロブラスター』のデモプレイが行われていた。周囲の活気とは対照的に、作者の開発室Pixelこと天谷大輔氏は、静かに自身のゲームを見守っていた。 天谷大輔氏と言えば、伝説的なフリーゲーム『洞窟物語』のクリエイターとして、世界的に知られている人物だ。『洞窟物語』は2004年のリリース後、徐々に評判を獲得、各種プラットフォームへ移植され、現在ではインディーゲームの名作として知られている。 そこで今回のIndie Japan Risingでは、この『洞窟物語』から『ケロブラスター』に至る天谷氏のゲーム開発の遍歴についてインタビューを行った。デバッガーとのやりとりで作り上げた『洞窟物語』、『ケロブラスター』に至るまでの幾度とない

    【Indie Japan Rising】生きてる限り、何かを作りたい。『洞窟物語』から『ケロブラスター』に至る天谷大輔氏インタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
  • GitLab API (gitlab gem)を使ってみました - yuumi3のお仕事日記

    今年の新人研修で課題の提出場所に GitLabを使ってみました。生徒の人数分 x 課題数のリポジトリーが作られるので、課題結果を自分の環境にcloneするのを手動で行っているとたいへんです。そこで、GitLab APIを使い、簡単なツールを作ってみました。 GitLab APIには gitlab gem があり、簡単に使う事ができます。しかし、いざ自分のやりたいプログラムを書こうと思ったら・・・・ APIドキュメントはあるが、内容は今ひとつ サンプルコードが少ない ネット上 (英語の情報を含め)にも情報が少ない という事で、gitlab gem の RSpecコードなどを見ながら勉強しました。また、APIの設計があまりオブジェクト指向的でなく、最初は戸惑いました。 以下のコードは、 あるグループに所属する全員の レポジトリーの一覧を表示し、そのリポジトリをアクセスするために自分のアカウント