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algorithmに関するtuto0621のブックマーク (6)

  • 30のプログラミング言語でFast inverse square rootを実装してみました! - プログラムモグモグ

    あなたの好きな言語は何ですか。そして、あなたの好きなアルゴリズムは何ですか。 好きな言語があると、その言語でどんな問題でも解決しようとなりがちになります。その言語を極めるのは素晴らしいことですが、その言語や似たような言語でしかコードが書けなくなったり、他の言語に対して見向きもしなくなってしまう可能性があります。 勇気を出して新しい言語にチャレンジしてみませんか?色々な言語に挑戦してみませんか? 何から始めればいいか分からない。次にどの言語を学べばいいか分からない。いま特に何も困っていない。何でも得意な言語で書けてしまう。そういう人が多いのではないでしょうか。 新しい言語にチャレンジするきっかけを作る一つの方法は、ある特定のアルゴリズムを一つ決めて、あらゆる言語で実装してみることです。解く問題が大きすぎると力尽きてしまうので、せいぜい20〜30行程度で書ける簡単なものが良いでしょう。大事なこ

    30のプログラミング言語でFast inverse square rootを実装してみました! - プログラムモグモグ
    tuto0621
    tuto0621 2016/07/26
    JSで実装できるのすごい。MS系の処理系が言語は違っても同じように書けるところや、スクリプト系言語に対するPerlの影響力の強さとかが分かった。おもしろかった。
  • 50年前に作られたメモリ管理アルゴリズム「Buddy memory allocation」

    CodeZine編集部では、現場で活躍するデベロッパーをスターにするためのカンファレンス「Developers Summit」や、エンジニアの生きざまをブーストするためのイベント「Developers Boost」など、さまざまなカンファレンスを企画・運営しています。

    50年前に作られたメモリ管理アルゴリズム「Buddy memory allocation」
  • VisuAlgo moves to https://visualgo.net/en

    Redirecting you to https://visualgo.net/en

  • 日常にある機械学習の応用例 | POSTD

    機械学習とは何でしょうか? 機械学習の信頼できる定義(翻訳) を読むことはできますが、実際のところ、機械学習とは解決される問題によって定義されるものです。だから、機械学習を理解するには、いくつか問題の実例を見てみるのが一番です。 この記事では、まずは現実の世界でよく知られよくわかっている機械学習問題の実例を見ていきます。それから、標準的な機械学習問題の分類法 (ネーミング・システム) を見て、それらの標準的なケースの一つとして問題を識別する方法を学びましょう。これは価値のあることです。なぜなら私たちは、直面している問題のタイプを知ることでどんなデータが必要なのか、どのタイプのアルゴリズムを試すべきかを考えられるからです。 機械学習、10の応用例 機械学習の問題はたくさんあります。それらは、あなたが毎日ウェブ上やパソコン上で使うソフトウェアの中核や難しい部分を構成しています。Twitter

    日常にある機械学習の応用例 | POSTD
    tuto0621
    tuto0621 2014/08/20
    分類、回帰、クラスタリング、規則の抽出
  • Rubyで作る実験的Quicksilverのようなもの - ザリガニが見ていた...。

    前回探った、略語(Abbreviation)と関連するテキストを点数付けするアルゴリズムは、Quicksilverの使い勝手を左右する重要な要素の一つだ。とすると、このアルゴリズムを取り込めば、なんちゃってQuicksilverもどきが出来るかもしれない...。と思って、まったく実用的ではないのだけど、実験的なソフトウェアとして試してみた。 作業環境 MacBook OSX 10.6.2 ruby 1.8.7 (2009-04-08 patchlevel 160) [i686-darwin9] 以下、コード中に半角¥が見える場合は、すべて半角\に置き換える必要があり。 Ruby版 scoreForAbbreviation Stringクラスを拡張して、to_scoreメソッドを追加した。 正規表現を利用して実装した。 マッチした部分とその前後の文字列が簡単に取得できるので、Objectiv

    Rubyで作る実験的Quicksilverのようなもの - ザリガニが見ていた...。
  • 第10回 麻雀の役を判定する:ITpro

    図1に示す(1)から(3)までの麻雀(マージャン)の手牌があります。「あがり牌」はすべて山からツモったものとし,リーチはかけていません。またドラやハイテイ*1なども関係ないものとします。これらの役を判定して,親の場合の点数を計算するプログラムを作ってください。 「ややこしや~ややこしや~」というのは野村萬斎ですが,思わずそううなってしまうことがプログラミングをしているとよくあります。今回の麻雀の役判定は,考えれば考えていくほどややこしく,そうしたものの代表と言えるでしょう。排他処理や優先順位が複雑にからんでいて一筋縄ではいきません。 今回はややこしい組み合わせを解決する方法を考えてみます。麻雀になじみのない方も,ちょっとしたパズル気分で試してみてください。 麻雀の役を考える 麻雀を知らない方のためにルールをおおざっぱに説明しておきましょう*2。麻雀の牌には,大きく分けて「萬子(マンズ)」「

    第10回 麻雀の役を判定する:ITpro
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