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uiに関するymm1xのブックマーク (22)

  • Colorbase

    All-in-one color tool for creators

    Colorbase
  • 日本のアプリのUI(ユーザーインタフェース) は古くて醜いのはなぜでしょうか?に対するMakiko Nukagaさんの回答 - Quora

    回答 (10件中の1件目) 欧米のUI ビジュアル・ヒエラルキーの鉄板原則にZ型とF型レイアウトっていうのがあります。自然に目がいく順番とされており、昔からグラフィックデザインにもありましたが、特に最近10−15年程、アメリカではどのサイトもこのスタイルが目につく様になりました。 其々のポイント地点にロゴやCTA(Call to action 行動を促すボタンやフレーズ)、メインとなる絵を貼り、その間は極力無駄を省いて白い空間で埋めて行くスタイルです。 そういう訳で、長い物には巻かれろ的にハイハイ言われたまま、おんなじ様なレイアウトを作らされる時があります。でもこれって、横文字文化だ...

    日本のアプリのUI(ユーザーインタフェース) は古くて醜いのはなぜでしょうか?に対するMakiko Nukagaさんの回答 - Quora
    ymm1x
    ymm1x 2021/04/11
  • Googleが繰り返すデザイン変更からたどり着いた極意「明白こそが至高」について解説

    by Rajeshwar Bachu GoogleGoogle検索やGmailなどさまざまなプロダクトを作成していますが、そういったプロダクトをデザインする中で得た知見などをまとめるためのデザイナー・開発者たちによる共同プロジェクトGoogle Design」が存在します。そのGoogle Designが、「明白なUIこそ至高のUIである」として、ユーザーインタフェース(UI)デザインにおいて重要な要素をまとめて解説しています。 The Obvious UI is Often the Best UI - Google Design - Medium https://medium.com/google-design/the-obvious-ui-is-often-the-best-ui-7a25597d79fd デザイナーはプロダクトができる限り使いやすく、可能な限り誘導的なものになるよ

    Googleが繰り返すデザイン変更からたどり着いた極意「明白こそが至高」について解説
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    ymm1x 2019/10/11
  • オブジェクトベースなUIデザイン|Yoko Nishida|note

    WEB+DB PRESS Vol.107掲載のオブジェクトベース設計によるUIデザイン改善を読んだ。デジタルなサービスのUIを設計していく上で、とても参考になる知見なのでまとめてみる。 オブジェクトベースUI設計とはユーザーがやること(タスク)の手順をそのまま画面に反映させるのではなく、ユーザーの関心対象(オブジェクト)を画面とデータに対応させながら考えていく手法。 オブジェクトベースUI設計の良いところこのオブジェクトベースUI設計は、特に複雑なタスク&要求が混在する業務利用アプリケーション(SaaS / B向けサービス)のUIデザイン改善、運用で活かしやすいという印象を受けた。 大規模なシステム、膨大なデータと連携しながら、多様なユーザーニーズに応えやすいUIを実現するにはどうすれば良いか。 要件に散在する情報をオブジェクトとして捉えることで、その場しのぎではないUIデザインが作りやす

    オブジェクトベースなUIデザイン|Yoko Nishida|note
    ymm1x
    ymm1x 2018/11/06
  • モバイルではメニューを画面下に表示すべき理由

    スマートフォンの使い方が、脳に影響を与えることがあります。ある調査によると、毎日スマートフォンを使う人は、脳の体性感覚皮質が大きいことがわかりました。体性感覚皮質は、親指のコントロールをつかさどる部位です。 また、ほかの調査では、ほとんどのユーザーがスマートフォンを片手で操作していることが明らかになりました。スマートフォンを握っているとき、ユーザーは左右どちらかの親指で画面を操作しているのです。親指はユーザーにとってマウスのようなものですが、その動きには限界もあります。 親指はマウスの代わり デスクトップデバイスでは、ユーザーは画面の操作にマウスを使用します。ナビゲーションメニューまでマウスを動かすことは簡単です。なぜなら、マウスは手首の動きを制限しないからです。 しかし、ユーザーがスマートフォンを握っているとき、親指は限られた範囲でしか動けません。画面に親指が届かない領域があるのです。こ

    モバイルではメニューを画面下に表示すべき理由
  • エラーメッセージはフォームのどこに表示するべきか

    UX Movementの著者および設立者です。ユーザー体験のデザインスキルの開発を手助けしてよりユーザーフレンドリーな世界のために、このブログを創設しました。 フォームのどこにエラーメッセージを配置していますか? ユーザーの期待する場所にエラーメッセージが置かれていないと、ユーザーはフォーム入力を完了できなくなってしまうかもしれません。 フォーム入力を間違えたら、ユーザーはそれを修正して送信し直すために、なにが間違っていたのかを理解する必要があります。フォームを完了しようと思っていたとしても、それがあまりにも大変であればユーザーは心変わりしてしまうでしょう。 フォームの上か、フィールドのインラインか エラーメッセージの配置場所でもっとも一般的なのは、「フォームの上」と、「エラーのあるフィールドのインライン」という2箇所です。どちらの配置場所が、ユーザーにとってより直感的でしょうか? 調査に

    エラーメッセージはフォームのどこに表示するべきか
  • 自分たちにも優しい”デザインとは? | MEDLEY Developer Portal

    2018-01-31自分たちにも優しい”デザインとは?こんにちは。最近白髪が目立つようになりました。最初は蛍光灯の反射かな?とおもっていましたが実はそうじゃないらしいイケメン担当デザイナーの小山です。 私が担当しているジョブメドレーではサービスの改善をいくつも重ねますがその結果、全体の統一感が薄くなりデザインの改善をすることがあります。 こういった場合、もちろんユーザーの使いやすさを前提にリニューアルを考えますが、自分たち(開発者)にも使いやすいデザインはどういう姿か追いながら取り組むように心がけるようにしてみることにしました。 この試みの背景にはサービスのプロダクト基理念が関係しています。このエントリでは、先般行ったモバイル向けの求職者画面のデザインリニューアルを通して、プロダクト基理念に基づいた「自分たちにも使いやすいデザイン」を実現した話をご紹介いたします。 開発工数を増大させる

    自分たちにも優しい”デザインとは? | MEDLEY Developer Portal
  • UXデザイナー深津貴之が語る身も蓋もない組織論!? 「ユーザー目線のない会社からは逃げるしかない」「それでもそこでがんばりたいなら……」 | HRナビ by リクルート

    PCやスマートフォンを開けば、そこには不愉快なUIが至るところにあふれている。さして文章が長くもないのにページが4分割されているニュース記事(腹立たしいことに4ページ目はたった1行だったりする)、サッカーのハイライト動画でシュートの行方をカメラが追い始めた瞬間に始まる動画広告、場面転換をするたびにCMが挟み込まれ、もはやCMを見ているのかゲームをしているのかわからなくなるアドベンチャーゲームアプリなど……。 さらに不幸なことは、ウェブメディアの編集部や動画配信者、ゲーム制作会社の制作現場にいる人たちにとっても、これは決して愉快な状況ではないということだ。罵詈雑言混じりの苦情が書かれたユーザー評価欄やSNSを見ながら彼らは言うだろう。「誰が好き好んでこんなUIを作るものか」と。 関わる誰から見てもおかしなUIは、それでもなぜ量産され世の中のストレスを増幅させ続けているのだろうか? その負のス

    UXデザイナー深津貴之が語る身も蓋もない組織論!? 「ユーザー目線のない会社からは逃げるしかない」「それでもそこでがんばりたいなら……」 | HRナビ by リクルート
  • サクサク感をデザインする

    ヤフー株式会社は、2023年10月1日にLINEヤフー株式会社になりました。LINEヤフー株式会社の新しいブログはこちらです。LINEヤフー Tech Blog ヤフオク!アプリ開発部の中島(@52shinNaka)です。今日はデザイナーの立場からサービスの体感速度をテーマに記事を書いていきます。 サクサク感の正体 サクサク動くサービスと聞いて、どんなサービスを思いつくでしょうか?サクサク動くを分解すると下の2要素に分かれると思います。 表示速度は、純粋にコンテンツが表示されるまでの時間、体感速度は、実際にプロダクトを触って感じられた時間の長さです。触っていて「サクサク動く!」と感じられるサービスは、上の2つの要素が満たされていることが多いです。 表示速度はサービス利益に直結する デザイナーが日々の作業の中で表示速度を意識するタイミングは少ないかもしれません。しかしグロースステージにある多

    サクサク感をデザインする
  • エンジニアでも知っておきたい実装時のデザインのこと - Qiita

    DMM.com #2 Advent Calendar 2017 2日目です! カレンダーのURLはコチラ DMM.com #1 Advent Calendar 2017 DMM.com #2 Advent Calendar 2017 オンラインサロンというサービスのエンジニアをやっている17新卒の高木です! 学生時代に、Webデザインやメディア周りのフロントの実装をかじっていたり、 サービスのエンジニアとして、バックエンドのことだけでなく、フロントも書いているので、今までの業務で実際に出会ったこれ大丈夫かなみたいなことを同期との勉強会で発表したので、それを画像と文章にまとめてみました! こんなふうに仕事を頼まれたら当にすぐ実装に取りかかれる? こんなWFを渡されて、実装の依頼をされたらすぐに実装できるか・・・! 色々なとわからないことがありすぎる タイトル6文字以上になったらどうするんだ

    エンジニアでも知っておきたい実装時のデザインのこと - Qiita
  • Qiita のデザインが新しくなりました - Qiita Blog

    こんにちは、 morishitter です。この度 Qiita のトップページ、記事ページをリニューアルしました。大きな変更だったので既にお気づきの方も多いのではないでしょうか。今回はそのデザインについて説明をします。 新トップページまずはトップページについてです。これまでのトップページでは、フォローしたユーザーとタグに関する情報をまとめて表示する1つのフィードをメイン機能として提供していました。新しいトップページでは情報を整理し、トレンドを中心とした3つの軸での情報収集の体験を提供しています。それらの軸をサクサクと切り替えながら閲覧できるようにしました。 また、現在はトレンドをデフォルトのページにしていますが、タイムラインがデフォルトがいい、タグフィードがいい、など多数のフィードバックを頂いています。この点に関しましては、順番だけでなく提供する機能内容と合わせて、今後も継続的に改善を測っ

    Qiita のデザインが新しくなりました - Qiita Blog
  • 『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介! アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】 - ファミ通.com

    2017年10月28日、福岡県の九州産業大学にて、コンピューターエンターテインメント開発者向けのカンファレンス“CEDEC+KYUSHU 2017”が開催。記事では、同カンファレンスにて行われたセッション“ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法 ~ペルソナ5のUI事例~”のリポートをお届けする。 セッションに登壇したのは、アトラスの和田和久氏と須藤正喜氏。和田氏はデザイナーとして入社後、さまざまな作品に携わり、現在は『ペルソナ』チームを統括しつつ、『ペルソナ3 ダンシング・ムーンナイト』、『ペルソナ5 ダンシング・スターナイト』のプロデューサーを担当している。須藤氏は、アトラス初のUI(ユーザーインターフェース)専属デザイナーであり、『ペルソナ5』ではアートディレクターとUIデザインリーダーを兼任。各種イベントのデザイン監修やプロモーション、ライツデザイン監修なども行っている

    『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介! アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】 - ファミ通.com
  • 【デザイナー向け】これからAndroidのデザインをする人へ - Qiita

    はじめに 自己紹介 私は日Androidが上陸したAndroid 1.6の時代(2009年頃)からAndroidの開発者としてAndroid7系になった今も(執筆時2017年)Androidエンジニアを続けています。 Android歴史をずっと側で見守り続けた私がエンジニア目線で思っている事を述べるので、これからAndroidのデザインをするデザイナーに見て頂きたいです。 ※ この記事の内容は一個人の意見で所属先は一切関係ありません 一番言いたいこと まず、普段iPhoneを使っているデザイナーは最新もしくは1つ前のOSが入ったAndroid端末をメイン端末とまではいかなくても2台持ちにして常用して下さい。 ハッキリ言ってこれが全てです!! 良さ気なUIのアプリを一通り入れて数十分触るだけでは全く意味がありません。 Androidの良さは通知やIntentと呼ばれるアプリ間の密な連携

    【デザイナー向け】これからAndroidのデザインをする人へ - Qiita
  • 有名iOSアプリのログイン画面画像集 - Qiita

    ログイン画面を作る時の参考に。 画像は全て2016年11月22日、23日時点のものです。 Instagram ログイン 登録 パスワード忘れた画面

    有名iOSアプリのログイン画面画像集 - Qiita
  • UIがエロいMac App集

    UIがとてもイケている『エロい』Macアプリを適当に挙げようと思う。 私が考えるエロいUIの条件: AppKitを利用したCocoa AppデスクトップアプリWebView, Electron, Flash, Javaなどの技術で構築しないHIGを守る/Apple純正アプリをリスペクトするWindowsUIを基準にしないドラッグアンドドロップなど機能的にもMac OSの仕組みに従う独自UIで汚染しすぎないMac OSらしい色使いMac OSらしいアニメーション/インタラクションMac OSらしい言語表現(例えば「ウインドウ」「環境設定...」など)Mac OSらしいフォント(San Francisco, Helvetica Neue, Lucida Grande, Hiragino Sans, Menlo, Monaco...)標準的なメニューバーおよびキーボードショートカットよって例え

    UIがエロいMac App集
  • CakePHP3にTwitter Bootstrapを導入

    CakePHP3 のプロジェクトTwitter Bootstrap を導入する手順です。GitHub で探してみてスターが多かった CakePHP3 用プラグイン(friendsofcake/bootstrap-ui)を使ってみました。 Twitter Bootstrap https://github.com/friendsofcake/bootstrap-ui的に GitHub の README 通りに進めると OK でした。

    CakePHP3にTwitter Bootstrapを導入
  • もう保守されない画面遷移図は嫌なので、UI Flow図を簡単にマークダウンぽく書くエディタ作った - Qiita

    はじめに Webサービスやアプリを企画したり、立ち上げたりする際にプロトタイピングツールや、ExcelPowerpoint、Illustraterなどを駆使した謎のファイルで画面遷移図を描くことがある。 こういう図を元に仕様を決めて行って、サービスを作っていくのは以下の点で困る。 画面遷移図が保守されない。 書くのが非常に面倒くさい ユーザーのモチベーションの流れが追いづらく、見た目ばかりに注目してしまうものになりがち マシンリーダブル(ソフトウェアで構造を取り出せない)でない。 このような欠点があってどうにも扱いづらい。 そんなわけで、markdown風のテキストから簡単に画面遷移図を描けないかなとコンパイラを作成し、次にそれをインタラクティブに編集できるエディタを作成した。 UI Flows図について 画面遷移図的なものを書く際に、僕が個人的につかっていた表現方法として、UI Flo

    もう保守されない画面遷移図は嫌なので、UI Flow図を簡単にマークダウンぽく書くエディタ作った - Qiita
  • ローディング時のズルい進捗表示

    今開発中のPlayer!のログイン・登録画面で、こんな進捗表示をしていますが、これ実はフェイクだったりします( ´・‿・`) (Qiitaの画像サイズ制限が厳しくて粗いです。キレイなものは実際にアプリダウンロードしてご覧下さい。) 経緯 元々、この画面はこういう進捗表示では無く、単にインジケーターがクルクルするだけで、進捗状態が分からないものでした。 特にネットワークが悪いところだと、バグって固まってしまったのでは?とユーザーを不安にさせるようで、たまにそういう声を聞くことがありました。 登録フローは大事なところなので、そういうところでこれが原因で離脱してしまうと残念なので、改善が必要でした。 そこで、ネットワーク処理にもたつきつつもちゃんと正常に処理をしているということを示すために、進捗を表示することにしました。 ただ、例えば大きな画像などメディアファイルダウンロードなどならともかく、こ

    ローディング時のズルい進捗表示
    ymm1x
    ymm1x 2015/09/19
    30秒とかかかった場合はどういう表示になるのだろう
  • 守ってはいけない、iOSのデザインルール4つ

    ページコントロール(ドット)、ページトップの「送信」、プラス(+)アイコン、並べ替えアイコンの4つは、テストでユーザビリティ上の問題を引き起こすことの多いiOSデザインパターンである。 4 iOS Rules to Break by Aurora Bedford, Raluca Budiu, Kara Pernice, and Amy Schade on July 9, 2015 日語版2015年8月31日公開 巨大ソフトウェア会社(たとえば、AppleMicrosoftGoogle)はユーザーとデザイナー双方のためにデザインガイドラインを作成している。 おかげで、デザイナーや開発者側は、恵まれた条件のもとで、きちんとしたものになることが期待できるインタフェースの作成を始められるようになり、まったく新しいUI要素を考案する(そしてテストする)必要がない。 一方、ユーザー側も、すべての

    守ってはいけない、iOSのデザインルール4つ
  • YappoLogs: なぜ SQL_CALC_FOUND_ROWS や LIMIT OFFSET のページングが良く無いのか

    なぜ SQL_CALC_FOUND_ROWS や LIMIT OFFSET のページングが良く無いのか ここ最近の大規模サービス関連したデータページング考です。 mysql 5.5.34 で試して記事書いてます。 bigdata テーブルは id BIGINT UNSIGNED NOT NULL AUTO_INCREMENT, PRIMARY KEY (id) なカラムがある前提です。もちろん InnoDB です。 2014年なんだからCOUNT(*)とかSQL_CALC_FOUND_ROWSとかLIMIT OFFSETのページングはやめようぜ - Togetterまとめが発端にみえるけど、わりと昔から話されてる事なんだけど、「nippondanji SQL_CALC_FOUND_ROWS」でググっても有用な情報ないし文書化されてないからしとく。 ページング処理で使われがちな機能です。 S

    ymm1x
    ymm1x 2014/09/30
    検索結果の行数を得るときのコストの話。Twitter のように次の検索結果があるかどうかが分かるだけで済むデザインにしておくと楽そうだね。