おおきな方針やテーマを決めて、 ある程度組み立ててもらったものを、 途中で入っていって確認していく みたいなことをやってるんですかね。 そうですね。『Wii Fit』なんかだと、 基本設計の部分から決まってない商品だったので、 ハード自体もつくりながら、 簡単なテストとミーティングを 何度もくり返していって、 「こうつくろう」と決まってからは、 現場がダーっとつくるのを 半年くらい平気で放っておいて、 まとまってきたらチェックして どんどん直していくという感じで。
岩田 さて、まずは、前作の話から始めましょうか。 2006年の夏にリリースされた ゲームボーイアドバンス版の『リズム天国』は、 正直、発売前の段階では あまり注目されていなかったにも関わらず、 たいへん多くの方に受け入れられました。 このシリーズの中心的存在である大澤さんは、 発売当時、どのように感じましたか? 『リズム天国』(ゲームボーイアドバンス用ソフト) 2006年8月3日発売 大澤 (企画、ディレクション、プログラム担当) みんなに楽しんでもらえるのかな・・・・・・と。 そこが、すごく不安だったんです。 譜面的なガイドが画面に出てこない、 新しいタイプのリズムゲームでしたから、 わかる人にしかわからないんじゃないかなと。 もちろん、そうならないように 気をつけてつくったつもりだったんですが、 世に出てみるまではわからなくて・・・・・・。 ドキドキし
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く