おおきな方針やテーマを決めて、 ある程度組み立ててもらったものを、 途中で入っていって確認していく みたいなことをやってるんですかね。 そうですね。『Wii Fit』なんかだと、 基本設計の部分から決まってない商品だったので、 ハード自体もつくりながら、 簡単なテストとミーティングを 何度もくり返していって、 「こうつくろう」と決まってからは、 現場がダーっとつくるのを 半年くらい平気で放っておいて、 まとまってきたらチェックして どんどん直していくという感じで。
ポテンシャルこそが ものごとの価値のすべてなんだ、 ということにぼくが気づいたのは 赤城山の埋蔵金を調べた時なんですよ。 徳川埋蔵金を掘っていてわかったのは、 江戸幕府がフランスから借金をしたのですが、 フランス側からして見れば、 徳川埋蔵金があろうがなかろうが 日本にお金を必ず貸すという事実がありました。 フランスの銀行に取材をしたら、 当時、現地に金を貸すグループがあって 日本にお金を投資しまくっていたんですよ。 「あれだけの小さな島国で、 あれだけの多くの働き者がいれば、 密集していて人数的にも工場としても いくらでもものを生産できるだろうし、 人数としても市場として成り立たせられる」 ・・・だから、やっぱり、埋蔵金がなくても、 フランスがお金を貸したんだろうなあ。 それに気づいたら、経済の仕組みを ぜんぶわかったような気がしたんです。 「働き者がたくさんいさえすれば、 それは力にな
ほんとうは、まだ起こっている事実に 心がついていってない状態ですが、 少しだけ、いま現在の気持を述べさせていただきます。 昨夜、このページの掲載準備をするために、 参考資料として「画面写真」を少しつけようと、 ゲームの出来ている部分を急ぎ足でやっていました。 ぼくと「マザーチーム・文芸部」をやっていてくれた 三浦弟くんが、コントローラーを握ってくれて、 ゲーム内でのバトルや会話をしながら、 3時間ほどプレイしていたでしょうか。 それを、ぼくはずっと見ていました。 「ほぼ日」のスタッフもずっと見ていました。 笑い声があったり、叫び声があがったり、 泣きそうになるやつがいたり、 まるで、発売されたゲームを楽しんでいるようでした。 しかし、これは、あり得ない 「未来の思い出」だったのです。 秘密で進行しているゲームのプロジェクトですから、 こういう場で、ユーザーの笑い声などを聞くことは いままで
そうですね。 糸井さんと梅田さんが 会ったことがないというので、 一度会っておいたほうがいいんじゃないですかと。 まぁ、それだけのことなんですよね。
うまく行っているんですよ。 いい感じで、ほめられるんです。『Wii Fit』に。 体重も、体脂肪も、問題ないと。 「あなたはなかなかいいんじゃないですか」 みたいなことを言われるんですね。 で、まぁ、うれしがっているんですが。
原丈人さんの本を探すと、 『21世紀の国富論』(平凡社)という本が見つかります。 その本の帯には 「シリコンバレーで 数々の企業を成功させてきた 実業家が語る日本の未来」 と記されています。 アメリカで大きな成功をおさめた日本人らしい。 そして、いくつもの企業を育てるための後押しをする人? 正直言って、ぼくには縁遠い人だと思っていました。 しかし、本を読むとおもしろい。 ひとつは底を流れる「怒り」があること。 「怒り」を売り物にする人はいっぱいいるけれど、 この人の「怒り」は、静かで本気だと思えたのです。 もうひとつは、「希望」を軸にして行動していること。 解決策が必ずあるものだと信じきって動いている。 これが、とても気持ちよかったのです。 アメリカで成功した人のなかには、 こんな人もいるんだ‥‥と、興味はあったのです。 でも、その人と突然会うことになるとは、 思ってもいませんでした。 で
「2.0」とか、「ロングテール」とか、 最近のインターネットは なにかと難しそうで、タイヘンらしい。 でも、滑川海彦さんの『ソーシャル・ウェブ入門』には そのあたりのことが わかりやすく楽しげに、書かれてるんです。 そこで、糸井重里、滑川さん、 日経ビジネスオンラインの 山中浩之副編集長が集まって、座談会をやりました。 「グーグル」だとか、「ミクシィ」だとか、 いろいろ便利になってるのは、たしか。 だけど、ホントにおもしろいことって、どこにある? しゃべりにしゃべって、6時間。 そのうち、レコーダーが回っていた 約3時間ぶんのおはなしを ぎゅーっとまとめて、お届けします。 ※なお、この鼎談のようすは、山中さんが副編集長をつとめる 日経ビジネスオンラインでも、ほぼ同時に連載中です。 「ほぼ日」バージョンとはまたちがった視点から 編集されていますので、ぜひ、読みくらべてみてくださいね。
第30回 プロジェクトの進め方について 詳しく教えて。 前回、開発チームが小さい方が 開発効率が高まるという話をしました。 今回もそれに引き続いて、 プロジェクトの進め方や、生産性の話です。 僕がチームの生産性の向上に 一役買っていると思うやり方というのは、 プロジェクトチームの中で仕事を割り振るとき、 どうやって仕事を割り当てるかという方法です。 とはいっても、蓋を開けてみれば大したことではないので 改めて書くほどのことでもないかもしれませんが、 しかし理にかなった方法だと思うので、 紹介したいと思います。 1番のポイントは、 基本的に誰が何をやるのかを決めるのは、 その仕事をする本人だということです。 マネージャーに 「これをいついつまでにやれ」 と指示されるわけではないのです。 マネージャーやチームリーダーの仕事は、 次にチームが解決しなければならない問題を洗い出し、 テーブルの上に
Sponsored by Nintendo. 「ポケモンスナップ」の情報・産地直送! (第5回の6) 「特別座談会・今だから言えること」 〜 ものをつくるとは何か 後編 〜 NEW! クリックして本文へ (第5回の5) 「特別座談会・今だから言えること」 〜 ものをつくるとは何か 前編 〜 クリックして本文へ (第5回の4) 「結果を出すことが大事だったんです。」 クリックして本文へ (第5回の3) 「写真を撮るだけでゲームになりますか?」 クリックして本文へ (第5回の2) 「リーダーは、現れず。」 クリックして本文へ (第5回の1) 「ジャックの豆の木計画、始動する。」 クリックして本文へ 1999-6-20-SUN 閉じる
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く