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ブックマーク / www.oreilly.co.jp (14)

  • 実践 Vagrant

    書は、Vagrantの使い方からプラグインの開発方法までを解説する書籍です。Vagrantの概要やマシン設定から、プロビジョニング、ネットワーク、ボックス、さらにはプラグインによる拡張まで、Vagrantを使う際に必要な事柄を網羅しています。さらに日語版では、吉羽龍太郎氏による「Vagrantプラグイン」と「Packer」、伊藤直也氏による「VagrantとAmazon EC2」についての記事を加筆。Vagrantの作者であるMitchell Hashimoto氏によって書かれた書は、開発者必読の一冊です。 序文 訳者まえがき はじめに 1章 Vagrantの紹介 1.1 Vagrantを使う理由 1.2 Vagrant道 1.3 Vagrant以外の選択肢 1.3.1 単純なデスクトップ仮想化 1.3.2 コンテナ 1.3.3 クラウド 1.4 Vagrantのセットアップ 1.5

    実践 Vagrant
    ziguzagu
    ziguzagu 2014/02/10
  • インタフェースデザインの実践教室

    インタフェースデザインの実践的な解説書。使いやすいUIで優れたUXを提供するために必須な「リサーチ」「デザイン」「インプリメンテーション」という3つのフェーズを、初心者にもわかるようていねいに解説します。テクニックの章では、ストーリーボードやペーパープロトタイピング、ユーザビリティテストなど、優れたユーザビリティを実現するためのアプローチについて学びます。アイデアの章では、テキストの書き方、どのくらいリアルなデザインであるべきか、アニメーションを使うタイミングなどについて学びます。調査・設計・実装・検証・改善というワークフローに沿ってデザインすれば、ユーザビリティは驚くほど向上します。 翻訳者によるサポートページ。 サンプルPDF ● 「前付、1章と8章(I部)、23章(II部)、33章(III部)」(38MB) 賞賛の声 はじめに I部 リサーチ 1章 ユーザーリサーチ 2章 ジョブシャ

    インタフェースデザインの実践教室
    ziguzagu
    ziguzagu 2013/04/03
  • デザイニング・インターフェース 第2版

    TOPICS Web , Design 発行年月日 2011年12月 PRINT LENGTH 592 ISBN 978-4-87311-531-3 原書 Designing Interfaces, 2nd Edition FORMAT PDF 書『デザイニング・インターフェース』は、ウェブアプリケーション、インタラクティブなウェブサイト、モバイルデバイスなどのインターフェースをデザインするデザイナーとプログラマーのために、デザイン上の問題に対するすぐに使える解決策を「パターン」として体系化した書籍です。第2版では、「ソーシャルメディア」、「モバイルデバイス向けのデザイン」のそれぞれに対応した章の追加をはじめ、最新のデザインや第1版への読者のフィードバックに対応した構成の見直し、パターンの追加などが全体にわたって行われ、より有用な書籍として生まれ変わりました。優れたユーザインタフェースに

    デザイニング・インターフェース 第2版
  • iPhone 3Dプログラミング

    TOPICS Programming , Mobile 発行年月日 2011年03月 PRINT LENGTH 464 ISBN 978-4-87311-484-2 原書 iPhone 3D Programming FORMAT PDF OpenGL ESを段階的に学ぶことができるiPhone対応3Dアプリケーション開発についての解説書。3Dビューワ、ARアプリケーション、物理シミュレーションなどのサンプルを使って、頂点バッファ、ライティング、テクスチャ、シェーダといった3Dの基から、タッチスクリーン、コンパス、センサーといったiPhone特有の機能、そして最適化までiPhone 3Dプログラミングを体系的に解説します。日語版では人気のARアプリ「セカイカメラ」で使われている最適化手法など開発現場で役に立つ実践的なテクニックやOpenGL ESの拡張命令一覧を巻末付録として収録しました

    iPhone 3Dプログラミング
  • マスタリングPerl

    書は、Perl構文の基を指南する『初めてのPerl』、再利用可能なPerlソフトウェアを作成する方法を教える『続・初めてのPerl』に次ぐ3番目の書籍として位置付けられるものです。このシリーズ完結編の役割を担っていて、Perlを意のままに自由に操るための方法を伝授します。優れた技を集めたトリック集ではなく、Perlプログラミングについての考え方を説いています。つまりプログラマが日々直面するデバッギング、メンテナンス、設定といった現実の問題を扱えるようになるための解説書なのです。Perlマスタになるために、もしくは解決策を見つけ出す方法を知る、あるいは問題を発見する方法を知る先達(案内人)になるために読むべき書物でしょう。 まえがき はじめに 1章 Perlマスタになる 1.1 Perlマスタになるとはどういうことを意味するのか 1.2 書の対象読者 1.3 書の読み方 1.4 

    マスタリングPerl
  • 詳解 MySQL

    MySQLソースは公に利用できるという意味ではオープンなものだが、そのソースを理解できなければ質的にはそれはクローズなものになる。」(書「はじめに」より) しかし、優秀なプログラマたちのアイデアと努力の結晶であるソースコードを読み解くには、彼らのインスピレーションと努力の痕跡を知る必要がある。書は、コードに秘められたプログラマたちのアイデアに触れながら、MySQLのソースコードを読み解くための指針を提供する。MySQL内部の詳細に踏み込むための手引書である。 はじめに 1章 MySQL歴史とアーキテクチャ 1.1 MySQL歴史 1.2 MySQLアーキテクチャ 1.2.1 コアモジュール 1.2.2 各コアモジュールの連携 1.2.3 各コアモジュールの詳細 2章 MySQLソースコード利用の基 2.1 Unixシェル 2.2 BitKeeper 2.3 BitKeeper

    詳解 MySQL
    ziguzagu
    ziguzagu 2007/11/02
    『MySQLソースは公に利用できるという意味ではオープンなものだが、そのソースを理解できなければ本質的にはそれはクローズなものになる』
  • 実例で学ぶゲームAIプログラミング

    ゲームAIプログラミングの名著“Programming Game AI by Example”の邦訳。プレイヤーのスキルが向上し、より面白くてワクワクするようなゲームが好まれるという市場の変化に伴い、ゲームの開発現場ではAI人工知能技術を使ったインテリジェントエージェントやボットの開発が注目されるようになりました。書では、AI技術を使ったインテリジェントエージェントの構築を、実例(動くサンプル)を多用しながらステップバイステップで丁寧かつ分かりやすく解説します。 原書(英語版)のWebページ ●原書:Programming Game AI by Example ●バグフィックス ●正誤表 訳者まえがき 推薦の言葉 書に寄せて まえがき 1章 数学と物理入門 1.1 数 学 1.1.1 直交座標 1.1.2 関数と方程式 1.1.3 三角法 1.1.4 ベクトル 1.1.5 ローカル

    実例で学ぶゲームAIプログラミング
  • 入門 GNU Emacs 第3版

    20年以上の歴史を持つ人気エディタのEmacs。当初はUnix上でしか使うことができなかったEmacsですが、現在ではUnix/LinuxだけでなくWindowsMac OS Xでも使われています。書には、アイコンベースのツールバーなどEmacs 21以降で使えるようになった新しい機能の解説をはじめ、進化を続けるEmacsを効果的に使うためのTIPSが含まれています。これからEmacsを使いはじめる方だけでなく、パワーユーザにもお勧めです。知らなかった基機能がきっと見つかるはず。 監訳者まえがき はじめに 1章 Emacs入門 1.1 Emacsへようこそ! 1.2 ファイルとバッファ 1.3 モードについて 1.4 Emacsの起動 1.5 Emacsの画面 1.5.1 ツールバー 1.5.2 メニュー 1.5.3 モードライン 1.5.4 ミニバッファ 1.6 Emacsコマンド

    入門 GNU Emacs 第3版
  • スケーラブルWebサイト

    ユーザー数の増加に伴って、その規模を容易に拡大できるスケーラブルなWebサイト構築について解説した総合ガイド。何百万人ものユーザーに対応するWebアプリケーション用のインフラを構築するための立証された手順を、実践的な例と最先端テクニックを使ってソフトウェア/ハードウェアの両面から解説します。限られた予算で今日のWebアプリケーションに耐えうる性能を実現したいすべての開発者にとって有用な1冊です。 翻訳者によるサポートページ。 訳者まえがき まえがき 1章 はじめに 1.1 ウェブアプリケーションとは? 1.2 ウェブアプリケーションの構築法 1.3 アーキテクチャとは? 1.4 どう始めるか 2章 ウェブアプリケーションのアーキテクチャ 2.1 階層化されたソフトウェアアーキテクチャ 2.2 階層化技術 2.3 ソフトウェアインタフェースの設計 2.4 A地点からB地点へ 2.5 ソフトウ

    スケーラブルWebサイト
  • デザイニング・インターフェース

    TOPICS 発行年月日 2007年01月 PRINT LENGTH 360 ISBN 978-4-87311-316-6 原書 Designing Interfaces FORMAT PDF 書『デザイニング・インターフェース』は、ウェブアプリケーション、インタラクティブなウェブサイト、デスクトップアプリケーション、携帯電話などのインターフェースをデザインするデザイナーとプログラマーのために、デザイン上の問題に対するすぐに使える解決策を「パターン」として体系化した書籍です。各パターンは「コンテンツの整理」「ナビゲーション」「ページレイアウト」「アクションとコマンド」「インフォメーショングラフィックス」「ユーザの入力」「洗練されたルックアンドフィール」といったテーマごとに分類され、書をリファレンスのように使うことも可能にしています。先人たちの試行錯誤の上に成り立つ“ベストプラクティス”

    デザイニング・インターフェース
  • エンジニアのための時間管理術

    ……筆者が言いたいのは、システム管理が仕事ではないということです。それはライフスタイルなのです。私たちのライフスタイルを私たちの言葉で述べ、私たちの問題を解決するタイムマネジメントのが必要なのです。(「はじめに」より) 書はシステム管理者、ネットワーク管理者を中心にしたエンジニアのための実践的な時間管理術を紹介する書籍です。著者が考案した「サイクルシステム」と呼ばれる方法を使って、作業リスト、スケジュール、さらに仕事とプライベート双方の長期的な目標を管理する方法を解説します。長期的に行うプロジェクトとすぐに行う必要がある割り込み作業の優先順位を整理し、ストレスの少ない、充実した一日を送ることを可能にすることでしょう。上司とのコミュニケーション、文書化の進め方、作業の自動化などシステム管理者が必要としているノウハウを紹介していることも特徴です。 はじめに 謝辞 1章 タイムマネジメントの

    エンジニアのための時間管理術
  • Ajax Hacks

    Ajaxを徹底活用するための実践的なテクニック集。Hackごとにある特定のタスクを取り上げて、そのタスクを処理するためのクールな手法を紹介します。多くの技術者が興味を持つであろうDWRの使いこなしや、Ruby on RailsとAjaxがどう絡むかなどについては、それぞれ章を設けて詳しく説明します。Ajaxアプリケーションのテストやパフォーマンスチューニングなど、現場ですぐに応用できるテクニックが満載。次世代Webアプリケーション開発に携わるすべての人にお勧めです。 推薦の言葉 クレジット はじめに 1章 Ajaxの基 1 ブラウザに応じてXMLHttpRequestオブジェクトを使い分ける 2 XMLHttpRequestを呼び出す 3 XMLHttpRequest用のライブラリを作成する 4 XML形式のデータを受信して解釈する 5 通常の文字列を受信して解釈する 6 受信したデータ

    Ajax Hacks
  • 実践 Ajax

    具体的なコードを用いて、Ajaxによって新たに広がった技術的な展望への理解を深めながら、Ajaxが機能する仕組みを掘り下げます。DHTMLJavaScript、XmlHttpRequestなどAjaxの基礎からはじめて、既存のアプリケーションやサービスをAjax化するためのテクニックや、Web2.0なアプリケーションを新たに開発するための設計方法のほか、Ajaxによって開かれた現在の先に見えつつある技術的な将来展望についても議論しています。Webアプリケーション開発に必須の技術となるAjaxを基礎から理解し、応用するためのアイデアとテクニックをまとめた開発者のための実践ガイドです。 1章 Ajaxによるリッチなインターネットアプリケーションの構築 1.1 3幕の物語 昨日 今日 明日 1.2 Google Maps:起爆剤 1.3 Ajaxとは Ajax:Asynchronous Jav

    実践 Ajax
  • Perlベストプラクティス

    書で提供するのは、1つのベストプラクティス集である。コードの作成方法に関する誰かの机上の理論ではなく、実際のコーディング方法に関する実体験に基づいており、首尾一貫し、用途が広く、バランスよくまとめられている。何よりも、これは実際にうまくいくプラクティス集であり、世界中の多くの開発者によってすでに使用されている。Perl自体と同様に、これらのガイドラインの目的は、開発者にわずらわしさを感じさせずに、作業を行うための手助けをすることである。」(書「はじめに」より) はじめに 1章 ベストプラクティス 1.1 3つの目標 1.1.1 堅牢性 1.1.2 効率性 1.1.3 保守性 1.2 書について 1.3 新しい習慣 2章 コードのレイアウト 2.1 かっこ 2.2 キーワード 2.3 サブルーチンと変数 2.4 組み込み関数 2.5 キーとインデックス 2.6 演算子 2.7 セミコ

    Perlベストプラクティス
    ziguzagu
    ziguzagu 2006/08/04
    訳本
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