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任天堂に関するAltNightのブックマーク (20)

  • ニンドリドットコム〜青沼英二さんロングインタビュー〜

    青沼 あははは(笑)。そういえば、11月のWii体験会に行ったとき、会場で『トワイライトプリンセス』のでっかい看板を見てたんですよ。そこで初めて気が付いたんですけど、英文のサブタイトルの中に「Wii」という文字が入ってるんです。 青沼 エルの文字が間に挟まってますけど、『ゼルダ』のWii版を作ることになったのは運命だったんだなあって(笑)。それで思い出したんですが、3年くらい前のGDC(米国で毎年開かれるゲーム開発者会議のこと)での僕の講演のタイトルは「レボリューション オブ フランチャイズ」だったんです。その講演の後で、「レボリューション」(Wiiの開発コード)が発表されて、やっぱり運命だったのかなあって。こじつけですけど(笑)。

    AltNight
    AltNight 2007/02/10
    読みたいけどネタバレか/ニンドリはやっぱいいですね
  • FIFTH EDITION: SCEと任天堂の「いつか来た道」

    日もゲームの話です。 そろそろ飽きてきた方も多いとは思いますが、歴史としてまとめると、あまりに面白い話がてんこもりなので、昨日からまとめていたゲームのエントリです。 結論からいうと、任天堂とSCEの歴史には、非常に面白い点があるので、その歴史について、です。 さて、最初は、ファミコン時代から始めましょう。 先日のエントリで、ファミコンが生まれるまでを扱いましたので、それからの続きとなります。 1983年、ファミコンと、最初に市場シェアを巡って闘ったのはセガのセガ・SG-1000でした。これはアタリVCSと似たインターフェースを持っていました。つまり、コントローラーは、スティックとボタン操作です。 このコントローラーは、そのインターフェースの問題から優れたものとは言えませんでした。ファミコンのほうが優れたインターフェースを持っていたわけです。この二つのハードの価格は同じでしたが、このインタ

    FIFTH EDITION: SCEと任天堂の「いつか来た道」
    AltNight
    AltNight 2006/12/17
    よくまとまってる
  • [NS] 任天堂ソフトの歴史を1枚の画像にまとめてみた

    1枚の画像にしてしまうシリーズ第二弾。 画像クリックで別ウィンドウに表示。横5000ピクセルの超巨大画像なので注意 図に入れたのは任天堂のシリーズ物で、4以上発売されているか、3プラットホーム以上で発売されているもののみ。例えば、3作品/2プラットホームのゲームボーイギャラリーは除外している。サテラビュー作品も既存作品にすこし手を加えただけのものは除外した。脳トレなどのTouchGenerationsや、BitGenerationsは、シリーズというよりもジャンルに近いので除外した。たとえばマリオが審判として出演しただけの「テニス」(1984/FC)なんかを、マリオシリーズに加えると収拾がつかなくなるので、そういったソフトも除外している。「ゼルダの伝説 時のオカリナGC裏」(2002/GC)「ゼルダコレクション」(2004/GC)といった非売品も除外した。除外多いな、おい。 改めてマリオ

  • Engadget | Technology News & Reviews

    Anker's 3-in-1 MagSafe foldable charging station drops back down to its Prime Day price

    Engadget | Technology News & Reviews
  • 任天堂ゲームミュージックの歩み~ファミコンからゲームキューブまで~

    ------------------------------------------------------------------------- ゲームをプレイしている時に、必ず耳にする楽しい音楽や効果音。ゲームを一層盛りたててくれる音楽にも、さまざまな歴史があります。ここでは、任天堂情報開発部の音楽担当者に話を聞きながら、任天堂のゲームミュージックの歴史を振りかえってみました。

    AltNight
    AltNight 2006/10/08
    なつかしブクマ。
  • Nintendo iNSIDE – 任天堂Wii&DS;最新情報

    少し古い情報なのですが「プレイ履歴」に関して「社長が訊くWiiプロジェクト」内で語られています。Wiiにはプレイ履歴システム(ゲームタイトル、プレイ時間、プレイした日時などが残ります)   履歴システムだけなら当然のようにあることかもしれませんが、削除不能というのは勇気のある選択だと思います。「ゲームが家庭で嫌われないように」と考えた上でできた機能だそうです。   「60分プレイしたら勝手に電源がOFFになるゲームハードは開発可能か?」というアイデアを岩田代表取締役社長が出したそうで、社長の鶴の一声として社内を伝播したそうです。しかし、最終的には妥協策としてプレイ履歴機能にたどり着いたそうです。   プレイ記録を両親が確認して、ゲームのプレイ時間や内容について親と相談する。これまでよりもゲームに親しみを覚えてもらうことができそうですね。

    AltNight
    AltNight 2006/10/01
    サオヘンにインタビュー!これはいいですね。ニンドリはインタビューに積極的な姿勢が本当に素敵です。ただどうしても64Dreamのころのほうが濃かったよなぁ・・・
  • 岩田社長は一日にして成らず - アンカテ

    しあわせのくつ - リビング進出を狙うプレーヤーまとめ 「こちら側」対「あちら側」最終決戦が3年後くらいに予定されていて、今は「こちら側」と「あちら側」それぞれの予選が行なわれている所。それで、このエントリ内の一覧表に出てるプレーヤーが、その予選に進出しているわけだろう。順当に行けば、準決勝がアップル対任天堂になって、その勝者が、「あちら側」を勝ち残ってきたグーグルとの最終決戦に進むのではないか。 まあ、その予想はともかく、「岩田聡」という名前は、そろそろ「ゲーム」というコンテキストでなく、「企業経営」とか「グローバルビジネス」というコンテキストで語られる人になってくるだろう。 つまり、一時期の日産ゴーン社長のような扱いになると思うけど、やっぱり、コストカットでなく新しい市場を創出して業績を上げた分だけ岩田さんの方がすごいし、それが経営の基だと思う。 そういう意味で、非常にグッドタイミン

    岩田社長は一日にして成らず - アンカテ
  • ITmedia D Games:戦っているのは“ユーザーの無関心”――岩田社長と宮本専務との一問一答 (1/3)

    任天堂の岩田聡取締役社長(左)と宮茂専務取締役(右) 2006年度内には600万台の出荷を目指す ――Wiiについては、これまで示されてきた目標に変更はないのか。 岩田氏(以下、敬称略) 販売の計画については、発表している計画を変えていない。2006年度内600万台、2006年内には400万台を出荷する。価格や発売日については今日発表したばかり。流通の方にも話をしていないし、一般ユーザーの反応により結果は左右されるだろうが、いまの時点で違う目標を言うのは時期尚早だと考えている。 なお、ゲームキューブの時に「5000万台をコミットする」と報じられたのは誤解。社長就任後の経営説明会の時に、任天堂は経営指標を持っているのかという質問に対して、「経営指標を固定的に決めて運営する考えはないが、ゲームキューブが5000万台売れることを目標としたい」と言ったのがコミットメントとして報道されてしまった。

    ITmedia D Games:戦っているのは“ユーザーの無関心”――岩田社長と宮本専務との一問一答 (1/3)
    AltNight
    AltNight 2006/09/15
    そういやユーザーの無関心についてはGC発売ごろから言ってたよなたしか
  • Nintendo iNSIDE – 任天堂Wii&DS;最新情報

    少し古い情報なのですが「プレイ履歴」に関して「社長が訊くWiiプロジェクト」内で語られています。Wiiにはプレイ履歴システム(ゲームタイトル、プレイ時間、プレイした日時などが残ります)   履歴システムだけなら当然のようにあることかもしれませんが、削除不能というのは勇気のある選択だと思います。「ゲームが家庭で嫌われないように」と考えた上でできた機能だそうです。   「60分プレイしたら勝手に電源がOFFになるゲームハードは開発可能か?」というアイデアを岩田代表取締役社長が出したそうで、社長の鶴の一声として社内を伝播したそうです。しかし、最終的には妥協策としてプレイ履歴機能にたどり着いたそうです。   プレイ記録を両親が確認して、ゲームのプレイ時間や内容について親と相談する。これまでよりもゲームに親しみを覚えてもらうことができそうですね。

  • 2006.9.14 Wii プレゼンテーション

    弊社取締役社長 岩田 聡による、当日のプレゼンテーション内容をご覧いただけます。

    AltNight
    AltNight 2006/09/15
    確かにこれは岩田社長になってからの取り組みだ>>動画
  • Wii Preview 社長プレゼン全文 - Wii

    日は、お忙しい中、多数の皆様にWii Preview にお集まりいただき、ありがとうございます。社長の岩田でございます。 私からは、Wiiの開発コンセプトに関するお話をさせていただきたいと思います。 題に入る前に、まずはじめに、Wiiを開発するに至った日ゲーム市場全体の背景からお話ししようと思います。 ちょうど3年前になりますが、 東京ゲームショウの基調講演において私は、「日ゲーム市場では、ゲーム離れ現象が進行している」という私達の現状認識を、お話ししました。 このゲーム離れ現象に対応し、新たな成長への道を切りひらくために、

  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.1 Wii ハード編

    完成したWiiを前にして、私は思うのですが、 ふつうにゲームの新しいハードを作ろうとしたら、 こういうものはきっとできないと思うんです。 なぜWiiは、こういうマシンになったのか。 どういう考えのもとにWiiというものはできたのか。 それを、この連載を通してお伝えしていきたいと思っています。 まず、プロジェクト全体を統括して見ていた竹田さんに訊きます。 いちばん最初に「こういうハードを作ろう」と思っていたときのこと、 そして、最終的に完成したWiiを見ての感想などを教えてください。 Wiiの開発が始まったのは、 ゲームキューブがリリースされてすぐのころです。 私たちは、ひとつのハードが形になると すぐにつぎのマシンを考え始めるわけなのですけど、 当然ながら、すべての部品や技術にイチから着手するわけではなく、 世の中にあるテクノロジーをベースにしていかなくてはならないんです。 というときに、

  • ニンドリドットコム〜宮本茂さんインタビュー〜

     時雨殿の中のアトラクションは全部かかわってますね。1階のモニターでUFO飛ばしたり、2階で竹筒の音や朗詠を流したり。当は、もうちょっと景色の案内とか、ボタンを押すと好きな歌を朗詠してもらえるようなことも計画していたんですけど、規模があまりに大きくなりすぎてしまうので、自分を抑えました(笑)。

    AltNight
    AltNight 2006/08/21
    ニンドリ良い仕事
  • 岩田社長の静かな革命宣言:日経ビジネスオンライン

    世界最大のテレビゲーム展示会・E3(Electronic Entertainment Expo)。2回にわたって現場の空気を切り取ってお伝えしてきましたが、今回からはデジタルエンターテインメント市場の風向きをとらえ、そこから見えてくる未来を読み解いていくという、従来のスタイルに戻ります。 2007年以降の未来を見据えたとき、今回のE3で、最も注目すべきは、「任天堂の新マシンWii(ウィー)でした。――と書くと、読者の皆さんは、真っ先に、あの斬新なコントローラーを思い浮かべるかもしれません。たしかに、あのコントローラーは革命的でした。しかし、そこだけに目を奪われると、今後のテレビゲームの変化の潮流を見逃しますので、ご注意ください。 Wiiというマシンの真の凄さは、あのコントローラーにはないのです。 むしろ、より注目すべきは「WiiCONNECT24」と呼ばれる機能が搭載されていること。この機

    岩田社長の静かな革命宣言:日経ビジネスオンライン
    AltNight
    AltNight 2006/08/04
    快楽の魔の手が忍び込む・・・!
  • 発熱地帯: 先鋭的なまでのオープン主義

    正直、びっくりしました。 何がかといえば、任天堂の情報公開ぶりに。 経営方針説明会の岩田社長のスピーチの動画をネットで観られるようにしたうえ、スピーチ後の質疑応答の議事録まで公開しています。任天堂は最近、機会があるたびに、スピーチを公開しているので、そこまでは予想していたんですが、質疑応答のテキストまで公開するとは・・・・。自分たちの伝えたい事をしゃべれるスピーチはともかく、質疑応答というのは、当然突っ込まれたくない質問、嫌な質問も出てきますから、普通はあまり公開したくないものです。「ミクロ売れなかったよね?」とか、「DSにおける任天堂のシェアが高すぎる」とか、そういう質問にきちんと答えているのが印象的です。 ふーむ。アナリストでもなくても、同じような疑問を抱いている人はいるだろうから、きちんと答えておきたい、という事ですか? 実際、ここに上がっている質問は、ネットの掲示板やブログで、話題

  • 任天堂株式会社 経営方針説明会 質疑応答 2006/06/07

    ゲームキューブのときを思い起こせば、サードパーティの前評判はかなり良かったと思うが、今回Wiiの発売前とゲームキューブ当時の発売前と比べた場合、サードパーティへの対応や、サードパーティの評価の違いなどはあるのか。 また、製造委託費に関するスキームは、Wiiになってゲームキューブの頃と変わるのか。 ソフトメーカーさんは、先ほど岩田の話の中でありましたけども、多くのソフトメーカーはグラフィック重視という方向が主流だったと思います。そういう中で、ここ一年ぐらい、特にDSの昨年の販売の推移を見ていて、やはりアイデアというのは非常に重要だというご意見が大分主流になって来て、今回のE3で今日ご出席の方の中で行かれた方はお分かりかと思うんですが、たくさんソフトメーカーが出展されている中で、任天堂だけが、違った展示というか違ったコンセプトの展示だったと思います。(ソフトメーカーさんが)今まで悩んでいた、あ

  • Nintendo iNSIDE – 任天堂Wii&DS;最新情報

    少し古い情報なのですが「プレイ履歴」に関して「社長が訊くWiiプロジェクト」内で語られています。Wiiにはプレイ履歴システム(ゲームタイトル、プレイ時間、プレイした日時などが残ります)   履歴システムだけなら当然のようにあることかもしれませんが、削除不能というのは勇気のある選択だと思います。「ゲームが家庭で嫌われないように」と考えた上でできた機能だそうです。   「60分プレイしたら勝手に電源がOFFになるゲームハードは開発可能か?」というアイデアを岩田代表取締役社長が出したそうで、社長の鶴の一声として社内を伝播したそうです。しかし、最終的には妥協策としてプレイ履歴機能にたどり着いたそうです。   プレイ記録を両親が確認して、ゲームのプレイ時間や内容について親と相談する。これまでよりもゲームに親しみを覚えてもらうことができそうですね。

    AltNight
    AltNight 2006/05/26
    Operaってのが好い!さすが
  • 後藤弘茂のWeekly海外ニュース - 「百聞は1プレイにしかず」を打ち出した任天堂のWii戦略

    ●プレイすればわかるというのが任天堂のメッセージ E3(Electronic Entertainment Expo)での任天堂はメッセージは「playing = believing」。これは英語のことわざ「seeing is believing(百聞は一見にしかず)」をもじったもので、意訳すると「百聞は1プレイにしかず」となる。つまり、「任天堂の次期ゲームコンソール『Wii(ウィー:コードネームRevolution)』については、何をするよりも、プレイしてみればわかるよ」というのがメッセージだ。 任天堂は、このメッセージをプレE3のカンファレンス「E3 2006 Media Briefing」で打ち出した。カンファレンスは、初っぱなに同社のスター、宮茂氏(任天堂、代表取締役専務)が登場、Wiiの特徴的な片手持ち無線コントローラでWiiタイトルを立て続けにプレイして見せた(実際の操作はステ

  • Nintendo iNSIDE – 任天堂Wii&DS;最新情報

    少し古い情報なのですが「プレイ履歴」に関して「社長が訊くWiiプロジェクト」内で語られています。Wiiにはプレイ履歴システム(ゲームタイトル、プレイ時間、プレイした日時などが残ります)   履歴システムだけなら当然のようにあることかもしれませんが、削除不能というのは勇気のある選択だと思います。「ゲームが家庭で嫌われないように」と考えた上でできた機能だそうです。   「60分プレイしたら勝手に電源がOFFになるゲームハードは開発可能か?」というアイデアを岩田代表取締役社長が出したそうで、社長の鶴の一声として社内を伝播したそうです。しかし、最終的には妥協策としてプレイ履歴機能にたどり着いたそうです。   プレイ記録を両親が確認して、ゲームのプレイ時間や内容について親と相談する。これまでよりもゲームに親しみを覚えてもらうことができそうですね。

    AltNight
    AltNight 2006/05/14
    去年から映画化ってなんか言ってたけど、森とは。ゼルダじゃなく。
  • 「失ったものを取り戻したい」---任天堂岩田社長が「Wii」に込めた想い:ITpro

    任天堂が年内に発売予定の新型ゲーム機「Wii」を披露した。従来のコントローラを刷新し,コントローラを上下左右に動かすと加速度センサーが感知してキャラクターを操作できるユーザー・インタフェースを可能にした。携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」の大ヒットを追い風に,据置型ゲーム機の世界でもユーザー・インタフェース革新をもたらす。同社トップの岩田氏がWiiに込めた想いを余すところなく語る。(聞き手は浅見直樹=ITpro発行人,蓬田宏樹=シリコンバレー支局) Page1:試作品なら山ほど作った Page2:「次世代機」ではない Page3:プリミティブな面白さとは Page4:電源を切っていても何か期待させたい ---なぜ,ユーザー・インタフェースが重要だと考えるようになったのですか。 岩田氏:任天堂は,どうやったらゲームを楽しんでくれるユーザーを増やせるか,この命題に数年間,挑み続けています。私も

    「失ったものを取り戻したい」---任天堂岩田社長が「Wii」に込めた想い:ITpro
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