IKINEMA WebAnimate - retargeting and mocap cleaning tool for individuals and indie studios IKINEMA WebAnimate can be used for animation tasks such as: retargeting of FBX and BVH data to avatars, porting animation from one avatar to another, automatically cleaning noisy motion capture data, modification and customisation of motion capture data to fit new avatars, joining one or more animation clips
Really cool stuff I found on Kenny Roy's Blog. A list of super cool Mel Scripts for Animators. 1) tweenMachine: create ease in/out poses by defining a percentage between prev/next keys. 2) llShowAnimCurves: isolate curves in the graph editor, for example show only Rot X curves for all selected controls (unfortunately, it doesn't seem to work well with our rigs at work, but it's awesome when it doe
[CEDEC 2011]効率的にバランスを取ってはいけない。クリーチャーの動きをプロシージャルアニメーションで作るには ライター:米田 聡 バンダイナムコゲームス技術部 技術開発課リードプログラマ 辛 孝宗氏 モーションキャプチャはリアルな動きが作れるが,プレイヤーの操作にインタラクティブにキャラクターを反応させるためには,膨大な量のデータを用意しておく必要がある。そこで注目されるのが,動きを自動で生成するプロシージャルアニメーションだ。 「CEDEC 2011」の2日めに開催された「物理エンジンを利用したクリーチャーのプロシージャルアニメーション」というセッションは,まさにそんなアニメーションを実現する手法の一例を紹介してくれる内容だった。リアルで楽しい動きを実現するノウハウも解説されたので簡単にレポートしてみたい。 トルク制御でリアルに反応するキャラクターを作る セッションを担当したの
[CEDEC 2011]次世代キャラクターアニメーションの基本? フルボディIKエンジンで自然なモーションを実現する ライター:米田 聡 コーエーテクモゲームス技術支援部シニアエキスパート 津田順平氏 「CEDEC 2011」2日め,9月7日に「フルボディIKエンジンの作り方」と題するセッションが開催された。 IKとはInverse Kinematics(逆運動学)の略で,CGの世界では手足の末端などの位置からキャラクターの自然なアニメーションを作り出すことをいう。始点になる姿勢と終点になる姿勢の間を補間するようなものを想像してもらうと分かりやすいだろう。それをキャラクターモデル全体に広げたものがフルボディIKである。今回紹介されているのは,さらに進んで,自動でバランスを取ったり,破綻のない挙動に補正されるような高度なものとなっている。 このようなフルボディIKを使うと,任意の姿勢からのリ
[CEDEC 2011]リアルな動きを無限に作り出す,機械学習&データ駆動によるプロシージャルアニメーションの試み 編集部:aueki スクウェア・エニックス テクノロジー推進部リードリサーチャー 向井智彦氏 今回のCEDEC 2011で,ちょっと目立ったテーマとして挙げられるのが「プロシージャルアニメーション」だ。これは,アニメーションのモーションを自動生成してやろうという試みを意味する単語なのだが,3日間で独立にいくつかのセッションが行われていた。業界的にはちょっと熱い分野なのかもしれない。今回は,そんな中から,初日に行われたスクウェア・エニックスの向井智彦氏による「データに学ぶプロシージャルアニメーション 〜データ駆動型技術の実用化に向けた試み〜」について紹介してみたい。 プロシージャルという言葉は,最近ではゲーム業界でもよく耳にするようになってきているのだが,その多くはプロシージャ
西川善司の3Dゲームファンのための「Luminous Studio」講座 スクウェア・エニックスが開発中の次世代ゲームエンジンの秘密に迫る! 会場:スクウェア・エニックス本社 CEDEC公式サイトの右上に輝くスクウェア・エニックスのバナー広告。その先には……!? 9月6日より開催される日本最大級のゲーム開発者会議であるCEDECのオフィシャルサイトの右上に目立つバナー広告が上がっている。そこには「鳥肌の立つ未来を創ろう」と書かれている。よく見れば、これはスクウェア・エニックスのバナー広告なのだ。ここをクリックすれば特設された求人サイト へと飛ぶ。よくある求人ページかというとこれがちょっと違うのだ。 その先の内容については読者自身で確認して欲しいが、日本のゲーム開発スタイルが、世界基準の技術力を身に付けて変革していかなければならないことが熱く語られており、そのためにスクウェア・エニックスが
日々ネタ 2024.07.23 ラテ日記(2023/6/22) 最近のラテちゃんはトイレの失敗が続いており、私はこれからトイレ強化月間を設けることとした。まずラテちゃんのフリーにしていたスペースを小さくし、監視できないタイミングでは絶対にフリーにしない。トイレに成功したらたまにしかあ......
man must have a little bit of madness in him, or else he won't have the courage to cut the rope so he may fly free Ugur Yetiskin has a series of solid videos on face stuff. AnimationScout - Blinks from Ugur Ulvi Yetiskin on Vimeo. AnimationScout - Mouth Corners from Ugur Ulvi Yetiskin on Vimeo. AnimationScout - Head Direction from Ugur Ulvi Yetiskin on Vimeo. AnimationScout - Eyelids from Ugur Ulv
キャラクターアニメーションにおいて重心の動きというのはとても大事なものです。僕は少し大袈裟かも知れませんが演技をさせる際には重心の動きで感情を表現させる位に考えていますし、実際にまずは重心だけに動きをつけてから細部に取り掛かるといった方法も試していました。 僕が改めてその重要性を考えさせられたのはバストショットのアニメーションを作っている時でした。 最初に作ったものはほとんど重心を動かさずに上半身や腕を一生懸命動かしていたんですが何か物足りない。大袈裟な動きは付けているはずなのに生き生きとした生命感のようなものが感じられない。 そこでふと思い出したのがアニメーションマスタークラスでのカイル・バルダーさんの講義でした。 彼はまずキャラクターをフィギュアやプラモを手で持って遊ぶように(とご本人も例えていらっしゃったと思います)重心の動きだけを付けてから細部に取り掛かる方法を紹介して下さいました
ゲームの物理シミュレーションはここまで来た。ムービーでチェックする,NVIDIA PhysX採用タイトル「Backbreaker」のリアリティ ライター:本間 文 NaturalMotionのWebサイト NaturalMotionというデベロッパをご存じだろうか。同社は,アニメーションやCGにおいて,キャラクターがより自然な動きを実現できるようシミュレーションする,アニメーション合成ソフトなどを手がけてきた会社である。その技術はテレビCMやゲームタイトルですでに採用されているが,最近の例だと,アニメーション合成エンジン「euphoria」が,あの「Grand Theft Auto IV」に採用されていることが挙げられよう。 「Dynamic Motion Synthesis」と呼ばれるeuphoriaは,障害物や敵キャラクターなどから与えられる衝撃の大きさや向きなどを物理演算処理で計算し
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