さて、ここからは『Nintendo Labo』の開発に関する話を少し掘り下げて訊いてみたいと思います。まず、河本さんと阪口さんは、最初から一緒に仕事をしていたわけではなく、開発の途中から組織が統合して一緒になった、と聞いています。どういう経緯で「『Nintendo Labo』を作ろう」ということになったんでしょうか?
ホーム インタビュー 「東方」と「MOTHER」と「真・女神転生」の”カクテル”、2D-RPG『Undertale』開発者Tobyfoxインタビュー 『Undertale』は、2015年9月15日にリリースされた2Dドットビジュアルのロールプレイングゲームだ。海外では今年リリースされたインディーゲームの中でも『Rocket League』などと並びスマッシュヒットを飛ばした作品で、AUTOMATONでは過去にレビューも掲載したことがある。今回はAUTOMATONから『Undertale』に対し「ベスト・ドッグゲーム・アワード 2015」を贈るという名目にかこつけ、開発者のTobyfox氏へとインタビューを実施した。 様々なモンスターが登場する『Undertale』だが、特にイヌ系モンスターは強烈なインパクトを放っている。今年発売された『Fallout 4』と並ぶ、いやそれ以上の”イヌゲー”
1987年の発売以来、世界で累計5160万本以上を売り上げたコナミの家庭用ゲーム「メタルギア」シリーズ。そのクリエイターであり、開発者である小島秀夫氏は、2015年12月にコナミデジタルエンタテインメントを退社し、インディーズ(独立系)スタジオ「コジマプロダクション」を立ち上げた。現在はPS4向けの新作ゲームタイトル『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』を開発している最中だ。30年にわたりゲーム開発に携わり、無類の映画好きとしても知られる小島氏に、エンタメ業界の危機と未来について聞いた。今回はその前編。なぜ小島氏はインディーズで起業したのだろうか。 インディーズで起業したのはなぜか ――2015年にコナミを退社して独立する際、多くのオファーがあったはずです。インディーズでの起業にこだわった理由は? コナミを辞めたとき52歳でした。残りの人生が短いので(笑)自分の好きな
2017年6月28日2020年4月14日 誰も傷つかなくていいRPG『UNDERTALE』が、この夏日本上陸! 開発者からのメッセージも到着!! “誰も死ななくていい優しいRPG”、PS4®とPS Vitaでこの夏登場! インディーゲーム開発者のトビー・フォックス氏が開発し、ヘンテコなストーリー&システムで海外ゲームファンのカルト的人気を集めた『UNDERTALE』。そんな問題作(?)がこの夏、PlayStation®4/PlayStation®Vita用ソフトウェアとして登場する! 『UNDERTALE』は「ちていのせかい」に落ちてしまった主人公となり、おかしなモンスターたちと触れ合いながら地上に帰るために冒険するRPG。冒険の中で出会うモンスターは、倒すも見逃すもプレイヤー次第。ユーモラスなキャラクター、特徴的な戦闘システム、そして印象深いストーリーが待っている! クリエイターからのメ
Arms is the next big title for the Nintendo Switch, and it's right around the corner. Ahead of the game's release on June 16, we spoke with Arms producer Kosuke Yabuki and art director Masaaki Ishikawa about the game. We discussed a number of topics, like what it means to wake up with extendable arms one morning, why everyone is already obsessed with Twintelle before the game even is even out, and
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』全員で遊び、全員で作る。開発環境すら“オープンエア”にした、常識を越えた作品作りに迫る開発者インタビュー【前編】 この作品、聞けば聞くほど……凄い!! 従来のシリーズから劇的に変化を遂げ、世界から絶賛をもって迎えられた『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ブレス オブ ザ ワイルド』)。革新性に満ちた遊び、緻密なレベルデザイン、独特で美しいアートワーク、魅惑的なサウンド……など、あらゆる面で称賛されている本作は、あの名作『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をも越えたシリーズ最高傑作である、と評する声も聞かれる。 これほどの作品がいかにして生まれたのか? その秘密の断片は、すでに多くの場で語られており、とくにGDC2017での講演(リポート記事は→コチラ)や、『ブレス オブ ザ ワイルド』公式サイトと、『ゼルダ』シリーズのポータルサイト“
全世界で500万本以上のセールスを記録した『龍が如く』をはじめ、数々のヒット作を手掛けてきたゲームクリエイター、名越稔洋氏。その名越氏の目には、近年盛り上がりを見せているソーシャルゲームが異質なものと映る。 従来のゲームは「時間と努力でクリアするもの」だった。たとえば格闘ゲームでは、「敵を倒す戦闘力を高めるために訓練をすること」に対してお金が支払われていたわけだ。これに対し、訓練の過程をすっ飛ばして「お金さえ払えば『強さ』さえも買える」のがソーシャルゲームの特徴だ。善きにつけ悪しきにつけ、「ソーシャル」と出合ったことでゲームそのものも新たな姿へと変貌を遂げつつあるのだ。 このような端境期にあるいま、このフィールドで長年闘ってきた老舗のゲームメーカーが描く次の一手とはいったい、どのようなものなのか。 ソーシャルゲームはアーケードゲームに似ている? 武田 名越さんは、セガで『龍が如く』シリーズ
「はてなブックマーク」の開発者であり、またGREEにてソーシャルメディア開発を指揮した経験も持つ伊藤直也さん。この10年、日本のWeb業界の第一線を走り抜けてきた彼は、「ソーシャルメディア」というものをどのように捉えているのだろうか? 日本のソーシャルメディアを牽引してきた、トップエンジニア。 伊藤直也―。この10年、日本のインターネットビジネスの第一線で活躍しつづけてきた紛れもないトップエンジニアの一人だ。「はてな」の屋台骨を支えるCTOとして主要サービスである「はてなブックマーク」を開発。その後、フィールドを「GREE」に移し、ソーシャルメディア統括部長としてソーシャルゲーム・プラットフォーマーとしての急成長をエンジニアリングの面から支えた。 一方で、現在の「ソーシャルメディア全盛」の状況に対しては、やや懐疑的な立場をとることもあるのだという。それは一体なぜなのか?エンジニアとしてのキ
国内外で、“ゲーム産業に大変革が訪れつつある”といった話を聞くようになって久しい。「時代はダウンロードだ」とか「時代はソーシャルだ」とか「時代はモバイルだ」とか「時代はインディーだ」とか「時代はクラウドだ」とか、まぁ集中砲火のようにいろんな方面から言われていて、どれが正しいのか、それとも全部正しいのかわからないけれども、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)の行われるサンフランシスコでも、CEDECの行われる横浜でも、カナダのゲーム開発都市モントリオールでも、あるいは何かのインタビューの折にでもそんな話を聞く。 記者はもちろん各方面の動向は追っているんだけども、ぶっちゃけて言ってしまえば、ゲーマーとしてはオモシロいゲームが楽しめれば割となんでもいいし(そもそもPCゲーム出身なのでハードコアゲームが遊べれば環境はなんでもいい)、その手の話は「だからイケてるウチに投資してね」といった
ヴィジュアルワークスとのタッグで生まれた、一般のゲーマーも楽しめるデモ スクウェア・エニックスが、米時間の2012年6月5日にE3会場でカンファレンスを開催し、開発中のゲームエンジン“ルミナス・スタジオ”での技術デモ“AGNI'S PHILOSOPHY(アグニズ・フィロソフィー)”を公開した。 このデモは3分40秒ほどの長尺で、ルミナス・スタジオを開発しているテクノロジー推進部と、同社のCGムービーを手掛けるヴィジュアル ワークスの共同プロジェクトとして作られた。通常技術デモとは、Unreal Engine 3の“Samaritan Demo”のように、そのエンジンで実現可能な映像表現を見せることが主眼に置かれているが、本デモはファイナルファンタジーの世界観を取り入れ、一般のゲームファンでも楽しめる、ストーリー性も重要視したものとなっている。 話の流れを簡単に触れておくと、とある召喚獣を復
クーリエ・ジャポン1月号の特集「未来はこうして創られる」を監修したMITメディアラボの石井裕教授は、「情報は共有されたがっている、再編集されたがっている。再発信されたがっている」と言っています。そこで、1月...クーリエ・ジャポン1月号の特集「未来はこうして創られる」を監修したMITメディアラボの石井裕教授は、「情報は共有されたがっている、再編集されたがっている。再発信されたがっている」と言っています。そこで、1月号に掲載した石井教授のインタビューも、より多くの人に共有してもらえるようにウェブ上でも公開いたします。 Photographs by Jessica Scranton「2200年の世界に何を残せるか。それを考えて僕は毎日を生きている」 MITメディアラボの教授に1995年に就任し、日本人初の「終身在職権」を獲得した石井裕。「タンジブル・ビット」という独創的なインターフェースの概
TOP 特集 Autodesk Education Suite for Entertainment Creation 2011先人たちに聞く、CG・映像業界への道(第2回) 2010/12/08 Autodesk Education Suite for Entertainment Creation 2011 先人たちに聞く、CG・映像業界への道(第2回) 松浦裕暁(サンジゲン代表取締役、CGプロデューサー) 3DCGをベースに日本特有のリミテッドアニメーションを追求するサンジゲンで代表取締役を務める松浦裕暁氏。今や飛ぶ鳥を落とす勢いで急成長を遂げる同社だが、その設立から現在に至るまでの一連の活動は、アニメ業界で必要とされるCGデザイナーの姿を追い求める松浦氏の熱意があってこそのものだと言えよう。 そして現在、アニメをはじめとする映像業界を目指し日夜努力する人たちにとって、そうした理想像に到
●西部劇のゲームなんか作って、周囲からバカだと言われたよ ファミ通11/11号(No.1143)に異例の4ページという大ボリュームで掲載された、ROCKSTAR GAMESクリエィティブ部門・副社長ダン・ハウザー氏インタビューが、リクエストにお答えして、4ページでも収録しきれなかった完全版を掲載! 読み逃した人はここでバッチリ最後まで読めます! インタビュアーは、ロックスターとは所縁の深い私マスク・ド・UH! しかも単身でニューヨークに乗り込み、ロックスター本社にて1時間40分にも及んだロングインタビューを隅から隅までご堪能ください。 <メイキング・オブ・RDR> マスク・ド・UH(以下、UH) このたびは『レッドデッド・リデンプション』(以下『RDR』)39点獲得および殿堂入りおめでとうございます。 ダン・ハウザー(以下,ダン) ありがとう! チーム全員が感謝しているよ。とても重み
No need to roll the dice, it's clear that director Jonathan Lynn's Clue movie is the best in class.
「アニメーション監督」という職業について、実際にはどういうことをしているのか?どういう仕事をこれまでしてきたのか?どういう経緯で監督になったのか?監督としてのオリジナリティとは何か?『マクロス』や『アクエリオン』などの各作品ができるまでどういった紆余曲折を経てきたのか?どういうようにして企画が完成していくのか?といった感じで非常に濃密だった2時間にわたる講演「河森正治 with 氷川竜介『アニメーション監督という職業』」の詳細レポートです。 超弩級の分量なのですが、これまであまり知られてこなかった数々の事実が明らかになっており、アニメに興味のある人はもちろん、アニメ以外のあらゆるエキスパート・プロフェッショナルに関する共通の心構えや考え方が多々含まれており、「やはりすごいことをやり遂げるためにはこれぐらいのことをする必要があるのだなぁ」と実感させられます。 ◆目次 ・監督とプロデューサーの
「ジャンルという概念を打ち破りたかった」――裏話もたっぷり聞けた「ニーア レプリカント/ゲシュタルト」ロングインタビュー 編集部:TAITAI ライター:マフィア梶田 12→ 2010年4月22日にスクウェア・エニックスから発売されたPlayStation 3用ソフト「ニーア レプリカント」とXbox 360用ソフト「ニーア ゲシュタルト」(以下,共に「NieR」と表記)。 本作は,こちらのレビューでも書いたように,その強烈な世界観とゲームジャンルに囚われない演出の数々で,ネットの口コミを中心に大きな話題となったタイトルだ。 発売から少し間が空いたNieRであるが,今回4Gamerでは,本作のプロデューサーである齊藤陽介氏とディレクターである横尾太郎氏の両名に話をうかがう機会に恵まれた。 本稿では,発売から時間が経った今だからこそ話せる裏話を中心に,今のゲーム業界についてやNieRの開発に
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※本ページはアフィリエイトプログラムによる収益を得ています いよいよ日本でも発売となった「God of War III」。そのお披露目でもあった2月24日の「God of War 3 Global Media Day」についてはすでにリポートしたが、その翌日に日本メディア関係者向けに、God of War制作が行われているSCE America Santa Monica Studioのガイドツアーも行われた。スタジオ見学だけでなく、ゲーム開発のキーマンへのインタビューも行われたツアーの詳細について、今回はリポートする。 SCE America Santa Monica Studioの全景。周辺に近代的なビルが多いなか、レンガ造りのクラッシックな外観は目立つ サンタモニタ市街から車で10分ほど走り、閑静な住宅街を過ぎるとSCE America Santa Monica Studioの建物が現
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