5月10日の北米リリースまであと数日と迫ったSplash Damageの新作シューター「Brink」、Enemy Territory: QUAKE Warsなど完成度の高いコアなシュータータイトルを生み出してきたSplash Damage久しぶりの新作としてマルチプレイヤーの完成度に大きな期待を集めています。 そんな本作のリリースを控えたBethesdaが新たにキャラクターカスタマイズの豊富さを中心にアピールした驚愕の統計リストを発表、キャラクターカスタマイズが10京通りを超えるなど、なかなか強烈な内容となっています。また、今回は先日から続けて公開されていたチュートリアルトレーラー“Get Smart”シリーズの映像を改めて一気にご紹介、リリース前の予習には最適の映像コンテンツとなっています。 “死”の方法は45種 ダイアログは2万6000行 武器の効果音は4500 ボイスパックは8種類
今,ゲームを売るために必要なことを考える――「パタポン3」がどうすればメジャーなれるのかを開発陣と話し合ってきた 副編集長:TAITAI カメラマン:増田雄介 1234→ 黒を基調とした独特のグラフィックス&世界観に,リズムアクションとRTSを融合させたようなゲームシステムが特徴的な「パタポン」は,ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下,SCE)が制作/販売を手がける人気シリーズだ。 2011年4月28日に発売されたシリーズ最新作「パタポン 3」は,基本的なゲームシステムを継承しつつも,ジャンルをアクションRPGとして,新たな一歩を踏み出そうとしている。同作の体験版も,第一弾,第二弾の合計が80万ダウンロードを突破しており,RPGライクなパタポンをもうプレイしたという人も多くいることだろう。 「パタポン 3」公式サイト 過去作「パタポン」「パタポン2 ドンチャカ♪」(以下,パタポン2
2010年12月7日,業界標準3Dベンチマークシリーズとして知られる,Futuremarkの「3DMark 11」がリリースされた。 「動作には,DirectX 11世代,Shader Model 5.0仕様のGPU環境が必須」という思い切った足切り策は,ベンチマーカーやPCゲームファンに,かなり強いインパクトを与えたのではないだろうか。 動作環境や,無償版や有料版など3つ用意されたエディションの詳細は,別途掲載してある3DMark 11紹介記事を参照してほしい。本稿では,数回に分けて,3DMark 11で使用されている3Dグラフィックス技術にフォーカスし,解説していくことにする。 Futuremarkは,3DMarkの開発コンセプトとして,「現在のPCゲームだけでなく,数年先のPCゲームの負荷形態を想定した作りとする」というのを掲げている。 一般的なPCゲームにもベンチマークモードを搭載
前の記事 歴代iPhone、「前世代の2倍売上」を達成 「太平洋プレートが沈み込む日本海溝」の3D測深図 次の記事 ゲームデザイナーたちが日本を支援する特別番組 2011年3月30日 カルチャー コメント: トラックバック (0) フィードカルチャー Chris Kohler ゲーム業界で最も有名なデザイナー数人が集まって、テレビの特別番組『Gamers Heart Japan』を制作することになった。日本で起きた地震と津波の後に続けられている赤十字の救援活動を、人々がどのようにして支援できるかについて意識を高めるのが目的だ。 [『シムシティ』などシムシリーズの作者である]Will Wright氏、[『マジックカーペット』『ダンジョンキーパー』などの作者である]Peter Molyneux氏、[『Freedom Force』『BioShock』などの作者である]Ken Levine氏、[『
ネットゲームでPTとか一切組まないソロプレイヤーが急増中 1 名前:名無しさん@涙目です。(愛知県):2011/03/06(日) 21:13:37.05 ID:z00lHc4tP ?PLT 近年、多人数同時参加型のMMOゲームを1人でプレイする人が増えている。かつてMMOがブームだった頃、そうしたプレーヤーはメーカーにとっても、ユーザーにとっても基本的なゲームデザインを無視したおかしなプレーヤーであるとして嘲りの対象となり、結果としてLoner(一匹狼)の意見は黙殺されてきた。 ところが現在は大きく様変わりしている。Lonerはいつのまにかオンラインゲームシーンに おいて市民権を獲得し、ユーザーはソロで遊べるコンテンツの存在を常に気に掛けながら 次のオンラインゲームを探し、ゲームメディアも新作に対して「このコンテンツは1人でも 遊べますか?」と問いかける。もちろんメーカーもそうし
15年で15作、市場に流通しないゲームを作り続けたEA/MaxisのStone Librande氏。セッションのラストでは感動的な結末が……。 ●15年にわたるプライベートなゲーム作りの先に待っていたこととは 2011年2月28日~3月4日、アメリカ、サンフランシスコのモスコーニセンターにて、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2011が開催。世界中のゲームクリエイターによる、世界最大規模の技術交流カンファレンスの模様を、ファミ通.comでは総力リポートでお届けする。 技術関連のものを除いて、GDC内で行われているセッションの内容を極めてシンプルにひとことでまとめると、“ユーザーはどんなゲームを求めているのか?”といった感じだろうか。話す側、聞く側のどちらもが、つねに顧客の存在を意識している。しかし、GDC 2011の最終日に行われたEA/MaxisのStone Librand
[GDC 2011]日本の同人ゲーム作家がGDCで講演を行うという快挙を達成。フリーゲーム「洞窟物語」の作者 天谷大輔氏による講演の模様をレポート 編集部:A.I. 天谷大輔氏(ハンドルネーム:Pixel) GDC 2011最終日である米国時間3月4日,日本人ゲーム作家 天谷大輔氏(ハンドルネーム:Pixel)による講演「The Story of CAVE STORY」が行われた。 「CAVE STORY」は天谷氏が作ったゲーム「洞窟物語」の英語タイトル。「洞窟物語」は,英語でいうところのインディーズゲームであり,日本では「同人ゲーム」や「フリーゲーム」などと呼ばれている作品の一つだ。そう,今回天谷氏は「日本の同人ゲーム作者がGDCで講演を行う」という快挙を成し遂げてしまったのである。 天谷氏が「洞窟物語」をフリーゲームとしてリリースしたのは2004年の話。開発はたった1人で,何年もかけて
[GDC 2011]ゲームの面白さを科学的に解析する,Electronic Artsのテスト方法とは 編集部:noguchi 2011年3月3日,サンフランシスコで開催中のGame Developers Conferenceで,「The Science of Play Testing: EA's Methods for User Research」というレクチャーが行われた。これは,Electronic Arts(以下,EA)で実施されているゲームのテストの方法を,同社のVeronica Zammitto氏が紹介するという内容だ。 Veronica Zammitto氏 Zammitto氏は最初に,一般的に行われているテスト方法を紹介した。どういうものかというと,要するにインタビュー,フォーカスグループ,アンケートなどがそれにあたり,主に被験者に対して質問を投げかけて,それに答えてもらうとい
※1 インタラクティブアクション ボスバトルの重要な局面で発生するリアルタイムデモ。 ※2 プレイアブル プレイヤーが操作できる場面のこと。 「NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム2」では インタラクティブアクション※1(以下IA)と呼ばれる 超アニメ表現を駆使したリアルタイムデモがあります。 IAではただ映像を見るだけでなく、しっかりと「体感して」映像に のめり込んでもらう工夫をいくつか仕掛けています。 今回はその仕掛けの1部を紹介させて頂きます。 映像中のキャラクターをまるで操作しているかのように 感じて貰うためにIA中でプレイヤーキャラが 行動を起こす際は、プレイアブル中※2と同じ操作感覚で 入力が出来るようにしています。
Kinectは2010年にマイクロソフトから販売されたXbox360向けのゲームデバイス。コントローラを用いずに操作ができる体感型のゲームシステムで、ジェスチャーや音声認識によって直観的で自然なプレイが可能となる(Wikipediaより)。簡単に言えばテレビの前に立って身振り手振りで遊べるゲーム機って感じ。同時購入したKinect対応ソフトは『Dance Evolution』 ゲーセンにあった『Dance Dance Revolution』が足元にある上下左右4つのパネルを踏んで操作していたのに対し『Dance Evolution』は全身が入力装置。キャラクターが披露するダンスを自分の体で正確に再現するほど高得点という仕組み。テレビの前で実際に踊るダンスゲームだ。 ということで早速プレイしたんだけど面白いわー。センサーが優秀なのか「いやちゃんと踊ったって!」みたいな理不尽な判定があんまない
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