【満員御礼/増員350名】第2回 渋谷Unity技術勉強会xコロプラ事例発表 : ATND http://atnd.org/events/24706 Togetterまとめ。 2012/03/01_第2回 渋谷Unity技術勉強会xコロプラ事例発表( #ShibuyaUnity ) - Togetter http://togetter.com/li/266118 Unity入門 第1回 - 赤坂玲音(@LeonAkasaka)さん スライド資料はこちら。 ※赤坂玲音さんの講演はスライド資料が公開されているので自分が特に気になった部分とスライドに含まれていない解説やQAの部分についてだけ記述して置きます。 以下の様な本を出されています。 Windowsゲームプログラミング 第2版 Game Developer 作者: 赤坂玲音出版社/メーカー: ソフトバンククリエイティブ発売日: 2008/
Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。 Unite Tokyo 2018 Training Day「ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて」の資料です。 講師:大野 功二(QAマネージャー|ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) ※【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン ProBuilderをマスターしよう! の資料はこちら https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/unite-tokyo-2018-training-dayprobuilder-probuilder ■ワークショップ内容 人気アセットProBuilderはUnityに統合され
だけどやっぱりゲームが作りたくて――「DARK SOULS」の宮崎英高氏に聞いたフロム・ソフトウェアという会社のあり方 副編集長:TAITAI カメラマン:増田雄介 123→ 現場のプロデューサーを通して,フロム・ソフトウェアが昨今好調な秘密を探ろうという今回の企画だが,本稿では,「Demon's Souls」と「DARK SOULS」を作り上げた宮崎英高氏へのインタビューをお送りしたい。 宮崎氏は,言うまでもなくフロム・ソフトウェアを代表する開発者の一人であり,上記の二作品で,クリエイターとしての実力を世に知らしめた人物である。 一方で,宮崎氏は,根っからのゲームクリエイターというわけではなく,30歳の手前で異業種から転職してきたという,変わった経歴を持つ。 ゲーム制作はまったく素人だった氏が,なぜ,どういった経緯で人気ゲームを生み出すに至ったのか。そして,そんな宮崎氏を見出し,プロデュ
The Elder Scrolls V: Skyrimを成功へと導いた立役者、BethesdaのTodd Howard氏 先日開催されたD.I.C.E. Summitの基調講演に、華やかな成功や受賞が続くBethesdaの人気RPGシリーズ最新作「The Elder Scrolls V: Skyrim」の開発を率いたディレクターとしてお馴染みTodd Howard氏が登壇し、“Why We Create, Why We Play”(何故私たちは創るのか、何故私たちはプレイするのか)と題した、ビデオゲーム開発とその文化における大きな示唆と笑いに満ちた講演を行いました。 今回はこの講演の模様を収録した映像と共に、ビデオゲーム開発者だけでなくゲームプレイヤーにとっても非常に興味深いBethesdaの哲学や、ゲームがユーザーに働き掛けることが可能な特有のエモーションなどについて語られた講演の概要を
Game Development Essentials QA & Test(仮) 日本初ゲームテスター向け書籍 発売予定:2012年 春 著者:Luis Levy、Jeannie Novak 翻訳:株式会社Bスプラウト 定価:未定 ISBN:未定 サイズ:B5版 総頁数:280ページ(予定) 発行・発売:株式会社ボーンデジタル ※ 諸事情により発売時期、価格等、変更になることがあります 日本初ゲームテスター向け書籍 テスターがゲームの品質を確認するために、どういう役割、作業を行うべきかを解説しています。 Ch 1:QAとテストの歴史的背景 Ch 2:職場環境と就労層 Ch 3:テストの多側面:ゲームライフサイクル Ch 4:プラニング:バグのカテゴリー、ツールとドキュメント Ch 5:バグ発見の要点 Ch 6:クリティカルなバグの発見 Ch 7:ゲームテスターの世界に飛び込もう Ch
上村雅之(敬称略、以下同)が率いる任天堂 製造本部 開発第二部が開発を進めたファミリーコンピュータ(ファミコン)は1983年7月に完成した。十字ボタンを備えるコントローラなど、ファミコンの仕様はその後のゲーム機に多大な影響を及ぼした。十字ボタンは、同社の携帯型ゲーム機のゲーム&ウォッチから受け継いだ。発売当初は伸び悩んだが、1984年に入ってから火がつき、国内だけで現在までに累計1000万台以上を出荷した。ファミコンはまさに家庭用ゲーム機の代名詞になった。 開発ツールは社内で準備 機能を検証するための試作機はLSIの仕様が確定した時点で、リコーの技術者が回路図を描き、開発第二部のスタッフと共同で製作した。 組み立てた試作機を使って、1970年代後半に発売した専用LSI搭載型ゲーム機の機能を再現してみた。プログラミングを担当した沢野貴夫(現、情報開発部情報第一課課長代理)は「これはいける」と
(打つのめんどくさいので以降LWFとします) 最近CG業界で徐々に広まりつつある話題のLWFを、 ゲーム開発現場で導入してもらったときの話です。 利点とかの話は他の方もまとめてくださっているので、 今回はあんまりほかで見たことが無い導入事例にしぼって書いてみます。 開発中のものなので、参考になる画像が全く無く出せなくてすいません。 LWFについての参考文献はこちら(注:登録が必要です) [CEDEC]リニア空間と物理的に正しいライティング なんせ一回聞いただけではまず良く分からないこの概念、 現場よりも先にアートリーダーを丸め込んでに興味を持ってもらわないことには このミッションの成功は難しいです。 とはいえここに関しては、以前から 海外のギアーズとかアンチャーとか凄いグラフィックな有名タイトルは もうみんなやってますよー、今やらないとマスターごろにはもっと引き離されますよー という話をち
前回の続き 実際にやってみました。(Canvas要素を使っているのでFirefoxでどうぞ) http://eva-lu-ator.net/~gemma/geocities/jsmario/jsmario.html マリオのようにジャンプで放物線運動をするゲームを作るとき、 たいていは、座標と速度を使って物理計算すると思います。これはEuler法といいます。 Verlet法では、座標と、前回の座標を使って計算します。つまり、速度を記憶しません。 Verlet法では、座標だけ扱えばすむので、壁にめりこんじゃいけないといった条件を簡単に書くことができます。 単に座標を、壁の直前にするだけでいいです。 ネタ元はCowboy Programming >> Blob Physicsです。 今回のコードの肝は以下の部分です。衝突判定がすっきり書けました。 //Verlet法 var y_temp =
Guerrilla Games: technical publications and presentationsThe Creation of Killzone 3 Jan-Bart van Beek, Michal Valient, Marijn Giesbertz, Paulus Bannink | Siggraph 2011, Vancouver, August 2011 | Category: Graphics, Production This talk details various aspects of designing and developing videogames at Guerrilla. It highlights methods that are very similar to methods used in the CGI industry, and it
DirectX11最新リアルタイム映像事例集 「DirectX11最新リアルタイム映像事例集」のスライドです。 Graphics_Engineer.pdf (4.64 MB) Approximate Catmull Clark(ACC)を利用した結果の映像です。 (スライド内23ページで使用しています) Tess_ACC.wmv (17.1 MB) Displacement Mappingを利用した結果の映像です。 (スライド内27ページで使用しています) Tess_Disp.wmv (25.8 MB) Vector Displacement Mappingを利用した結果の映像です。 (スライド内30ページで使用しています) Tess_Vector.wmv (20.3 MB) 適応型テッセレーションを利用した結果の映像です。 (スライド内35ページで使用しています) Tess_Adptiv
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ドワンゴ・川上量生氏との特別対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」を本日よりスタート。第一回めのテーマは「世の中で一番面白いゲームは現実」 副編集長:TAITAI カメラマン:田井中純平 12→ 今回からニコニコ動画の運営元として知られるドワンゴの代表取締役会長・川上量生氏との特別対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」をスタートしたい。 この連載は,着メロ事業やニコニコ動画など,数々の人気サービスを作り出した実績を持ち,かつコアなゲーマーとしても知られる川上氏に,いろいろなテーマで話を聞きに行って,その会話の内容をまとめていこうというもの。第1回目となる本稿では,タイトルにもなっている「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」という氏の持論を,ゲーマーとしての経歴や考え方を聞きながら,与太半分,真面目半分(?)な対談でお届けする。 スタジオジブリの鈴木敏夫プロデューサーが
ツイートのまとめです。 kito_mas おぉ良くできてるなあ!ボイスも鳴ってるし。昔の仕事を思い出す【 #ktkjp 】[コミケ80]迫力満点の同人版『エースコンバット』、3Dフライトシューティング『Raiders Sphere』(動画あり) http://t.co/aW8qKJc via @Kotaku_JAPAN 08-24 20:53 これ見て思い出したけど、台詞はちょっと間を入れるだけよくなるんだよね。例えば「敵機撃墜!」の台詞は敵破壊フラグが立った瞬間ではなく0.5秒ほどwaitを入れるとグッと人間ぽくなる。レーダー上で(又は目視で)敵が消えたのを確認してから台詞をいう感じになる。 08-24 20:54 でないといかにもフラグで鳴ったのね、という感じが出る。プレイヤを注視している管制官なら0.5秒、たまたま撃墜を目視した僚機の場合は1秒程度などと発言者の状況に合わせて間を変え
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