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確率に関するDiomedeidaeのブックマーク (6)

  • 周辺確率

    周辺確率
  • 「全数調査なら何でもわかる」という誤解 - 間違えがちな母集団とサンプリングそしてベイズ統計 - - ill-identified diary

    この文章は pandoc-hateblo で tex ファイルから変換しています. PDF 版はこちら 2021/10/15 追記: 後半のベイジアンブートストラップに関する解説はこちらのほうがおそらく正確です ill-identified.hatenablog.com 概要挑発的なタイトルに見えるかも知れないが, 私はしらふだしこれから始めるのは真面目な話だ — 正直に言えばSEOとか気にしてもっと挑発的なタイトルにしようかなどと迷ったりはしたが. 「全数調査できれば標抽出の誤差はなくなるのだから, 仮説検定は不要だ」という主張を見かけた. いろいろと調べた結果, この問題を厳密に説明しようとすると最近の教科書には載ってない話題や視点が必要なことが分かった. ネット上でも勘違いしている or よく分かってなさそうな人をこれまで何度か見かけたので, これを機に当初の質問の回答のみならず関

    「全数調査なら何でもわかる」という誤解 - 間違えがちな母集団とサンプリングそしてベイズ統計 - - ill-identified diary
  • 乱数にコクを出す方法について

    深津 貴之 / THE GUILD / note @fladdict アニメーションの監修で、「 Random();の代わりに、(Random()+Random()+Rrandom()+Random()+Random())/5.0f; を使うと、動きにコクが出る」と言ったら、ピュアオーディオ扱いされるのですが・・・これは根拠のあるアルゴです。 2016-11-03 11:29:43 深津 貴之 / THE GUILD / note @fladdict 乱数のコクをチューニングする話をすると、なぜピュアオーディオ扱いされるのか? みんな乱数の波動を、もっと体で感じようよ。全然ヴァイブレーションが違うよ。 2016-11-03 11:36:47

    乱数にコクを出す方法について
    Diomedeidae
    Diomedeidae 2016/11/04
    アニメーションに使ってるということは、連続的な動きに正規分布的なノイズがのってランダムウォーク(ブラウン運動)に近い動きになるはずなので、その辺が「コク」なのかなー、と。動きの差を見てみたいな。
  • プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 - A Successful Failure

    2015年11月10日 プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 Tweet ゲームでは擬似乱数がよく使われるが、ある種のゲーム数学的に精度の高い擬似乱数(たとえばMT)を用いているにも関わらず、コンピュータが有利になるように乱数を操作していると批判に晒されている。 実際、数学的に正しい乱数と、プレイヤーが自然と感じる乱数には、ある種の差が存在する。北陸科学技術大学院大学の池田研究室では、プレイヤーに自然に感じる乱数の生成に関する研究を行っている。 プレイヤーが不自然に感じる理由 数学的に正しい乱数に対してプレイヤーが不自然に感じる理由としては認知バイアスが考えられる。特に事象に関連する認知バイアスとして、次が挙げられている[1]。 確証バイアス: 人は自分のもつ仮説に一致する情報を求め、反証となる証拠を避ける傾向がある。ひとたび、サイコロが操作されていると感じると、それ以降、その仮説に都

    プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 - A Successful Failure
    Diomedeidae
    Diomedeidae 2015/11/12
    「ゲーマーが考える乱数出現順」を確率過程で一般化できたら面白そう。
  • 確率理論1

    戻る 「その1.神はサイコロをもてあそぶか?」 「サイコロをふって6が出たとき次も6が出る確率は 1,高くなる 2.低くなる 3.変わらない 正しいものを選べ」 という問題に皆さんはどう答えるだろうか? 筆者が独自に任意に(筆者の回りから)抽出された高校生に質問したところ約9割の高校生が3を選んだ。 最近の高校生の知能の低下が度々問題になってはいたものの、 ここまでひどくなっているとは信じがたいことである。 言うまでもなくこれは2を選ぶのが正しい。 6が2回続けて出る確率は1/36と非常に低い確率だからであるし、 「出目平均化の法則」によりサイコロの出る目はばらつく方向へ向かうからである。 こういうことを書くとA氏が「では、サイコロに記憶装置が付いているのか?」 と聞いてくるに決まっているのだが、言うまでもなくそんなものは付いていない。 サイコロに記憶装置なんかつけたらでかすぎてしょうがな

    Diomedeidae
    Diomedeidae 2013/12/19
    書き出しを見て尤度の話をするのかと思ったら、あさっての方向にものすごい速度で吹っ飛んでいったでござるの巻
  • 量子将棋が面白い - 西尾泰和のはてなダイアリー

    量子将棋というゲームが遊べるようになったということで、さっそくプレイしてみた。ルールは簡単に言うと、すべての駒は量子的な重ね合わせの状態にあり、どう動かしたかによって駒の状態が収束する。王将に収束した駒を取れば勝ち。(追記: ルールの解説書きました: 量子将棋 Q&A) 2勝2敗で結構面白かったので流れ去ってアクセスできなくなる前に感想をメモ。 1回目(勝ち) 棋譜: http://shogitter.com/kifu/884 僕の戦略 駒の種別が確定すれば取れる選択肢が減る。ということは必要がない限り駒は動かないほうが良い。動かさなければいけないのであれば歩の振りをするのが一番可能性が狭まらない。 王将に確定した駒を取れば勝ちなのであれば、相手の「王将かもしれない駒」をどんどん取って行って可能性を狭めるべき。 感想 駒の上にマウスポインタを置くと可能性のある駒の種類が出てくる 飛車を取る

    量子将棋が面白い - 西尾泰和のはてなダイアリー
    Diomedeidae
    Diomedeidae 2013/10/28
    記事の流れを見ていると、無情報事前分布をはじめに設定したベイズ推定を連続でやってる感じがしますね。実際の駒の動きが観測値で、それをもとに駒が特定の役割である確率の事後分布が算出される、と。
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