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Programmingとalgorithmに関するVoQnのブックマーク (20)

  • ウェーブレット木の世界 - Preferred Networks Research & Development

    岡野原です。ウェーブレット木の解説を統数研チャンネルにて行いました。 統数研チャンネル(プレミアム会員ならしばらくタイムシフト視聴可能)。 ウェーブレット木は万能のデータ構造であり、系列データ、全文検索、グラフ、二次元情報、フィンガープリントなど様々なデータに対して多くの操作をサポートします。 解説では大規模データの背景、ウェーブレット木の作り方、使い方、様々なデータへの適用、最前線(ウェーブレット行列)などを紹介しています。解説は拙著「高速文字列解析の世界」とあわせてみていただけたらと思います。

    ウェーブレット木の世界 - Preferred Networks Research & Development
  • 計算量のはなし - 赤い黒歴史を蓄積する

    どうも華麗なるキャッツパーです。キャットアッパーです。 この記事はCompetitive Programming Advent Calendar Div2013, 12/7の記事です。 私は過去に、暇に任せてこのようなスライドを作ってしまいました。 有名アルゴリズムとそれの計算量について列挙するのが楽しすぎて作ってしまいました。後悔しております。 記事では「計算量ってどうやって計算するの?」みたいな話を競プロの観点からします。 計算量とはなんぞやということについては上のスライドを読んでください。 計算量の種類 競技プログラミングで気にする計算量は2種類あります。最悪計算量と償却計算量です。 最悪計算量というのは、ある処理にどのような入力を与えても、それ以上に速い計算量になる、というもので、一種の上界です。競技プログラミングでは作問者が最悪計算量になるテストケースをかならず入れてきますから

    計算量のはなし - 赤い黒歴史を蓄積する
  • FNV Hash

    An external FNV Wikipedia page exists History and use of the FNV hash FNV has been put into the public domain via the Creative Commons CC0 1.0 Universal (CC0 1.0) Public Domain Dedication license. The FNV-1 hash in a nutshell The FNV-1a hash minor variation FNV-1/FNV-1a hash parameters A few remarks on FNV primes Changing the FNV hash size with xor-folding FNV hash with a non-power of 2 size FNV r

  • Fowler–Noll–Vo hash function - Wikipedia

    Fowler–Noll–Vo (or FNV) is a non-cryptographic hash function created by Glenn Fowler, Landon Curt Noll, and Kiem-Phong Vo. The basis of the FNV hash algorithm was taken from an idea sent as reviewer comments to the IEEE POSIX P1003.2 committee by Glenn Fowler and Phong Vo in 1991. In a subsequent ballot round, Landon Curt Noll improved on their algorithm. In an email message to Landon, they named

  • アルゴリズムの勉強のしかた - きしだのHatena

    この記事で、アルゴリズムの勉強はアルゴリズムカタログを覚えることじゃないよということを書きました。 プログラムの理論とはなにか アルゴリズムの勉強というのは、スポーツで言えば腕立て伏せや走り込みみたいな基礎体力を養うようなもので、「ソートなんか実際に自分で書くことないだろう」とかいうのは「サッカーは腕つかわないのに腕立ていらないだろう」とか「野球で1kmも走ることなんかないのに長距離の走り込みいらないだろう」とか言うようなものです。 Twitterでアルゴリズムの勉強とはなにかと尋ねられて、「アルゴリズムの基的なパターンを知って、それらの性質の分析のしかたをしって、いろいろなアルゴリズムでどのように応用されているか知って、自分が組むアルゴリズムの性質を判断できるようになることだと思います。 」と答えたのですが、じゃあ実際どういうで勉強すればいいか、ぼくの知ってるからまとめてみました。

    アルゴリズムの勉強のしかた - きしだのHatena
    VoQn
    VoQn 2011/09/30
    アルゴリズム教本まとめ
  • JavaScriptの文字列を反転する10の方法とそのパフォーマンス - 風と宇宙とプログラム

    はじめに JavaScriptで文字列を反転する10の方法を(無理矢理?)思いついたので、ちょっと簡単に紹介したい。また、それぞれについて、各ブラウザでパフォーマンスを測定してみたので、その結果も合わせて載せる。 文字列のStringオブジェクトには、部分切り出し(substring, slice)や置換(replace)、連結(concat)など豊富な機能があるのに、反転(reverse)機能はない。Arrayのreverseはあるのに、Stringのreverseがないのはどうしてなのだろうか。 各ブラウザとそのバージョンは以下の通り: Chrome Firefox Opera Safari IE 13.0.782.112 m 6.0 11.50 5.1(7534.50) 8.0.7600.16335 rev01: C言語的発想 空の配列を作って、そこに元の文字列の後ろから1文字つづ入

    JavaScriptの文字列を反転する10の方法とそのパフォーマンス - 風と宇宙とプログラム
    VoQn
    VoQn 2011/08/22
    直観で rev08 の分割統治法が一番速いんじゃないの? って思ったけど,よく考えりゃ木構造で増えるから O(n) の直で直結させた方が速いのか.
  • C言語による画像回転処理について

    回転処理において処理結果に入力画像すべてが収まるようにするためには出力画像の大きさを計算する必要があります。 幅:sw、高さ:shの画像をA度回転させたときの出力画像の幅(dw)、高さ(dh)は次のように計算されます。 ( fabs() : math.hで定義されている浮動小数の絶対値を得る標準関数 ) dw = fabs( sw * cos(A) ) + fabs( sh * sin(A) ) dh = fabs( sw * sin(A) ) + fabs( sh * cos(A) ) 実際のプログラム上では幅高さは整数でないといけないので、通常次のように四捨五入をして結果を求めます。 int dw = (int)( fabs( sw * cos(A) ) + fabs( sh * sin(A) ) + 0.5 ) int dh = (int)( fabs( sw *

    VoQn
    VoQn 2011/05/17
    Processing なんかでもこのアルゴリズムは参考になりそう.sin(θ) に 1024 かけて整数化さして計算する高速化などはなるほどと思った
  • OBB vs AABB - Radium Software Development

    iPhoneの一般修理店は予約なしでも来店できる? 基的には飛び込みで修理に行ってもOK iPhoneを置いていたソファにうっかりと腰かけてしまい、パネルを割ってしまった、こんな時はスマホの一般修理店へ行きましょう。画面割れは、スマホやタブレットの故障原因として非常に多いものです。予約なしで突然お店に行っても平気かしらと、不安に思う方々もいらっしゃるかもしれません。結論としては特に問題はなく、予約なしで訪問しても画面割れの修理はお願いできます。 ただし他のサービス業のお店同様、予約なしの場合、お店が混雑していると順番待ちをしなければいけないです。特に繁盛しているスマホ修理のお店だと、行列が店内で出来ており、予約なしだと、自分の順番が巡ってくるまで長時間待たされる可能性があります。平日の朝、昼なら利用客が少ない場合が多く、飛び込みでも比較スムーズに修理が頼めます。 予約は入れた方が時短に、

  • アルゴリズムの紹介

    ここでは、プログラムなどでよく使用されるアルゴリズムについて紹介したいと思います。 元々は、自分の頭の中を整理することを目的にこのコーナーを開設してみたのですが、最近は継続させることを目的に新しいネタを探すようになってきました。まだまだ面白いテーマがいろいろと残っているので、気力の続く限りは更新していきたいと思います。 今までに紹介したテーマに関しても、新しい内容や変更したい箇所などがたくさんあるため、新規テーマと同時進行で修正作業も行なっています。 アルゴリズムのコーナーで紹介してきたサンプル・プログラムをいくつか公開しています。「ライン・ルーチン」「円弧描画」「ペイント・ルーチン」「グラフィック・パターンの処理」「多角形の塗りつぶし」を一つにまとめた GraphicLibrary と、「確率・統計」より「一般化線形モデル」までを一つにまとめた Statistics を現在は用意していま

  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
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    いろいろなソートアルゴリズム 大小関係が定められたたくさんのデータを、小さい順(昇順)あるいは大きい順(降順)に並べ替える作業をソート(整列)と言います。この処理は、さまざまなプログラムの中で頻繁に使われ、そのゆえ、古くからいろいろなアルゴリズムが考案されてきました。 並べ替えは、主にデータベースなどの大量のデータを処理する必要のあるプログラムで有用です。試験の点数の高い順番に並べ替えて、上位1000人を合格にするなどの場合は、点数による並べ替えが行われます。また、住所録のデータを住所毎にまとめて参照したい場合は、住所(文字列)による並べ替えが行われます。 このページでは、多くあるソートアルゴリズムのうち、以下の6通りのアルゴリズムについて説明し、Javaアプレットで実際の並べ替えの様子を見て、その特徴を理解することにします。 バブルソート バケットソート(ビンソート) 基数ソート ヒープ

  • Spaghetti Source - 各種アルゴリズムの C++ による実装

    ACM/ICPC(プログラミングコンテスト)系列の問題を解くことを目標にして,各種アルゴリズムを C++ で実装してみた.極めて意地が悪い類の問題には対応していないし,特定の入力に対して高速に動くということもない.計算量も最良とは限らない. これらを参考にする方への注意とお願い: これらの記述は正確とは限りません.参考文献を参照することを強く推奨します.間違っている場合は是非教えてください. これらのプログラムは間違っているかもしれません.各人で検証することを強く推奨します.バグがあれば是非教えてください. 分類が怪しいので,これはこっちだろう,ということがあればコメントを下さると助かります. 注意! 現在書き換え中 TODO 分類を正しく行う. 全体的に説明と使い方を詳しく. Verify していないものを Verify. ボロノイ図(いつになることやら……) 基 テンプレート グラフ

  • Amazon.co.jp: アルゴリズムデザイン: Jon Kleinberg (著), Eva Tardos (著), 浅野孝夫 (翻訳), 浅野泰仁 (翻訳), 小野孝男 (翻訳), 平田富夫 (翻訳): 本

    Amazon.co.jp: アルゴリズムデザイン: Jon Kleinberg (著), Eva Tardos (著), 浅野孝夫 (翻訳), 浅野泰仁 (翻訳), 小野孝男 (翻訳), 平田富夫 (翻訳): 本
  • グラフを扱うJavaライブラリ「Jung」の紹介 - Twitterのグラフ構造を視覚化 - public static void main

    java-ja 第12回のLTで話そうと思ったのですが、出番がなかったので資料をブログで公開しておきます。 Jungは研究などでグラフ構造が出たときに、理解しやすくするために可視化するのに使っています。他にもいくつかグラフを扱うライブラリは存在していますが、日語の資料があったのと拡張可能なことが多かったのでJungを結果的に使うようになりました。 以下はそのJungについての簡単な解説です。 Jungとは Jungの正式名称はJava Universal Network/Graph Frameworkで、ネットワーク(グラフ) 構造の分析や視覚化を行うためのJavaのOSSライブラリです。グラフ理論、データマイニング、ソーシャルネットワーク分析のアルゴリズムを数多く実装しています。 安定バージョンは1.7.6で最新は2.0betaで、BSDライセンスで使用できます。 http://jun

    グラフを扱うJavaライブラリ「Jung」の紹介 - Twitterのグラフ構造を視覚化 - public static void main
  • FrontPage - 情報論的学習理論と機械学習の「朱鷺の杜Wiki」

    朱鷺の杜Wiki(ときのもり うぃき)† 朱鷺の杜Wikiは,機械学習に関連した,データマイニング,情報理論,計算論的学習理論,統計,統計物理についての情報交換の場です.これら機械学習関係の話題,リンク,関連事項,書籍・論文紹介などの情報を扱います. 更新されたページを確認するにはRSSリーダを使って右下のRSSリンクをチェックするか,最終更新のページを参照してください. ページの中でどこが更新されたかを見るには,上の「差分」をクリックして下さい. 数式の表示に MathJax を利用しています.数式の上でコンテキストメニューを使うと各種の設定が可能です.特に設定をしなくても数式は閲覧できますが,フォントをインストールすれば数式の表示がきれいで高速になります.詳しくは 数式の表示 のページを参照して下さい. ごく簡単なWikiの使い方がこのページの最後にあります.トップページやメニューなど

  • いきなりCの方がよっぽど難しい : 404 Blog Not Found

    2008年12月17日12:30 カテゴリLightweight Languages いきなりCの方がよっぽど難しい さすがにJavaPHPはなかったけど、高級言語を先に学ぶというのは今にはじまったことじゃない。 304 Not Modified: プログラミング初心者はギークから学べるのか そんな私が学んできてずっと思っていたことは、私はC言語から学び、JavaPHPと進んできたが、今の人はいきなりJavaPHPから学ぶのである。構造化プログラミング言語からオブジェクト指向言語へと順を追うのではなく、いきなりオブジェクト指向言語を学ぶのだ。はっきりいって理解できるのか非常に疑問にう。404 Blog Not Found:初心者向け言語もいろいろComputer Scienceをきちんと教えている学校の多くは、最初の一年の前半に scheme を教えて、後半に C と assembl

    いきなりCの方がよっぽど難しい : 404 Blog Not Found
    VoQn
    VoQn 2008/12/21
    定期的に「初学者はどの言語から手を出すべきか」という話題がループしている気がする。ある種その手の話題に絡むのが専門家のルーチンワークなのか
  • GC - GCアルゴリズム詳細解説 - livedoor Wiki(ウィキ)

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    GC - GCアルゴリズム詳細解説 - livedoor Wiki(ウィキ)
  • 矢沢久雄の早わかりGoFデザインパターン 目次:ITpro

    VMware問題でIIJNTTコムなどが大幅値上げ、クラウド料金が2~3倍になる場合も 2024.06.14

    矢沢久雄の早わかりGoFデザインパターン 目次:ITpro
  • プログラミング歴2年で世界3位に・慶応大の高橋直大君 ビジネス-最新ニュース:IT-PLUS

    遺伝子を効率よく改変するゲノム編集研究の第一人者で米ブロード研究所のフェン・チャン主任研究員は、エボラ出血熱やジカ熱の早期診断技術を開発したことを明らかにした。ウイルスの遺伝情報が…続き 受精卵のゲノム編集、なぜ問題 優生思想と表裏一体 [有料会員限定] ゲノム編集品 販売容認、条件満たせば安全審査なし [有料会員限定]

    プログラミング歴2年で世界3位に・慶応大の高橋直大君 ビジネス-最新ニュース:IT-PLUS
    VoQn
    VoQn 2008/07/28
    こういう人もいるんだねぇ
  • リアルな映像を作るグラフィックス・アルゴリズム

    3次元コンピュータ・グラフィックス(3DCG)の世界で,リアリティは非常に重要なテーマです。リアルな3DCGを作るため,これまで様々な研究/開発がなされ,その成果は映画やビデオ・ゲームなどで誰でも目にすることができるようになっています。そして,現在でもさらなるリアリティの追求のため,日々研究や開発が続けられています。このパートでは,そうしたリアルな3DCGの裏側にある技術の一端をお見せします。 3DCGのリアリティは「形状」「色/質感」「動作」という三つの要素に分けて考えることができます。これらが技術的にどのような難しい点を含んでおり,どのように解決されてきたかは,最後のカコミ記事「3DCGのリアリティを実現する三つの要素」を参照していただくとして,これらの三要素が一定の水準に達したところで浮かび上がってきた,ある問題に焦点を合わせてみましょう。それは自然な動作の大量生成が難しい,という問

    リアルな映像を作るグラフィックス・アルゴリズム
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