さて、日本でもとうとう「ポケモンGO」がローンチされました。皆さんも恐らくご存知の通り、一足先にリリースされたアメリカではもはや社会現象になっています。ローンチからたった一週間ですでにモバイルゲーム歴代最高のユーザー数を獲得し(!)、アクティブユーザー数ではTwitterを追い越しました。僕が住む比較的郊外でさえ、道を歩けばポケモンGOをプレイしている人と何度もすれ違います。アメリカに住んで12年、こんなことは初めてです。とにかく話題で持ちきりのポケモンGO、このゲームを任天堂と共同で開発している会社がサンフランシスコにあるNiantic, Inc.です。 Niantic, Inc.は元々Googleの社内スタートアップとして始まり、これまでにIngressというモバイルゲームを開発してきました。Ingressのゲームコンセプトは陣取りゲーム。ゲームフィールドは私たちが住む現実の世界そのも
Adrianは現在Googleでデザインをしているスイスのチューリッヒ出身のフリーランスUXデザイナー。Twitter:@azumbrunnen_。 私は数ヶ月前から自分のWebサイトをチャットボット化する実験を行いました。このひとときの間に多くのご意見を頂き、マスコミがニュースで紹介してくれたりもしました。公開24時間の間に300通あまりのメールも頂きました。たくさんの方々が私のWebサイトと会話してくれたようで、まずは本当にありがとうございます。 何人かの方が今回の施策に関してのインサイトに興味を持ってくれたので、その辺を少しお話していきたいと思います。今回はそもそも対話型、ということで少し語りかける風にいきたいと思います。 それでは、まいりましょう! botなどの対話型トレンドに対する憂鬱 私の母は毎日お決まりのように「失敗を恐れていては何も始まらず、失敗を多く経験することで大きな武
ウェブ/アプリの重要テーマのひとつであるUXに関してのコラム後編になります。前編では、UXの意味に関して現場で活躍している方々にご意見をいただきました。 【再掲】アンケートに協力してくださった皆さん 【再掲】実施した4つの質問 ・「(あなたにとって)UXとは何か?」と聞かれたらどのように説明するか ・UXを考える上で大事にしているポイント ・UXを意識した象徴的な出来事(ご経験がおありの場合) ・UXについてどうやって学習/インプットをしているか この4つの設問をメールでお送りし、UXについての捉え方や設計の考え方をこの前編に、そして、過去の経験や知見に関するものを後編に分けてご紹介いたします。 *回答の中から4つほどピックアップをしております。 *回答の紹介順は順不同です。 *時々、私が回答に個人的に感動/共感し、レビューが長文になってしまっていますがご容赦ください。 【再掲】UXとは
カスタマーエクスペリエンス(CX)を意識すること――それこそが、企業が顧客に製品やサービスを提供する際に求められているものだ。では、「カスタマーエクスペリエンス」とは何か、どうすればいいのか。この特集では、その基本概念と実践方法の解説、事例の紹介をとおして理解を深めていく。 今回は、カスタマーエクスペリエンスの考え方や言葉が生まれた背景、Web担当者との関係について解説する。 さて、どこにしよう? 楽天トラベルや一休.comといった旅行サイトで情報を集め、Googleマップを使って場所や交通手段を確認する。候補となる旅館を絞り込み、それぞれのWebサイトをブックマークしたら、家族に相談する。 東京からのアクセスの良さ、アクティビティの選択肢の多さから、無難に箱根に決定。 次は旅館の予約だ。 良さそうな旅館のプランを探して予約をしなくちゃいけない。3つの旅館に候補を絞り込み、空いている部屋の
本エントリーは、以下の目次で構成されています。 2種類のハサミと2種類のWebデザイナー Webデザインの特殊性 ビジュアルのディテールに神が宿らないWebデザイン 美しいが使えないWebデザインをしてしまう理由 Webデザイナーを支配する「強固な固定観念」と「裏の動機」 美しいビジュアルの根底にあるデザインの本質 本当に「最近のWebデザインはつまらない」のか? ミスマッチが生む不幸なWebデザイン Webデザイナーに求められる自らのスタンス Web制作会社にも求められる明確な価値観 2種類のハサミと2種類のWebデザイナー 例えば、以下のような2種類のハサミが存在するとします。 工芸品のように美しいが切れ味はよくないハサミ 見た目はそれなりだが非常によく切れるハサミ 1は、ハサミとしては売れないでしょう。ただ、それが刺激的で斬新なビジュアルであった場合には、特別な賞を取ったり、美術館に
UX Japan Forum 2014 #uxjapan に引き続き、7/26 (土) に UX Tokyo Jam 2014 #uxtokyo に参加してきました。東京開催で比較的大きなイベントでしたので、申し込みもすぐに完売したほどです。同僚が参加できなくなったため、急遽代理で参加することができました。 オープニング・キーノート オープニング・キーノートは、UX Tokyo の前田さんでテーマは「UX 0-1-100」という本イベントの構成にもなっているUXをいくつかの視点で分解するお話をしていただきました。 UX=0 社会をどうしたらいいのか (哲学・ビジョン)UX=0→1 価値を創造するには (オリジナリティ)UX=1→100 より大きなインパクトをうむには (スケーラビリティ) そして「デジタルシフト」と「顧客側へのパワーシフト」についての背景を考察したうえで、UXデザインにおけ
こんにちは。 最近ガムを1日1本くらい消費していて 健康被害が気になっている山口です。 今日はカスタマージャーニーマップの書き方をご紹介します。 テンプレートを気にしないで、手書きでざざっと作れるようになると便利です。 カスタマージャーニーマップとは? サービス全体のデザインを考えるツール カスタマージャーニーマップの説明も色々ありますが、『サービス全体のデザインを考えるツール』という説明が1番わかりやすい気がします。 誰かの何かを解決するのがデザインの本質、と言います。 カスタマージャーニーマップはまさにUXをデザインするツールの一つ。UXを向上させるために、ユーザーの視点から課題を見つけ、解決策を考えることができます。 目指すUXデザインを可視化して共有できるツール また、プロジェクトのストーリー全体を可視化することができるので、色々な人とプロジェクトが目指す「UXデザイン」を共有する
UI/UXという並列表記は基本的に信用しない。これは、長谷川さんと話していると良く話題に上がります。 ((c) The Gap between UI and UX Design - Know the Difference) UI/UXの並列表記問題 某中途採用の求人検索サイトで "UI/UX" と入力して検索してみたところ、900件以上の UI/UXデザイナーの求人が掲載されていました。職域や必要なスキルは実に様々で同一の枠を争っている様子があまり見られないことが特徴です。"UI/UX" という旬なキーワードを盛り込み、場合によってはすべてをお任せしたい、そんなミーハー感が漂っているようにも思えます。長谷川さんのブログでも「UXの本質」と題して言及されていますが、UI/UXという誤用の弊害のひとつに、課題意識を狭めてしまうことがあります。 ("UI/UX" の検索数はここ1年間で2倍に)
ユーザー体験(ユーザーエクスペリエンス/User Experience: UX)という言葉が広く聞かれるようになってきた。半ばバズワードのように、特にウェブデザインやマーケティングの記事などの中では、この言葉を見ない日はない。しかしながら、多くの場合、UXという言葉の真意や可能性を取り違えてしまっている。本稿では、いくつかの観点からUXの本質を考えてみる。 1.UI/UXという誤用 1.1. UIとUX まず、多くの記事や講演などで見られる「UI/UX」という表現からとりあげてみたい。 UI/UXとは、もちろん、User Interface / User Experience(ユーザーインターフェイス/ユーザーエクスペリエンス)の省略形であるが、多くの記事などで「すぐれたUI/UXデザイン事例」、「UI/UX講座」などの表現が用いられている。 「ユーザー」という共通項があるため、共通でくく
マーケティングに関わる人は、最近「カスタマージャーニー」という用語をよく耳にするのではないでしょうか? 「カスタマージャーニー」は、複雑化している顧客の行動を捉え、マーケティングの成果を改善するために役立つ本質的な考え方です。 本記事では、「カスタマージャーニー」について理解するために事例を交えて、マップの作り方から、分析のコツまで、5分で理解できるように要点を整理してみました。 【制作テンプレ付】カスタマージャーニーの描き方 当社でも「カスタマージャーニー」の考え方を取り入れてから、マーケティングの成果が大きく改善し始めています。 記事の後半では、その事例を交えながら、実際にマーケティングに取り入れて、活用するポイントについても紹介していますので、ぜひ役立ててください。 ※本記事は株式会社ファンコミュニケーションズ提供によるスポンサード・コンテンツです。 カスタマージャーニーとは「顧客が
CreditThis article is translated with permission of Paul Adams. You can find original article at The Dribbblisation of Design.本記事はPaul Adams氏の了承を得て翻訳された記事です。 原文はThe Dribbblisation of Designにて掲載されています。 これらの天気アプリのうち1つだけが本質的な問題の解決をしようとしている。 プロダクト/インタラクションデザインコミュニティでは分岐が起ころうとしている。Ryan Singer氏やJulie Zhuo氏が書くような素晴らしい記事達が我々の生み出すものをよりよくし続けている一方で、多くの人がDribbbleに自身の作品を投稿し、議論をしている。それらを集約した結果は我々の生み出すものを後退させて
川島:石井先生は、マサチューセッツ工科大学(MIT=Massachusetts Institute of Technology)のメディアラボ(MEDIA LAB)にいらっしゃいますよね。この連載は「ダサい社長が日本をつぶす!」というタイトルなんです。日本の企業が作っている製品やサービスのデザインが、かっこよくなくなってきている。それはなぜなのか、どうしたらもっとかっこよくなるのかということについて、さまざまな方にインタビューしているものです。 石井:「ダサい社長が日本をつぶす!」。凄いタイトルですね。 大前提が間違っている 川島:日本人デザイナーの中には、アウディの和田智さん、ピニンファリーナの奥山清行さん、アップルの西堀晋さんなど、海外の一流企業に籍を置いて活躍してきたデザイナーがいる。石井さんもMITのメディアラボで副所長として、またメディア・アート&サイエンスの教授として、ハイレベ
カスタマージャーニーマップを使う3つのメリット顧客体験の分析にカスタマージャーニーマップを使うメリットとして、次の3つが挙げられます。 視野が広がるWeb担当者が考える施策は、PCやモバイルなどの媒体に視線が向きがちです。しかし、顧客の行動文脈から施策を考えるようにすると、もっと広い視野で施策を検討できるようになります。PCやモバイルだけにとどまらないリアルとの連携や、普段はあまり思いつかないような施策の立案が可能になります。 複雑なデータが直感的に把握できる顧客の体験は、「目的」「行動」「タッチポイント」「思考・感情」など、さまざまな要素の集合として構成されています。これらのすべてを把握することは非常に困難ですが、カスタマージャーニーマップを活用することで全体を見渡せるシンプルな形に整理できます。 施策立案が考えやすくなるカスタマージャーニーマップは、顧客の体験の中でも特に「行動と媒体」
UXデザイン・サービスデザインの代表的手法であるカスタマージャーニーマップについて、コンセント代表/インフォメーションアーキテクトの長谷川のコラムを掲載します。 最近、「カスタマージャーニーマップ」という言葉があちこちで聞かれるようになった。 カスタマージャーニーマップは体験や感覚の可視化をするもので、企業が組織として顧客視点に立てるよう助けるツールとしてサービスデザイン(※1)の手法の一つとしても注目されている。 カスタマージャーニーマップ(CJM)を活用するためには、その役目の定義が最も重要となる。 ここでは、CJMを大別する2つの軸を紹介しよう。 図1:カスタマージャーニーマップの4象限 一つ目の軸は、Inside-out/Outside-inの視点。 Inside/Outsideとは事業者からの視点として、「自社事業の観点から=Inside-out」と、「自社事業の外側の観点=Ou
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