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    taro-r
    taro-r この辺の話。八谷君が20年位前に盛んに言っていた話。

    2013/04/12 リンク

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    SavingThrow
    SavingThrow "共感してほしい人は、問題解決ではなく、頭の中にある漠然とした何かを、構造を持った具体的な何かに変換したい。具体化に言葉は自由過ぎる。それらを遠ざけたコミュニケーションのほうが共感は近づくのだと思う。"

    2013/04/12 リンク

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    noPeeP
    noPeeP よくわかるような、よくわからないような・・・・

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    tkys0628
    tkys0628 「コミュニケーションというものを、言語や文字を遠ざけるやりかたでデザインすることで、ゴールとしての共感はむしろ近づくのだと思う。」「多すぎる選択肢は機能の見通しを悪くする」

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    popai07
    popai07 ヘェ〜

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    caq
    caq 今の技術で感覚共有はできないから、"共感"とは"錯覚"や"推測"だよね。てことは「"推測"の余地が大きい」「"選択肢"が少ない」2つの合わせ技かな。犬に感情を見出すことは容易だし、いいね!しか無ければShareは簡単。

    2013/04/11 リンク

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    raitu
    raitu 酒を飲めばみんなバカになれるし、そう見えるから仲良くなれる、みたいな話かな。「とっつきやすさ」は共感をよぶ、というか。とはいえ「深い共感が欲しい」人も中にはいる。自分を一部でも排除することを拒む人。

    2013/04/11 リンク

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    killerQueen
    killerQueen 昨日のエクセルの話かな…? どうでもいいけど「風の旅ビト」は、自分の知ってる人全てに一度プレイしてもらいたい良作。

    2013/04/11 リンク

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    takayaman
    takayaman 多すぎる機能は行動を踏みとどまらせる。制約の多いコミュニケーションは、コンテクストを共有しやすく、共感を産み易い。

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    toshikaz55
    toshikaz55 「制約はデザインすることが大切で、「これしかできない」という制約を、ユーザーに対して不快や不便を感覚させずに伝達することが、デザイナーの大切な仕事」"言葉の排除が共感を近づける - レジデント初期研修用資

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    jt_noSke
    jt_noSke ふーむ

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    ume-y
    ume-y 「制約はデザインすることが大切で、「これしかできない」という制約を、ユーザーに対して不快や不便を感覚させずに伝達することが、デザイナーの大切な仕事なのだと思う」

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    ku__ra__ge
    ku__ra__ge 『だれにでも使える方向の利便性は、不自由さによってもたらされる。』 これ、SecondLifeが失敗してMinecraftが成功した理由のような気がする

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    Donca
    Donca ✔ 言葉の排除が共感を近づける

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    lucifer_af
    lucifer_af 「共感を求める人は、たいてい一生懸命喋ろうとするけれど、本当はむしろ会話を止めたい。共感が成立したとその人が感覚できれば、言葉はもういらなくなるだろうから」

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    riywo
    riywo すごい分かる

    2013/04/11 リンク

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