記事へのコメント135

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    ushigyu
    ushigyu 「戦犯」をつくらないためかなと思ってたけど、なるほどそういう見方もあるのね

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    ma-aqua
    ma-aqua これはとてもよくわかる、けど、ただそれだけじゃレートやチョーシみたいな統計には「勝てない」きがする。結局自分の下手さはどこかに出てくる。

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    technerd
    technerd 慧眼。見事な言語化

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    flagburner
    flagburner 「適度に「自分のせい」が隠蔽されるからこそ続けられるし、結果として続けている内に強くなれる」逆に、負けた原因が分からずその後のプレーでの対策を立てづらくなる側面もあるので難しい所だが(謎)

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    hobo_king
    hobo_king 実際にはヌルくないのにシステムやら絵面やらでヌルゲーっぽく見せてライトゲーマーを引き込むのって今に始まった話じゃ無く、初代スーパーマリオの時代から任天堂のお家芸だと思うんだけどなぁ。

    2017/08/02 リンク

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    june29
    june29 イーワケビリティの話だ。なるほどなあ。おもしろ考察。

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    tiisanaoppai
    tiisanaoppai 敗けのコスト。

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    syobonslime
    syobonslime MOBAは大体当てはまるわね、らんらんがWoTはじめたのは、他人のせいにできるからだしのう、上達してくると、誰のせいかわかるのも面白かったり

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    manga_thousand
    manga_thousand 戦果に対する個人の貢献度が不明瞭なのは、負けたときに責任の所在を個人に求めないためにデザインされている、と。/これ読んで思ったけど、ナワバリバトルって運動会の玉入れみたいだよね。

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    kurotokage
    kurotokage 彩京弾は初見ならまず死ぬけど覚えればそうそう死なないので、その言い訳は通らない。

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    akatakun
    akatakun 「ライトユーザー向きかどうか」ということを判断する尺度で、「負けの言い訳がしやすいかどうか」って結構大きい

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    Urahito
    Urahito スプラトゥーン2の「負けた言い訳のしやすさ」に感心した話

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    yoiIT
    yoiIT 仲間がやられそうなのを見つけて上手く助けた時に「ナイス!」が貰えると、チーム感高まる。ただし、スタート時の「ナイス!」は立ち遅れるのでやめてほしい。

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    tekitou-manga
    tekitou-manga スプラやってないけど、オブジェクト系のfps,tpsの言い訳のしやすさとなにか違いがあるの?スプラならではの言い訳要素があるようにはこの記事見て思えないのだが/tf2にデス表示無いてのは他人の、か

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    GiGir
    GiGir これはちょっと違うんじゃないかな。スプラトゥーンはむしろ自分のせいで負けたと感じやすい構造になっている。だからこそちょっとした気付きで勝てた時自分のおかげと思いやすいし、ダイレクトに成長を実感できる。

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    Byucky
    Byucky そして同時にヒーローにもなれない… ガチホコとかで独断専行で突進して、タッチダウン決めたやつとか、事前によく名前確認しとかないと褒めることもできなくなる

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    zzteralin
    zzteralin まあとりあえず、レベル20超えてるのに初心者の相手してくれてるプレイヤーは弱いんだろうな、とは思ってる

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    sanzyoudori39
    sanzyoudori39 面白い。いろんな事を考えるんですね。

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    gcyn
    gcyn へー!

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    yonjyoudansi
    yonjyoudansi 言い訳できないほどにやられるんだよなぁ。

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    bigburn
    bigburn スプラトゥーン2の本文は同意ですが、避けられない彩京弾は120%開発者が悪いよ!(今でも言う)

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    skl0123
    skl0123 スプラトゥーンやってないけど、責任の所在が曖昧で原因がわからないとPDCA回せなくね?どうやって上達してくの?

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    udon-muscle
    udon-muscle 4人しか居ないんだから「お前が悪い」以外に理由はない

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    IkaMaru
    IkaMaru 負けをパートナーのせいにして荒れまくりのナントカ動物園は

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    achakeym
    achakeym 言い訳のしやすさより理不尽さを感じないことのほうが重要

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    sumika_09
    sumika_09 ナワバリは勝率8割、エリアは4割、他は6割。エリアに関しては確実に自分のせいで負けてて味方にスマンと思ってる。勝ち方がわからん。

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    bystander07
    bystander07 オーバーウォッチあたりからデス数が皆に知られなくなったよね〜タイタンフォール2もそうだっけかな?ただやっぱり味方と協調行動は大事だと思った。

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    myogab
    myogab ライト信者を獲得できる宗教は、自己の境遇の不運を「神(悪魔)のせい」にし易い教義になっている。なんてね。

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    tohima
    tohima スプラトゥーン2の最高の変化はサーモンラン。楽しすぎる。難易度がちょうどいい。

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    mswar
    mswar 分かる。ゆえに次は勝てそう感に繋がってる。"スプラトゥーン2をプレイしていると、極めて「負けの言い訳」がしやすい構造になっているなあと。前作から既にそうだったんですけれど、今作は更にそれが進行し…"

    2017/08/02 リンク

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