エントリーの編集
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
Velocity - ローカルで動かす
// ベクトルをワールド→ローカル transform.InverseTransformDirection(Vector3); // 位置をワールド→... // ベクトルをワールド→ローカル transform.InverseTransformDirection(Vector3); // 位置をワールド→ローカル transform.InverseTransformPoint (Vector3); // ベクトルをローカル→ワールド transform.TransformDirection(Vector3の値); // 位置をローカル→ワールド transform.TransformPoint (Vector3); 「これはTransformのスケールや位置の影響を受けません。 返されたベクトルは direction と同じ長さを持ちます」とリファレンスにあるように、もしローカル座標系が拡縮されている時は注意が必要かも。 RigidBodyを動かす場合 コイン落としのプッシャーのように足場が動く場合、Kinematicで動かしていると上に乗っ