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    oqzl
    oqzl 面白い!こういう切り口でメカニクスを考える習慣を付けよう

    2019/05/14 リンク

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    u_mid
    u_mid トップ妨害はその人が妨害される理由が明確(1位だから)で雰囲気悪くなりにくい/一定時間内有限リソース奪い合いは終盤ほど重要(イカのナワバリバトルとか)/インフレの手段違い同結果で点数一律割合デフレってのも

    2019/01/31 リンク

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    frontline
    frontline ターンごとに入ってくるマナ(モンスターの召喚に使うポイント)が増え続けるハースストーンはよく考えられたルールだと思った。

    2019/01/31 リンク

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    natu3kan
    natu3kan マリオカートは順位低いと強いアイテムが出やすくなって、運がいいとそこそこの順位になれたりするよなあ。戦争系だと勝敗とは別に最大ダメージ数とか、弱らせるまでHP減らして他の人の撃墜をアシストした的な基準も

    2019/01/31 リンク

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    bjita
    bjita 「ラスト問題です」「篠沢教授に全部!」

    2019/01/31 リンク

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    Kuw
    Kuw 出てる要素の大半を兼ね備えてるカタンはやっぱすごいゲーム。/人生ゲームで子供産まれすぎて車がギチギチになるみたいに、直接ゲームに関与しないけど稀に状況が突き抜けて見た目が面白くなってしまうとかどうか。

    2019/01/31 リンク

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    tsutsumi154
    tsutsumi154 ボス戦前でやめたゲームたくさんあるな ソニックチームのゲームは単純に突破できなかったり

    2019/01/31 リンク

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    cliphit
    cliphit 緊張感から自然と盛り上がるアクション要素、何か起こる予感。身体や指の操作は、終盤ってだけで制御効かなくなり楽しい。スポーツ然り、トップにUno言わせるだけでも。

    2019/01/31 リンク

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    umai_bow
    umai_bow キング・オブ・トーキョーとかこのルールに忠実かも

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    field_combat
    field_combat レベルデザイン

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    sds-page
    sds-page 最終問題は10000点

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    babelap
    babelap 難しいテーマだよねー、とは思う。ラスボスに正確にピークをあてるのきついよねーみたいなレベルで/アクションゲームで、とくに続編で、「この先出来ること」がほぼ明らかになってしまうとテンション落ちたっけなぁ

    2019/01/31 リンク

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    cider_kondo
    cider_kondo 大昔のクトゥルフ系邪神復活阻止カードゲームで、下位プレイヤーが往々にして(ルール上は全員敗北となる)邪神復活を目論む動きしてたの思い出した。SAN値をルール化せずにゼロになった人の挙動を再現させてたと言える

    2019/01/31 リンク

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    • poreSquared2023/12/31 poreSquared
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