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    kent4989
    kent4989 https://note.com/4bata/n/nf8fbcb832e91 経由。ゲーム以外でも似たようなことが起こってるなー

    2024/05/17 リンク

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    akatakun
    akatakun ゲーム制作が大規模化した結果、ゲーム制作の全体像が分かる奴がほとんど居なくなった,その結果、過去に結果を出したベテランに再投資され、ベテランがよりベテランになるサイクルになっている

    2019/05/08 リンク

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    field_combat
    field_combat 小規模なプロジェクトを一人で全部やるしかないとは思うけど、なかなかね

    2019/04/01 リンク

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    nakakzs
    nakakzs まるごと理解しても、それが総合統括レベルのトップじゃないと、スキルとして評価されないから、という面も大きいのでは。つまりそういう理解を育成する場がない。

    2019/03/05 リンク

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    otchy210
    otchy210 Web アプリに照らしてもだいたい同じ話が出来そう。90 年代後半頃から、日本におけるほぼほぼインターネット全史をその身で体験できたのはラッキーだった

    2019/02/28 リンク

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    tienoti
    tienoti ゲームづくりでのボトルネックはたいてい予算、スケジュール、チーム、マーケティング、市場である。それは一つの会社で経験することが難しく、仮に経験をできて成功したとしても、組織に依存をするため継続性が難し

    2019/02/28 リンク

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    nakag0711
    nakag0711 成熟産業は少しずつ腐っていくのみ。また新しいプラットフォームが出てくるまで。

    2019/02/28 リンク

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    and_hyphen
    and_hyphen なんかでかいSIerみたい。

    2019/02/27 リンク

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    kyokuheki
    kyokuheki ゲーム作りだけじゃなくて、ネットワーク作りを丸ごと理解できる人材の育成が難しいのとかも同じ状況なのかも。

    2019/02/27 リンク

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    tick2tack
    tick2tack マザー3的な話

    2019/02/27 リンク

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    hiroomi
    hiroomi "とはいえ、ゲーム作りをわかっている人を増やすといいものが作れるようになるのは間違いないので増やし方を考えてみることにする。”機能組織もフラットになんでもできる組織も大変。支援できるようにはして欲しい

    2019/02/27 リンク

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    catbears
    catbears それは人でなくてもよいのでは。引き継ぎできる情報にできないというのは人口と伝播が比例するので全員に体験させ知見を記録すべきと思うけどその取り組みができない疲弊を憂いたい気持ちならわかる。

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    kote2kote2
    kote2kote2 昔ゲーム作るシミュレーションゲーム無かったっけ?あれよくできてたと思うんだけど。

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    leb
    leb 自動車も開発が大規模化しすぎていて、全体像の把握には苦労する

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    daichirata
    daichirata ブコメにディスクステーションの文字を見て懐かしいなと。なんか3本だての神トラゼルダっぽい視点のRPGとかカーバンクルの縄跳びとかいろいろめっちゃやった記憶

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    harumomo2006
    harumomo2006 知っている中で一番小さいゲームプラットフォームはガラケー初期時代のモバゲー。上から降りてくるものを左右に避けるだけみたいな単純なゲームが毎週のように追加されていた。よくあれで大人気になれたなと関心する

    2019/02/27 リンク

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    toksato
    toksato Web制作もそうですよねぇ。辛いねぇ。

    2019/02/27 リンク

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    cider_kondo
    cider_kondo コロプラがクマやめた理由の推理、当たってるかは分からんが面白い。この理屈だと、業務分割して大量の歯車雇う一方で、丸ごと理解組は別枠で雇って育てる、みたいな格差会社になるしかないのか

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    hirogocco
    hirogocco ゲームづくりでのボトルネックはたいてい予算、スケジュール、チーム、マーケティング、市場である。それは一つの会社で経験することが難しく

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    OkadaHiroshi
    OkadaHiroshi この辺は何でも手がける大手の方が有利だな、バンナムだとボードゲームやカードゲームやアーケードゲーム向けの部署があるので人材育成の上で圧倒的に有利。(クソゲームも大量に生むけど良作も出る)

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    behuckleberry02
    behuckleberry02 無駄な予算を使える余裕が無くなったしわ寄せが若手育成にきてる問題と思う。若者に場を与えれば勝手に育つがそれが出来ない。ゲームフリークにはギアプロジェクトがあるが、ポケモンのお金があるから出来る。

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    hiby
    hiby ゲーム以外でもプロジェクトをまるごと理解できる人間なんて居ないよ。一人チームですら。

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    khtokage
    khtokage どこの業界でもどんな組織でも同じだけどな。末端の人も抱えながらやってくか、少数精鋭で頑張るか、リクルートみたいに大量に集めてキツい試験(社内ベンチャー)を生き残ったのだけ拾って尖鋭化するか。

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    sisopt
    sisopt ソシャゲの話だった。タイトルを“スマホゲーム作り”にしてくれ。

    2019/02/27 リンク

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    sds-page
    sds-page コンパイルのディスクステーションみたいな試みを各社やってみれば。今はDL専売とかSteamとか放流先も揃ってる事だし

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    iww
    iww 『ちなみに合議制でOKが出た場合だいたい今の瞬間に出せば売れるであり、制作が終わった1年半後は「それ古いね」である。』

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    kimchi
    kimchi “ない政治みたいなことを始めないといけなくなるわけだ。なので、複数”

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    solidstatesociety
    solidstatesociety まぁ単純に単一タイトルがでかくなると他の役割を会社でやりづらくなるからね。新規開発のチャンスもそのぶん減って維持コストと比例してリスクが増える。

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    sisya
    sisya コンシューマの時代も、据置機の大規模化のフォローとして携帯ゲーム機があったように思う。DSの時代に突入してもせいぜい10人程度で作れていた環境は、開発力の下支えになっていたのかもしれないと、今では思う。

    2019/02/27 リンク

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    tyoro1210
    tyoro1210 『ゲームの作り方を理論化しだれでも学べるようにする』 こないだ近くの大学のメディア系学科の発表的なの見てきたけど、体験の構築を分解して解説してる論文あって、方向性的に良さそうだった

    2019/02/27 リンク

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