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PowerVR Graphics SDKを使ったOpenGL ESシェーダプログラミング 1 - Qiita
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ランバートシェーディング(Lambert shading) ランバートの法則に従ったシェーディング方法で拡散反射光(... ランバートシェーディング(Lambert shading) ランバートの法則に従ったシェーディング方法で拡散反射光(Diffuse light)を計算するのに使われます。 これは、太陽光が真上から当たり場合が最強として1、斜めになるにつれて暗くなり(1〜0の間)、真横から下方は真っ暗(つまり0)といった状態のシミュレーションができます。その値は、面の法線ベクトルNに対して、光の向きベクトルの逆向きベクトルLとの間の角度のcos値でシミュレートできます。また、2つのベクトルの内積値は、 N・L = |N|・|L| * cos θ ですので、2つのベクトルが正規化されていて大きさが1であれば、内積値とcos値は同じになります。 つまり、次の式で面上のある点の光の明るさを決定することができます。 実際には、これに材質を表すマテリアルの色およびライトの色を掛けて最終的な色を決定します。 頂点シェー