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ARKitのための3D数学 - Qiita
この記事はiOSDC2018で発表した内容のまとめ、そして続きになります。 ARKitのための3D算数 iOSDC Japan... この記事はiOSDC2018で発表した内容のまとめ、そして続きになります。 ARKitのための3D算数 iOSDC Japan 2018 筋肉ネタを含んだスライド ARKitやSceneKitは用意されたAPIを使えば色々なことが簡単にできてしまいますが、 高度なことをしようとすると、空間ベクトル、座標変換などの算数(数学)の知識が必要になることに気づくでしょう。 例えば以下の例を見てみましょう。 カメラの前にスタンプを置く カメラの前に文字を書く カメラの前に文字を書いたり、スタンプを書いたりする際、一度カメラ座標で考えてからワールド座標に変換すると簡単に表現することができたりします。 ということで、本記事ではARKitを使いこなすために自分が勉強した**3Dプログラミングと基本的な算数(数学)**について分かりやすく説明します。 ARKitで使う座標系 まず、基本ですが、ARKitでは