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    scrt8sh
    scrt8sh iPod最初に触ったときに、なんて感覚的に動くんだろう!って感動したんだよそういや。感覚的にわかるって多分ものすごい数のトライ&エラーが背後にあるんだろうな

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    knsr
    knsr そうだねえ、伝わらないもんだよねえ。目の前で喋ってても伝わらない時もあるしね・・・。

    2010/01/14 リンク

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    kaerudayo
    kaerudayo 駆け出しのころ、これに似たこと言われたっけな。

    2010/01/14 リンク

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    ktasaka
    ktasaka テーブルトークRPGのゲームマスターをやれば、「人は思い通りに動かない」がはっきり体感できる。体感して、自分の作ったつまんねーシナリオに泣いた。

    2010/01/13 リンク

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    kazu--n
    kazu--n hoge

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    NOV1975
    NOV1975 お客さん目線に徹するのはしかしコスト高なんだよ。だから、できるところとできないところがあるし、対象を絞れば商売になるところもある。

    2010/01/13 リンク

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    suzu_hiro_8823
    suzu_hiro_8823 任天堂以外は「気づかない方がアホ」視点でもの作ってる。だからソフト=ハード=攻略本の三位一体エコシステムが構築されている(違うと思えないけど)/ただこれを政治の分野に応用とすると下放となるようです(を

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    frkw2004
    frkw2004 システムのテストは、こういったものだけどね。PG/SEの思いもよらない使い方でエラーが出てしまわないように。/「コンパイラが判らなかった(or動作が違う)ものは、プログラマが間違ってる」

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    atsuizo
    atsuizo 顧客視点の実践方法として「お客さんがわからなかったものは 自分が間違ってる」というマインドセットの持ち方はいいね。これはぜひ活かしたい。

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    kkobayashi
    kkobayashi 受け手がそれを当然と思ってしまうと困るなあ。受け手だって、積極的に製品のよさを引き出す努力をしなきゃダメでしょう

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    DocSeri
    DocSeri 所謂ユーザテストとしてはごく普通の行為ではあるのだけれど、それが普通でないのはゲーム業界の歪みかも知れない。

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    no45
    no45 “「お客さんがわからなかったものは 自分が間違ってる」というところから入るんですよ”

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    karatedou
    karatedou 「お客さんがわからなかったものは 自分が間違ってる」という考え方。

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    • yogasa2010/01/24 yogasa
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