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    aoiro-cake
    aoiro-cake 据置機の販売台数はPS4が世界で5300万台、日本で400万台。XboxOneが2600万台と7万台。WiiUが1300万台と320万台。日本市場の存在感低下は否めないですね…。

    2017/03/12 リンク

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    sato-gc
    sato-gc 古いアクションゲームでも、洋ゲーは動きが細かくヌルヌルしててあれは何だと思ってたけど、リレイタブルって観点があるのか。

    2016/10/27 リンク

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    jun_okuno
    jun_okuno “欧米のゲームを考える上で“リアリティ”や“ビリ”

    2013/10/16 リンク

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    kakaon2010
    kakaon2010 任天堂を別にしてる時点で読む価値無いし論点が違う駄目記事。 日本ゲーム敗北の要因は遊びに重点を置かずキャラクターやストーリーに振った結果だよ。 それを唯一ちゃんと貫いてるのが任天堂ってだけ。

    2013/08/27 リンク

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    isrc
    isrc 日本人がゲームの“遊び”の部分を重視するのに対し、欧米人は“体験”を重視する/“リレイタブル”「関連性がある(自分との関連・繋がりを感じられる)」その辺に実在しそうな人であったり、感情移入しやすい

    2013/08/27 リンク

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    mieki256
    mieki256 ゲームに適した動き(日本派)と、リアリティを感じる動き(欧米派)。その違いが効いているのでは、という話がとても興味深く。自分も日本派だけど、絶対にそれが正しいわけではないことを知るべき、なのかも…?

    2013/08/26 リンク

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    kirakking
    kirakking ボリュームが増えるに従って、新しいゲームに慣れるのに時間がかかるようになった・・・とかの理由で日本産/北米産の乖離が進んでいるのか。

    2013/08/26 リンク

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    Kellogg
    Kellogg 雇用される方は日本より条件良いのかも?特に労働時間・残業に関してはそうだよね

    2013/08/26 リンク

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    peppers_white
    peppers_white 今のカジュアルなFPSはハードコアな人にも遊ばれてるのよね、日本だと分断されがち

    2013/08/26 リンク

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    lordkf
    lordkf 日米の制作現場の違いとメリットデメリット >>

    2013/08/26 リンク

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    shimaguniyamato
    shimaguniyamato 国産云々よりも、単純に市場の主戦場の問題だからなぁ。

    2013/08/26 リンク

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    skam666
    skam666 “日本がどうこうと言うよりも、欧米の市場が大きくなって欧米人主導のものになってきた)から欧米の物の方が売れやすい)(中略)欧米人が欧米市場のために直接作る方がリスクが少ない”

    2013/08/26 リンク

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    mk16
    mk16 内容が大規模になればなるほど分業制が有利。/昔、スクウェアのパラサイト・イヴの開発メンバーが、アメリカの分業制を馬鹿にしてたよね。あの思い上がりから抜け出せたのかが最大の問題。

    2013/08/26 リンク

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    shaphere939
    shaphere939 "relatable" プレイヤーとプライヤーキャラが相関性を感じられる要素という所か。共感要素と言っていいかもしれない

    2013/08/25 リンク

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    uraxurax
    uraxurax きを表現することによってキャラクターとの繋がりを感じさせ、没頭してもらうための仕組みなのだ。  ちなみにアニメーションのレスポンスを1(早い)から10(スロー)で考えた場合、小島氏も日本にいた時は1が美徳だ

    2013/08/25 リンク

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    satis
    satis ゲーム開発者から見た日本とアメリカのゲームの違い。「遊びと体験」「キャラクターとプレイヤーの関連性」「求められるアニメーションの質の違い」などなど、非常に興味深い。

    2013/08/25 リンク

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    YaSuYuKi
    YaSuYuKi 任天堂の強さを分析されてしまったら、本格的に勝てなくなる

    2013/08/25 リンク

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    sett-4
    sett-4 "「彼女ができたので3日休む」といったケースも”

    2013/08/25 リンク

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    hiroomi
    hiroomi 「忙しい時でもコミュニケーションがおろそかにならないよう、追い込み期でも強制的に1対1のミーティングを行うよう、システマチックにスケジューリングすることもある」

    2013/08/25 リンク

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    hungchang
    hungchang 米ではゲーム性はシンプルで映像で魅せるゲームが人気、感情移入できるフツーのキャラクター作りが重要、と。デフォルメボリゴンはNG(任天堂は別)なのか。アメコミのイメージが強いので感情移入重視は意外。

    2013/08/25 リンク

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    t714431169
    t714431169 任天堂は先行者利益を享受してる的な。一理ある、かも。

    2013/08/25 リンク

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    secseek
    secseek リレイタブルとかいらないし。ECOよりもFF14の方がはるかに本物っぽくて感情移入はできるでしょうけど、それをゲームでやられたらもっさりしてるだけです。

    2013/08/25 リンク

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    raitu
    raitu 良記事。アメリカからは日本ゲームはハードコアに感じるそう。操作体系に慣れてないものが多いと。CODなんかも動く、狙う、撃つだけで慣れてるからカジュアル扱いらしい

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    tanayuki00
    tanayuki00 キャラに感情移入して「自分事」と受け取ってもらう(リレイタブル)には人間に近いウェイト(重量)とサトリティー(微妙な動き)が大事。パキパキした動きやゲームっぽさは没入感を妨げる。

    2013/08/25 リンク

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    taka222
    taka222 ”なぜ日本製のゲームは以前より北米で苦戦するようになったのか? アメリカの開発者たちが考えたその理由、そして重要な概念“リレイタブル”とは【CEDEC 2013】 - ファミ通.com”

    2013/08/24 リンク

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    appletriangle
    appletriangle 「日本のゲームはハードコア向け」「『コール オブ デューティ』はカジュアル」とても面白い。

    2013/08/24 リンク

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    Laylack
    Laylack 面白いなあ。

    2013/08/24 リンク

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