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ビデオゲームとお金が出会った時、日本と西洋における新たなマネタイズシステム・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第24回 / GameBusiness.jp
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ビデオゲームとお金が出会った時、日本と西洋における新たなマネタイズシステム・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第24回 / GameBusiness.jp
ビデオゲームとお金が出会った時、日本と西洋における新たなマネタイズシステム・・・イバイ・アメスト... ビデオゲームとお金が出会った時、日本と西洋における新たなマネタイズシステム・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第24回 人々がゲームにかけることの出来る上限金額を査定出来るPeter Molyneuxの実験ゲーム『Curiosity』の発売を前に、ゲームの異なる文化的コンセプトがマネタイズに影響を及ぼすのか否かについて述べてみたい。 ここ十数年で日本及び西欧諸国のゲーム業界は大きく変わった。テクノロジー発展によるこの革新は、ゲームプラットフォームとサポートの多様化を促進させた。そしてこの革新はビデオゲームメーカーに新たなビジネスのフィールド、可能性、手法をもたらした。ビデオゲームのマネタイズは非常に興味深いトピックであると同時に、多数の可能性を秘めている。ダウンロード販売やモバイルゲーム/オンラインゲームの普及によってマネタイズ方法の枠は急激に幅を広めたのである。