タグ

2015年8月15日のブックマーク (6件)

  • THE PAGE(ザ・ページ) | 気になるニュースをわかりやすく

    frasca
    frasca 2015/08/15
  • ADSL事実上の“終了宣言” 大手通信、300万ユーザー乗り換え争奪戦 (SankeiBiz) - Yahoo!ニュース

    アナログ電話回線を使って高速データ通信を可能にしたADSL(非対称デジタル加入者線)サービスの終了が近づいている。NTT東西地域会社が2016年6月末で新規申し込みを打ち切るのに加え、ソフトバンクも「申し込みはほとんどゼロ」の状態。大手2社の事実上の“終了宣言”によって、300万件を超える利用者の争奪戦が熱を帯びそうだ。 NTT東西は7月末に「ADSL」の新規申し込み受け付けを16年6月で終了すると発表。光ファイバーによる家庭向けインターネット接続サービス「FTTH(ファイバー・ツー・ザ・ホーム)」普及のあおりを受けて、契約数が減り続けるADSLサービスの終了が現実味を帯びてきた。総務省によると、15年3月末現在の国内ADSL契約数は375万3000件で前年3月末より約72万件減少した。NTT東西のADSLサービス「フレッツ・ADSL」の14年度の契約数は121万9000件で、ピークだっ

    ADSL事実上の“終了宣言” 大手通信、300万ユーザー乗り換え争奪戦 (SankeiBiz) - Yahoo!ニュース
    frasca
    frasca 2015/08/15
  • 人工知能の時代がすぐそこに CIOが解決すべき10の課題

    関連キーワード CIO | データ分析 | Gartner | IT部門 | IT戦略 ハイプサイクルに追加すべき「特異点」 Gartnerのハイプサイクル《クリックで拡大》 私も多くの人々と同じく、人工知能AI技術は今、変曲点にあると考えている。米Googleの「Google Search」の辞書の定義によると、「Singularity」(特異点)という用語は、ある関数が無限大の値を取る点を意味し、時空間ではブラックホールの中心のように物質の密度が無限大となる点を指す。ムーアの法則を信じるかどうかにかかわらず、AI技術の進歩が急速に進んでおり、その機能の重要性が高まっているのは疑問の余地がない。特に人間とのつながりという部分では極めて重要性が高い。生体工学で作られる人体部品はもはや、SFの世界の話でもなければ、学術的研究の領域に閉じ込められているわけでもない。人間とコンピュータとの間

    人工知能の時代がすぐそこに CIOが解決すべき10の課題
  • マンデヴィル『蜂の寓話』:ケインズがいかにイヤミなやつかよくわかる。 - 山形浩生の「経済のトリセツ」

    蜂の寓話―私悪すなわち公益 (叢書・ウニベルシタス) 作者: バーナード・マンデヴィル,泉谷治出版社/メーカー: 法政大学出版局発売日: 1985/06メディア: 単行 クリック: 3回この商品を含むブログ (2件) を見る マンデヴィル『蜂の寓話』というのは、知っている人の半分はケインズ『一般理論』23章で言及されているから知っているんだと思う。 そこでケインズは、この詩と説明が有効需要創造の重要性を訴えたものであり、バカみたいな倹約とか節制とかをよしとする当時の社会通念からはずばぬけた慧眼であり、それ故にひどく攻撃されたんだと語る。 寓話に続くコメントからの抜粋2を見ると上の詩には理論的な根拠がなかったわけではないことがわかります。 この堅実なる経済、一部の人が貯蓄と呼ぶものは、民間の世帯においては資産を増やす最も確実な手段であり、したがって一部の者は国が痩せ衰えるのも豊かになるの

    マンデヴィル『蜂の寓話』:ケインズがいかにイヤミなやつかよくわかる。 - 山形浩生の「経済のトリセツ」
    frasca
    frasca 2015/08/15
  • 君はバートランド・ラッセルを知っているか 論理哲学はこうして発展してきた | 今週のHONZ - 東洋経済オンライン

    コンテンツブロックが有効であることを検知しました。 このサイトを利用するには、コンテンツブロック機能(広告ブロック機能を持つ拡張機能等)を無効にしてページを再読み込みしてください。 ✕

    君はバートランド・ラッセルを知っているか 論理哲学はこうして発展してきた | 今週のHONZ - 東洋経済オンライン
  • ルールデザインの話(2) | スパ帝国

    ゲームのルールを作る際のあれこれ 意思決定 ボードゲームのルールは面白い意思決定を生み出すために存在している。意思決定というのは要するに「う〜ん農場を作ろうか工場を作ろうか労組を作ろうか」と悩んだり考えたりするプロセスだ。農場を作れば素早く手札を増やせるが次の建物の選択肢は増えない。工場は別の建物を作る材料を吐き出すが少し元手が要る。労組はどちらの機能も無いが得点源になる。果たしてどれが一番いいのかと考えを巡らす現象が「ゲーム体験」そのものである。 意思決定の要諦は答えを一義的に絞り込めないという点だ。そこで「どれにしようかなあ」と考えるものを意思決定、考えるまでもなく正当な答えが1つしか無いものを機械的判断と呼んで対比してみよう。 機械的判断の特徴はON/OFFが明確にされる事だ。例えばこの「どこへ出かけよう?」フローチャートでは雨天時には「家にいる」以外の全ての選択肢がOFFになり、人

    ルールデザインの話(2) | スパ帝国
    frasca
    frasca 2015/08/15