5月4日 (3W・ヨシカワ)ヒトラーズ・ラスト・ギャンブル:2人 (GMT)アルデンヌ44:2人 (Jコマンド誌56号付)Turning the Tables×2:2人 (AH)シージ・オブ・エルサレム:3人 (WE)RAF: (EP)戦国大名:8人 キャッシュ・フロー2002:2人 5月5日 (3W・ヨシカワ)ヒトラーズ・ラスト・ギャンブル:2人 (GMT)アルデンヌ44:2人 (AH)シージ・オブ・エルサレム:3人 (Jコマンド誌8号付)1918:2人 (Jコマンド誌21号付)When Eagles Fight (WE)RAF: (Jコマンド誌45号付)ロボジッツ×2 ▼(3W・ヨシカワ)ヒトラーズ・ラスト・ギャンブル
5月22日(土) YSGA第179回定例会 ■(DG)トゥ・ザ・グリーン・フィールド・ビヨンド 彼方の緑野を目指して ■(ツクダ)銀英伝アスターテ・アムリッツア会戦 ■怪しい要塞戦ゲーム(DTP)シンガポール要塞攻略 ■(AH)海賊黒髭マルチ(多人数ソロプレイ)×2 ■(AD)壬申の乱 ■(GJ誌10号付)旅順強襲 ■(DG)トゥ・ザ・グリーン・フィールド・ビヨンド
6月27日(日)YSGA第180回定例会 ■(NES)キリング・グラウンド「大釜の中へ」シナリオ5 ■(Jコマンド誌別冊)The Great War in Europa/7月2日間連続に向けての練習キャンペーン ■(CoA) ラ・バタイユ・ド・モン・サン‐ジャン プランスノワ シナリオ ■(コロンビア)積木の東部戦線 ■ガンダム/ア・バオア・クー攻防戦(自作作戦/戦術級SG) ■(DTP)フライング・カラーズ「トラファルガーの海戦」 今度GMTから箱入りで出るというシンプルに帆船の戦いを扱ったSG ■(Jコマンド誌57号付)独ソ電撃戦×2 ■(AD)壬申の乱 ■(NES)キリング・グラウンド「大釜の中へ」シナリオ5
7月18日(日)~19日(月)YSGA第181回定例会『7月連休恒例2日間連続例会』 ■(Jコマンド誌別冊)The Great War in Europa/4人 ■(ADG)World in Flames「1939からキャンペーン」/2人 ■(SPI)THE NEXT WAR「フルダ・ギャップ」シナリオでキャンペーンに向けての練習プレイ/2人 ■(XTR)“Fateful Lightning”アメリカ南北戦争ゲティズバーグ/4人 ■(Jコマンド誌別冊)The Great War in Europa/4人 私が帰る夕方6時時点で1915年6月まで進んでいました。 ■(ADG)World in Flames「1939からキャンペーン」/2人 1940年冬終了 ■(SPI)THE NEXT WAR「フルダ・ギャップ」シナリオ 6ターンにて終了/2人 ■(XTR)“Fateful Lightnin
当日は総勢15人の参加を得て、以下のゲームがプレイされました。 ■GMT BORODINO/9月7日シナリオ3人戦 ■(GJ誌9号付)キエフ1943リュティヒ橋頭堡/最終ターンまで ■(EP・サンセット)失われた勝利/42年8月まで ■(AH)ロシアン・フロント/42年2月まで ■(Jコマンド誌1号付)サムライ・サンセット/46年3月まで ■(AH)キャリアー:ルール解説練習プレイ ■(DG)ライトニング・ミッドウェー・カードゲーム ■(GJ誌11号付) 捷1号作戦 ■(コロンビア)積木のハンマー・オブ・スコッツ ■(HJ)列強の興亡カードゲーム7人プレイ×3 (GMT)ボロジノ超拡大マップ&ユニット版にて
10月2日(土) YSGA第189回定例会 当日は総勢15人の参加を得て、以下のゲームをプレイしました。 (AH)共和政ローマ 4人戦(朝)
2004年10月30日(土) YSGA例会 当日は16人の参加を得て、ここにある写真のゲームがプレイされました。 *なお夕方から(GMT)ソード・オブ・ローマ普及のため、4人で2ターンまで口頭説明プレイが行われましたが、私が初プレイのギリシャで調子が良かったため、浮かれてデジカメ写真を撮り忘れてしまいました(^~^;) (Jコマンド誌59号付)アンティータム第10ターン 当日2回目のプレイにて. (GDW*Jコマンド誌53号付)Wブラインドサーチ第8軍クルセイダー作戦を会場の柱を挟んでプレイ中 *Jコマンド誌版とGDWオリジナル版を持ち寄っての贅沢プレイ なお会場の開港記念館は歴史的建造物なので柱壁がブ厚く、ヘクスナンバーの読み上げには声が届きにくく、苦労があった様子
(承前) 『ゲームを2回、3回とやりこんでいく人にしか、ゲームの醍醐味に到達できない作りなのだという気がする。』 と書いたのだが、これは近年のユーロゲームの傾向とも相俟ってゲーム界全体のあまり嬉しくない方向性だという気がする。 ウォーゲームは元来が80年代のブームを経て90年代の不毛期を乗り越えたり、それを越えて復帰してきた人の集まりなので、かなりプレイヤーの意識が高く、プレイに掛ける労力が大きいことも受容されているし、それを乗り越えて到達できるものに対する評価も高い。 そんなこともあって、「簡単なゲーム」=「底の浅いゲーム」的な価値観も少なくないように思う。 そういった購買層を前提とすると、デザインサイドも「ある程度の労力負担をプレイヤーに求めても支障はない」ということになるし、「そこまでプレイしたときに初めて見えてくる醍醐味を設定しても、きちんと評価してもらえる」ということになっている
自分でプレイせずに文句ばかり言っていても仕方がないので、まずはモンスの戦いをプレイしてみた。 正直に言うと、 ▲プレイした印象はあまりエキサイティングでなく、もう一度やりたいという気にはならなかった。 ●とは言え、理屈で考えると、デザインの意図は達成されており、そんなに悪いゲームではないのかも知れない。 というところだろうか。 一昨日の山崎の戦いで 『理屈で、「このゲームは、此処に新しい工夫があって、それは上手く稼動しているから、まずまずの出来栄え」などと考えなくても、ただプレイして面白いのが素晴らしいと思う。』 と書いたが、このゲームはその対極にあって、 理屈で考えて、デザインの新規軸がどこにあるか、それはちゃんと機能しているか、という風に議論していくと、「ちゃんと機能しているのだから悪いゲームとは言えない」‥という作品だと思う。 本作品の特徴は3つくらいあるだろう。 1:二日間の戦いで
久しぶりに出してきて再び山崎をプレイしてみた。未プレイの賎ケ岳をやりたい気もしたのだが、平日の夜なので見通しの効く山崎の再戦にしてみた。 久しぶりだったが、ルールブックはわずかに4ページしかなく、最近隆盛のエリアインパルスゲームということもあって、非常にとっつきやすい。そして、プレイしたときに一アクションの価値が高く、大きな動きが生じるのでエキサイティングだと思う。 理屈で、「このゲームは、此処に新しい工夫があって、それは上手く稼動しているから、まずまずの出来栄え」などと考えなくても、ただプレイして面白いのが素晴らしいと思う。 平日の夜だったが、最終ターンまでプレイしきって明智軍が粘り勝ち。最終ターンは明智本陣を秀吉本隊が強襲して、もし明智が後退すれば秀吉の勝利と言うところまで行ったのだが、わずかに兵站が伸びきった印象で届かなかった。あとカード2枚あれば、確実に勝てそうな筋があるところだっ
「ウェブリブログ」は 2023年1月31日 をもちましてサービス提供を終了いたしました。 2004年3月のサービス開始より19年近くもの間、沢山の皆さまにご愛用いただきましたことを心よりお礼申し上げます。今後とも、BIGLOBEをご愛顧賜りますよう、よろしくお願い申し上げます。 ※引っ越し先ブログへのリダイレクトサービスは2024年1月31日で終了いたしました。 BIGLOBEのサービス一覧
みなさんこんばんは、鱶(fuka)です。今回のボゲ通は記念すべき1234号です! こんな数字の並び、次は2345号までありませんよね。 さてさて、前号の「今後アニメ化しなさそうな小説こそ、ボードゲーム化する価値がある」との主張ですがみなさんはどう考えるでしょうか。私はとても同意な感じです。アニメ化されるような小説は、私たち(!?)がボードゲーム化しなくても誰かがするでしょう。むしろ、誰もボードゲーム化しないような(←失礼)小説の一点をとらえてボードゲーム化する方がボゲ通的ですよね。 さらに、作者の死後70年(以前は50年)を経過すると著作権が消滅しますので、ゲーム化にあたって版権を取らなくても良さそうです。源氏物語をはじめとした平安時代の小説であれば全然OKです。(笑) もう少し近代でいうと、芥川龍之介や夏目漱石がいます。あと、江戸川乱歩の作品も著作権が消滅しています。怪人二十面相や明智小
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Middle-Earth東京支部の連続例会でプレイした、他のゲームについて語るのを忘れていた。でも、ちょっと中途半端なレポートにしかなりそうもないので、軽く触れるだけとします。5日ははねだ殿とモスクワ連戦。「モスクワ'41」と「レッドタイフーン」をやりました。両方とも私が赤軍をプレイし、「モスクワ'41」では勝って「レッドタイフーン」では負け。まあ、ありがちな結果かと。6日は庭猟師殿から「モスクワ'41」の挑戦を受けたけど、諸般の事情により途中終了。一応私(赤軍)が劣勢であり、あのまま続けていれば負けたかなと思う。ただまあ、お互い「これで勝負が付いた」とは思ってないはず。つーわけで、「ギャフン」とは言いません(苦笑)。 本日の話題は、カレンダーネタ。前回は妄想バリバリで「具体的絵柄その1」を語ったので、もう少し地に足付いた話を中心に「具体的絵柄その2」を語ろう。前回とうって変わってショボシ
となる予定だったのですが…。 GW序盤の強行軍チェックに失敗しステップロスしてしまい、3日の例会をキャンしてしまいました(悔しいです)。 そのため家族サービスの合間を縫ってソロに勤しんでおりました。 バルジ大作戦(×2) テンポ良くプレイできますし、プレイ中のルール確認で中断することもほとんど無くストレスを感じさせないゲームです。 末永く付き合って行きたいゲームです。 日露戦争(×2) ロシア軍でしっかり戦えたら一人前でしょうか。 まだ半人前だったことを改めて気づかせてくれました。 いいゲームです。 ヨム・キプール 一番短いシナリオ5(6だったか)をやっとの思いでセットアップ完了。 ZOC進入+2移動力をエジプト軍移動フェイズ終了後に気づきモラル崩壊。 いつかはしっかりやってみたいゲームです。 DAK THE DESERT TACがかき揚そばなら、このゲームは肉そばと言った所か。 思いっき
2024年2月例会告知 by AMI (02/10) 2024年2月例会告知 by AMI (02/04) 2024年2月例会告知 by YEN (02/03) 2024年2月例会告知 by AMI (02/03) 2024年2月例会告知 by YEN (02/02) このblogについて(4) ゲームインデックス(5) Twilight Struggle 杯(12) 例会告知(148) 例会記録(232) 合宿記録(20) 東都遠征軍記録(16) 遠征日誌(359) 艦長私的記録(451) ゲーム紹介(352) 戦国群雄伝(36) Combat Commander(29) World in Flames(14) カルドセプト(136) 翻訳(15) ゲームシステムの考察(15) ヴァリアント(18) ゲーム用具(21) 同人SOLGER(97) 備忘録(20) 数エーカーの雪杯(12)
ドイツ軍的には惨敗でした。 敗因はいろいろあると思いますが、自分の運用に関して言えば、空軍の配置で横着しすぎて戦闘機のカバーができない局面が多すぎた。もう少し緻密な運用をしていれば、ソ連空軍の活動を抑制する余地はあったと思うけど、もともとドイツ軍は一番プレイ時間をとっているのに、こういうチマチマした配置に時間を掛けるのは私には性格的に無理だった。空軍のミッションシステム自体はいいと思うのだが、基地運営に関してはもう少し柔軟性のあるシステムにして欲しいところ。 また、Uボートなどの戦略攻撃の運用に徹底さを欠いたため、連合国に有効な打撃を与えられなかった。最初から集中して運用していれば、イギリスの経済力をもっと削ることができ、結果的にソ連に送られる資源を削るか、アフリカやアジアに投入されるイギリス軍を削減できたと思います。 ただ、これに関してはシステム的な不備があって、歴史上、対ソ援助の主力ル
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