対面プレイ ・Blue vs Gray PBEM ・Not War But Murder ・Lee vs Grant ・Battle Above the Clouds 入手 ・コマンド・マガジン日本版97号(Battle for Korsun) ・No Retreat! コマンド97号は「野獣げぇまぁ」が掲載されていると聞いてついつい購入。 「ウォーゲーム・ハンドブック」を毎年買えばよいと思っていたのに。。。 VPG版の「No Retreat!」をちょっとしたご縁で入手。 前から気になっていたゲームだったので、ルールをデジカメで撮影してiPod Touchで携帯中。 (といいつつ、半月以上経ってもほとんど読めてなかったりします。。。) 全般的には「Blue vs Gray」の1か月と言えなくもない。 対戦前のソロプレイ、対戦、そしてその後の考察。 ウォーゲームは準備から振り返り(と次の対戦
戦力差をより大きくして攻撃すれば負けない。 Blue vs Grayの戦闘結果表を見てそう気づくまでに大した時間はかからない。 しかし、手持ちの戦力に大きな差を作ることが容易ではない。 こちらが大兵力の軍を作る頃には敵も大きくなっていて、攻撃は確率がフィフティ・フィフティのギャンブルになりかねない。 それを避けるには、攻撃の回数を増やす。 または、攻撃が複数回されうる状況を作り、敵軍に大兵力で防御させないようにする。 攻撃の数とそれに必要な補給ポイントの数。 Blue vs Grayにおいて考えるべき「数」は戦力だけではないのだと思う。 1人のリーダーが5個軍団を率いていて、戦力が25ある場合。 攻撃が1回しかないなら、非常に強い。 でも、攻撃用の軍が2個以上あり、必要な数の補給ポイントが準備されていると事情が変わる。 南軍はまずシェナンドアからハーパーズ・フェリーへの攻撃を宣言する。 次
ユニット1枚を手に入れるためには補給1ポイント相当のコストがかかる。 そして、損害を受けているユニット1枚を回復させるコストは補給1/3ポイント相当。 これは南北両軍同じである。 しかし、北軍ユニットが軍団規模で、南軍ユニットが師団規模であることが曲者だと思う。 戦闘解決の単位が戦力であるのに、ユニットを手に入れるときと損害を適用するときにはカードの枚数が単位になっている。 先に掲載した「3対1の戦闘」の例について考えてみる。 まず、北軍3個軍団が南軍3個師団を攻撃する場合、両軍に生じる損害は次のようになる。 ・北軍が勝利すると北軍に1ステップ、南軍に3ステップ ・ステイルメイトだと両軍2ステップずつ ・北軍が敗北すると北軍に3ステップ、南軍に1ステップ そして、南軍8個師団が北軍1個軍団を攻撃する場合。 ・南軍が勝利すると南軍に5ステップ、北軍に2ステップ ・ステイルメイトだと南軍に6ス
3個軍団が1個軍団を攻撃する場合を考えてみる。 まず、北軍による攻撃。 北軍はリーダー1枚、歩兵の軍団ユニット3枚からなるコマンド。 戦力は1、5、5、4で合計15。 南軍はリーダー1枚、歩兵の師団ユニット3枚からなるコマンド。 戦力は1、2、1、1で合計5。 ちょっと恣意的すぎる切り出しかもしれない。 でも、これで戦力が3対1で戦力差がちょうど10になる。 結果は防御側敗北が4/6、攻撃側敗北が1/6。 双方のリーダーのイニシアティブが同じならば、1/6でステイルメイト。 (ステイルメイトは双方が損害を出して攻撃は失敗、という結果です) なお、上の画像では攻撃側のビュエルのイニシアティブが0で、防御側のヒルが1なのでステイルメイトにはならず、南軍が勝利することになる。 続いて、南軍による攻撃。 南軍はサブコマンド3個を軍司令官が束ねていて、戦力の合計が15。 北軍はリーダー1枚と歩兵の軍
Blue vs Grayにおいて、リーダーとユニットはカードで表される。 そして、1枚以上のカードで「コマンド」を攻撃や防御をおこなう。 コマンドは3種類に分類できる。 まず、歩兵ユニット1枚だけで作ったコマンド。 これは防御ができるだけで、攻撃はできない。 (ルール3.4にあるこの「攻撃ができない」というルールをいつも見失ってしまいます) そして、リーダーとユニットの組み合わせによるコマンド。 騎兵ユニットは歩兵と違い、1枚でも「リーダー+ユニット」の扱いになる。 なので、騎兵ユニット1枚のコマンドや「騎兵ペア」もここに分類。 (北軍デッキの左側が「リーダー1人、ユニット1枚」なコマンド×2個、右側が「騎兵ペア」です) 最後に、コマンドをより上級のリーダーが率いるコマンド。 北軍では「軍集団司令官」が「軍司令官」を、南軍は「軍司令官」が「軍団長」を指揮できる。 (リーの下にジャクソン、ロ
南軍による速攻の手法、続き。 3. バックハンドブロー 攻勢場所は状況に応じて東部でも西部でもよい。 大事なのはタイミング。 デッキに横向きで差し込まれている「1864年選挙」が「次かも!」という位置に上がってきたら東部に侵攻。 北軍の達成している目標が差し引きで3個以下になれば成功。 (「ヘイビアス・コーパス問題」を抱えていれば4個以下) (ギャンブルな反撃を実践したフッドは、攻撃時だけイニシアティブが高いです) この手法の難点は、北軍が「1864年選挙」をドローするタイミングを正確に把握できないことかもしれない。 北軍は毎ターン2枚から5枚(後期戦になっていれば6枚)のカードをドローする。 なので、南軍の構えを見てさっさと選挙カードをドローするなり、逆に選挙を遅らせて南軍を合衆国から追い出す時間を多くとったりできるはずである。 なので、慣れた北軍プレイヤーには通用しないのかもしれない。
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最近はソロプレイをVASSALなどでやることが増えた。 その方がセットアップや片づけが楽だし、途中で保存もできるし、テーブルの上を片付ける必要もないし。 現物を使ってソロプレイをするのは、対人プレイに向けて準備するときくらい。 コンポーネントが揃っているの確認とか、現物を使ってプレイする感覚をつかむとか、いつもと違う方角からマップを見ても大丈夫なようにとか。 でも、カードゲームはやっぱり現物を使うほうが楽に感じる。 ソロプレイ用にと作ったGuerillaのモジュールも全然開いてない。 そんな訳で、現物を使ってBlue vs Grayのソロプレイ。 序盤、南軍はリーダーを全然引けず、ユニットだけがどんどんたまっていく。 西部はペンバートン、東部はハーディーが切り盛り。 北軍はさらにひどく、リーダーはバンクスとミードだけで、ユニットをほとんど引けず。 両軍共に補給を残さずにせっせとカードをドロ
中野歴史研究会・Middle-Earth東京支部合同例会にて。 まずはルールを確認するために、お互いの手札を隠さずにプレイ。 ターンごとの手順とか、 部隊を編成する方法とか、 戦闘の勘所とか、 ゲームの進み方とか、 そういったことを結構長い時間をかけて確認した。 このゲーム独自の概念が多く、他のゲームでの経験を応用できない局面が少なくないので、こういった練習プレイが必要なゲームだと思う。 ゲームは3時間くらいかけて中盤くらいまで進んだのだと思う。 丁寧に部隊を拡大していく南軍に対し、北軍(僕です)はメキシコ湾から徐々に内陸へと勢力を広げてみた。 南軍プレイヤーさんはすごく押されていると感じていたようだったけれど、北軍としてはマップCが全然出てこなかったので、ミシシッピ川を遮断できないのがしんどかった。 完全封鎖、メキシコ湾の港湾制圧、シェナンドア、リッチモンドで北軍が4VPをとったところで
序盤、北軍がなかなかリーダーを引けなかった。 ワシントンDC守備隊が2枚、モニトル、ヘイビアス・コーパス。 あとはユニットばかり。 (ヘイビアス・コーパスは未プレイであることに罰則があるだけなので、引いたら即プレイでよいと思います) (アイアンクラッドを無力化するばかりでなく、封鎖船隊として活用できたり、ノフォークを占領してくれたりと、ありがたいモニトルさん) 逆に南軍は手札にリーダーが次々。 リー、2人のジョンストン、ブラッグ、ポーク。 ブラッグは軍司令官なのに人の下で働くことをいとわないところがすばらしい。 (チカマウガ~チャタヌーガでは悪者扱いされがちなブラッグさんですが、他人の下でもきちんと働くいい方だと思います) リーダー欠乏に悩む北軍に対し、まずは南軍がハーパーズ・フェリーで勝利を収める。 そのままボルチモアを取られて勝負が決するかと思われたところでマクレランが着任。 そのまま
For The People 2 の2006年版が今月中旬に出荷されるらしい。プレオーダー価格で買えるのも今のうちである。うーむ、悩ましい。とても興味はあるのだけれど、プレイするための時間を割けるのか。今回、買い逃すと、またしばらく入手困難になったりするのか? 先日セールで買った、Thirty Years WarとWellingtonがまだ届いておらず、まずこれらを遊びたい。他にも、買ったけど遊んでないゲームが山積みである。TCSとCWBはもとより、Zero!も1回しかプレイしていないし、GBACWやBlue vs Grayもプレイしたいしなぁ。Flashpoint: Golanだって未プレイだ。 そうは言ってみたところで、今述べたゲームをプレイすることはできるのか?僕がルールをきっちり読んで、ソロプレイしてある程度の分析をしたとして、対戦相手はいるのか? 仮に対戦相手がいたとして、その人
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