勝間和代氏が任天堂について書いた記事を見つけた。 競争相手を生かさず殺さず・任天堂の収益性が高い理由 ビジネス-最新ニュース:IT-PLUS フィナンシャル・タイムズ紙はその理由を、以下の2つと分析している。 (1)任天堂が「Wii」の製造を始め、極力アウトソーシングで行っていること。従業員は3000人足らずしかいない。 (2)利益の割に1人当たりの人件費が安いこと。ゴールドマン・サックスの2007年の従業員1人あたりの平均給与は66万ドルであったが、任天堂の平均は9万900ドルでしかない。 とはいえ、任天堂の1人当たりの収益性が高い理由を、アウトソーシングと人件費に求めるだけではどうもまだしっくりこないので、なぜ任天堂がそのような高い収益性のビジネスモデルを維持できるのか、もう少し考えてみたい。 フィナンシャル・タイムズ紙の分析は、数字しか見ていない薄っぺらな素人見解で、ここ
●今後の課題としてグローバル化への対応などを提言 2008年10月1日、社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が、『ゲーム産業の分析と波及効果調査(速報版)』というリポートの説明会を行った。これはCESAが、日本総合研究所に依頼して作成したゲーム産業の経済波及効果と、ほかの産業との比較、ゲーム業界全体で取り組むべき課題に関するリポート。今回発表されたのは速報版で、詳細は2008年10月~2008年11月に改めて発表される。 ▲リポートはCESAの事務局内で行われた。会場には報道関係者のほか、ソフトメーカーから多数の参加者が訪れた。リポートの内容は、日本総合研究所のスタッフが発表した。 発表内容の要点は、ソフトや関連書籍、アニメーション、キャラクターグッズなどの周辺投資を含めた日本国内での経済波及効果は約1兆円であること。また、ゲーム産業をほかの産業と比較すると、成長性、収
前のエントリから一部質問の多かった、アーケードゲームの幸福に関して。 ゲーセンのゲームというのは、とにかく短時間でプレイヤーに100円突っ込んでもらうのが正義だったからこそ、解りやすくて、刺激が強くて、短時間で面白いものになるようにと進化した。 これは、遊ぶ側も作る側も幸福だったと思う。 これが何故幸福だったかという話。 ちなみにこの幸福は「ゲーマー」と呼ばれる人種にとっての幸福。もちろん製作者にもゲーマーはいる。(ゲーマーの定義はまた今度。ゲーム貴族の定義ならこちら) とりあえずアーケードゲームの幸福、比較の為にコンシュマとネットゲームの不幸を羅列してみます。 ■アーケードゲームの幸福 アーケードゲームが商売として成り立つには以下のものが必要。 ・面白そうな外観。 アドバタイズや人のプレイを見ただけでコイン入れたくなるヒキが必要とされる。 ・絶妙の難易度と説得力。 理不尽に死んだプレイヤ
[AGDC 08#09]月額制か基本料金無料か。オンラインゲーム開発者が繰り広げるトークバトル ライター:奥谷海人 マット・フィラー氏(左)とジョシュア・ホン氏(右) Bethesda Softworksの関連会社,ZeniMax Studios Onlineを率いるMatt Firor(マット・フィラー)氏が,「Subscription vs. Free-to-Play」(月額制か基本料金無料か)というパネルディスカッションに出席した。 迎え撃つのは,北米で「Global Mu Online」(邦題 ミュー 奇蹟の大地)や「WarRock」などの韓国製オンラインゲームを数多くサービスしているK2 Networkの社長を務める,Joshua Hong(ジョシュア・ホン)氏だ。 ちなみに,ホン氏が韓国人であることと,扱っているゲームの傾向から間違えられがちだが,K2 Networkは2001
9月4日午後、日本のゲーム業界で久々に激震が走った。ゲームソフト老舗のテクモが、同業のコーエーと経営統合に向けた協議に入ると発表したからだ。 その予震は発表の6日前(8月29日)に起きていた。テクモに対してスクウェア・エニックス(スクエニ)が株式公開買い付け(TOB)を提案。友好的TOBとするため、賛同意見の表明を前提条件としていた。その回答期限が4日。つまり、テクモ・コーエー連合の発表はスクエニに対する「拒否回答」と裏合わせであったため、二重の意味で大きな注目を集める格好となった。 スクエニの和田洋一社長は、友好的手法を選んだ理由について、4日午前中の時点で「M&Aは空中戦なので、交渉が始まると相手方の意思確認は不可能。ゲーム会社は開発者が最大の資産であり、それが流出してしまうと意味がない。交渉に入る前に開発陣の気持ちを確認したいと思った」と話していた。だがその数時間後、テクモから「
●『龍が如く』というタイトルから名越氏が気づいたこととは? 2008年9月9日から都内にある昭和女子大学で開催されているCESA デベロッパーズ カンファレンス 2008(CEDEC 2008)。本イベントは、社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が主催する、国内最大級のゲーム開発者向けカンファレンス。 最終日の2008年9月11日、『龍が如く』シリーズなどでおなじみの名越稔洋氏(セガ R&Dクリエイティブオフィサー)が、セッション“『龍が如く』が生み出すタイトルプロデュースの未来”を行った。 ▲「いま考えているゲームアイデアが、2年後に受け入れられるか? そう考えているプロデューサーは日本では少ないが、海外ではゲーム業界だけでなくあらゆる市場の2年後を考え、それらをつむいだ未来を見据えた考えかたをする」と、プロデューサーについて語る名越氏。 海外のゲーム市場が拡大を続け
●「日本のゲームクリエーターの考えは甘い!」(稲船) 2008年9月9日から都内にある昭和女子大学で開催されているCESA デベロッパーズ カンファレンス 2008(CEDEC 2008)。本イベントは、社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が主催する、国内最大級のゲーム開発者向けカンファレンスだ。その2日目となる2008年9月10日、カプコンの常務執行役員で開発統括本部長兼オンライン事業統括も務め、ダレットの代表取締役社長でもあるゲームクリエーター、稲船敬二氏による基調講演が行われた。 ▲カプコンの開発のトップに就任したとき、「会社はドン底状態」だったという稲船氏。そこであえて攻めの姿勢を貫き、成功に導いたと自身で分析。「苦しいときほど攻めなさい。勝っているときほど攻めなさい」(稲船)という考えで、今後も攻めの姿勢を崩さず、世界のゲーム市場に打って出るという。 『ロック
【10月10日】 カプコンブースイベントレポート 今度の「モンハン」はオフラインでも2人で遊べる!! SCEJブースレポート PS3「リトルビッグプラネット」、「Flower」ほかDL専用PS3タイトルその1 (開発者インタビュー付き) マイクロソフトブースレポート サードパーティータイトルを中心に24タイトルをプレイアブル出展 マイクロソフト、東京ゲームショウ2008 Xbox 360スクリーンショット集 セガブース、イベントレポートその1 期待の3プロジェクトの記者発表会を開催! セガブース、イベントレポートその2 2日目もイベント盛りだくさん。「PSU」の追加アップデートも発表! KONAMIブースレポート 「サイレントヒル ホームカミング」、「ワールドサッカー ウイニングイレブン2009」など続編タイトルが豊作 スクウェア・エニックスブースレポート
クリエイターは優しいけど頼りない人 早朝にもかかわらず立ち見まで出た稲船氏の基調講演。技術的なことではなく、発想の転換のきっかけになることについてしゃべりつくした 9月9日から11日にかけて世田谷区にある昭和女子大学を会場に開催されている、日本最大級のゲーム開発者カンファレンス「CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2008」(CEDEC 2008)の2日目、基調講演としてカプコン常務執行役員 開発統括本部長 兼 オンライン事業統括/ダレット代表取締役社長の稲船敬二氏が登壇した。 稲船氏の基調講演は、「ビジネス」と「クリエイティブ」は相反するものではなく、両立させなければならないという攻めの持論を織り交ぜた「ゲームというビジネス、ビジネスというゲーム」と題して行われた。 まず稲船氏は、ゲームを作ってきて常々考えてきたことだが、「ゲーム開発においてクリエイターが、いかにこだわ
9月9日~11日の3日間、コンピュータエンターテインメント協会が東京・昭和女子大学において開催している「CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2008」。その2日目となる本日9月10日の基調講演に、カプコン常務執行役員・ダレット代表取締役社長の稲船敬二氏が登壇した。 ▲写真は、本日の基調講演に登壇した稲船氏。「技術的なことではなく、今日は僕の考え方を分けるつもりでお話していきます」と前置きし、50分間の講演に臨んだ。 この講演で稲船氏がテーマにしたのは、「ビジネスとクリエイティブの関係」について。2つの関係をわかりやすく飲食店や男女の仲に例えて「高くて美味しいものを出すのは、当たり前。会社として成功し成長していくためには、安くて美味しいものを作るにはどうしたらいいかを考える必要があるんです」と言い、「ビジネスとクリエイティブは、本来矛盾する関係にあるものです。そのバランスを
「CEDECの10年、これからの10年」と題して基調講演を行った松原健二氏 9月9日から11日にかけて世田谷区にある昭和女子大学を会場に開催される、日本最大級のゲーム開発者カンファレンス「CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2008」(CEDEC 2008)が開幕した。その先陣をきったのが、主催者である社団法人コンピュータエンターテインメント協会で副会長兼技術委員会委員長を務める、コーエー代表取締役社長の松原健二氏。 基調講演として語られたのは、CEDEC 2008最初のセッションとしてこれ以上ないプロローグとなる「CEDECの10年、これからの10年」というタイトルがつけられている。今年、CEDECは10周年を迎えた。ゲーム開発者のスキルアップを目指して始まったCEDECも、近年ではその規模を拡大し、約100のセッションと2000人近い参加者を集めている。松原氏はその歴
●「協議の余地が少ないと判断」 2008年9月4日にスクウェア・エニックスがテクモに対し、”テクモ株式会社に対する同社株式の友好的公開買付けの提案に関する同社からの回答への対応について”と題するリリースを発信。以下の3項目についてテクモに照会していると公表した。 ・テクモの取締役会が本案への賛同をしなかった理由は、コーエーとの経営統合に向けた協議を決定したためかどうか、ご教示いただきたい。 ・もし、そうだとした場合、コーエーとの経営統合の条件(統合の態様、統合の前提となる株価、統合比率等)が本案よりもテクモ株主にとって有利であることを具体的にご教示いただきたい。 ・もし、そうでない場合、本案よりもテクモ株主にとって有利である代替案を具体的にご教示いただきたい。 これについてテクモは9月8日、公式に回答を行った。以下、公式リリースより。 「スクウェア・エニックスからの提案は回答までの期限が1
以前からうわさのあったXbox 360の値下げはまず日本で発表されたが、米国時間9月3日、Microsoftは北米でも値下げを行うと公式に発表した。9月5日付けで、120GバイトのXbox 360 Eliteモデルは80ドル値下げされ399ドルになり、60GバイトのProモデルとハードディスクのないArcadeモデルもそれぞれ100ドル値下げされる。Arcadeモデルの値下げによって、Microsoftは市場に出回っている現世代の家庭用ゲーム機の中でもっとも安いモデルを持つことになる。Arcadeモデルは市場リーダーである任天堂のWiiよりも50ドル安いことになる。 この値下げは確かにゲーム業界に大きな影響を与えるはずだが、どのような形でかはまだわからない。業界専門家の意見が一致する点があるとすれば、それはこの値下げがMicrosoft陣営に弾みをつけるだろうことと、ソニーと任天堂が追随
実はそれほど珍しいことではない? ここのところ立て続けに耳にする「TOB」という言葉。“Takeover Bid”、すなわち“公開買い付け”によってある会社を子会社化することを表す株式用語なのだが、今回スクウェア・エニックス(以下、スクエニ)がテクモに対し、友好的TOBを持ち掛けたことで(ちなみにスクエニは9月5日、テクモ側がこれに賛同しなかったことを受けて買収案を撤回している)、はじめて耳にした、または興味を持ったという人も少なくないのではないだろうか。 といっても、実はこれまでにもしばしばゲーム業界を舞台としたTOB劇は行われていた。最近のTOBで記憶に残っているのはやはり、2005年にスクエニがタイトーに対し行ったものだろう。このときはタイトー側の賛同も得られ、TOBはスムーズに進行。最終的にはスクエニ側がタイトー株の約94%を取得し、子会社としてグループ傘下に収めることになった。こ
【10月10日】 カプコンブースイベントレポート 今度の「モンハン」はオフラインでも2人で遊べる!! SCEJブースレポート PS3「リトルビッグプラネット」、「Flower」ほかDL専用PS3タイトルその1 (開発者インタビュー付き) マイクロソフトブースレポート サードパーティータイトルを中心に24タイトルをプレイアブル出展 マイクロソフト、東京ゲームショウ2008 Xbox 360スクリーンショット集 セガブース、イベントレポートその1 期待の3プロジェクトの記者発表会を開催! セガブース、イベントレポートその2 2日目もイベント盛りだくさん。「PSU」の追加アップデートも発表! KONAMIブースレポート 「サイレントヒル ホームカミング」、「ワールドサッカー ウイニングイレブン2009」など続編タイトルが豊作 スクウェア・エニックスブースレポート
[Gamefest 08#02]ダウンロードコンテンツで儲けるには? アイマス開発者が語るダウンロード販売成功の秘訣 編集部:TAITAI マイクロソフトが現在開催中のゲーム開発者向けのカンファレンス「Gamefest Japan 2008」にて,Xbox LIVEにおけるダウンロードコンテンツに関するセッションが開かれた。2012年には,全世界3000億円超に成長するとも言われるゲームのダウンロード販売市場。セッションには,マイクロソフトでXbox LIVEのマーケティングなどを担当する大塚友則氏や,ダウンロードコンテンツ分野で驚異的な売り上げを誇る「アイドルマスター」(以下,アイマス)の開発者の田村純一郎氏が登壇。ダウンロード販売をするにあたっての注意点や成功の秘訣(?)など,興味深い話が語られた。 まずマイクロソフトの大塚氏が語ったのは,Xbox LIVE全体の売り上げや傾向について
●前日のテクモ取締役会による意見表明を受けて スクウェア・エニックスは2008年9月5日、同社が8月29日に公表したテクモへの友好的公開買付け(TOB)の条件案を撤回することを発表した。 これは前日のテクモ側から発表された非賛同の意見表明を受けたもので、同日付でスクウェア・エニックス側から行なった理由等の照会について回答が得られず、スクウェア・エニックスでは「買付価格をはじめとする公開買付けの条件に係る修正提案を提示することができず、テクモとの間で本案に基づく交渉を継続することが困難になったと判断し、本案を撤回することといたしました」(リリースより)としている。 ※リリース文はこちら(pdf)
ローカライズ、ダウンロードコンテンツビジネスの極意が伝えられたパートナーセッション 【Gamefest Japan 2008】 ●ベセスダ・ソフトワークス、バンダイナムコゲームスがセッションを実施 2008年9月4日、5日の2日間にわたって、東京お台場のホテル グランパシフィック LE DAIBAで、マイクロソフトが主催するゲーム開発者向けの技術説明会“Gamefest Japan 2008”が開催されている。この説明会では、パートナーメーカーによるセッションも複数実施された。開催初日にはベセスダ・ソフトワークスのゼネラルマネージャー高橋徹氏が海外タイトルのローカライズについて、バンダイナムコゲームスの田村純一郎氏が『アイドルマスター』のダウンロードコンテンツビジネスについて、それぞれ講演を行った。 ●日本語化はするが“日本化”はしない 高橋氏は過去に『グランド・セフト・オート III』、
●スクウェア・エニックスの提案には賛同せず テクモ及びコーエーは2008年9月4日、それぞれが取締役会を開催し、両社間で経営統合へ向けた協議を開始することに合意。”経営統合委員会”(仮称)の設置を決議したことを発表した。 テクモとコーエーは本件に関する共同リリースの中で”経営統合にかかる協議開始の目的”と題し、つぎのような声明を出している。 「テクモは『DEAD OR ALIVE』、『NINJA GAIDEN』等、世界的に人気の高い格闘アクションゲームソフトシリーズを生み出し、欧米市場での高いブランド力を持つほか、アドベンチャーゲーム、パチンコ・パチスロゲーム、業務用ゲーム等の分野においても独自の強みを有しております。 コーエーは、ストラテジーゲーム、タクティカル・アクションゲーム、女性向けゲーム、オンラインゲーム等の分野にて特に強みを発揮し、『信長の野望』、『三國志』、『真・三國無双』、
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