平素は株式会社ライブドアのサービスを ご利用いただきありがとうございます。 提言型ニュースサイト「BLOGOS」は、 2022年5月31日をもちまして、 サービスの提供を終了いたしました。 一部のオリジナル記事につきましては、 livedoorニュース内の 「BLOGOSの記事一覧」からご覧いただけます。 長らくご利用いただき、ありがとうございました。 サービス終了に関するお問い合わせは、 下記までお願いいたします。 お問い合わせ ※カテゴリは、「その他のお問い合わせ」を選択して下さい。
![BLOGOS サービス終了のお知らせ](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/ea13b559ab8a92213578f10c01241372b4e3e3fe/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fblogos.com%2Fimg_ogp_blogos.jpg)
最近リリースされた、SEGA(セガ)のCHAIN CHRONICLE(チェインクロニクル)。業界人がザワつく程のクオリティです。 僕も、「やっぱりコンシューマーの人スゲーな」、「SEGAスゲーな」と、思いました。 いくつか気になった点を僭越ながらご紹介します。 戦闘画面の揺れが広く、スマホ用にも設計されている 戦闘画面がタワーディフェンス型になっています。「画面右端のグラデーションのゾーン」に敵キャラが達したり、自分のキャラが全滅したら敗北となります。 キャラの属性(職業)は「戦士」、「騎士」、「弓使い」、「魔法使い」、「僧侶」がおり、攻撃重視系、遠距離攻撃系、回復系など、役割が分かれております。 上記の画像だと、先方にいる3体が攻撃系の「戦士」で、右から2番目が回復キャラの「僧侶」、最後方が遠距離攻撃系の「弓使い」です。 「陣形をセットしたらそのまま」ということではなく、バトル時間中に、
バンダイナムコゲームスが「GREE」で配信中の新作『アイドルマスター ミリオンライブ!』がiOS版「GREE」ランキングで首位を獲得した。Android版のゲームランキングでも5位にランクインしている。 本作は、バンダイナムコゲームスの人気シリーズ「アイドルマスター」の最新作で、芸能事務所765(ナムコ)プロ所属のアイドルグループのプロデューサーとなって、スカウトしたアイドルたちをトップアイドルに導いていくソーシャルゲームだ。リリースした2月27日からわずか19日でのトップとなった。また「アイドルマスター」シリーズは、「Mobage」でもスマートフォン版のゲームランキングで首位を獲得しており、両プラットフォームを制覇したことになる。 なお、バンダイナムコゲームスの新作『ソードアート・オンライン・エンドワールド』も好調なスタートを見せており、フィーチャフォン版で2位、iOS版で11位、And
ここの所ソーシャルゲームのCMがバンバンはいっていた時代が少しだけ終焉を迎えたイメージはありますが、まだまだソーシャルゲームは「常時小銭が大量にはいる状態」には変わらず、人気ゲームコンテンツとなっています。 理由としてはわざわざPS3、箱といったハード本体を起動する必要がなく、片手にもてるガラケーやスマホを起動するだけで、どこでも参加出来るところが最大のポイントですよね。 今回はこうしたソーシャルゲームのおさえておきたい現金回収のハイライトをおさらいしてみましょう。 いったいどうしてそんなにお金を使うの? 月に1万はザラですし、稀に月10万と言う人もいます。 月にというか、使ってしまう人は1日に10万くらい使って、後悔する人もいます。 一般的な人でも月に5000円ならそこに全力でお金を使う人もいます。(なぜ5000円なのかは後で記述) おそらくソーシャルゲームなんていうものを、一度も使った
ツイート 昨日から、コンプガチャの話題が飛び交ってますが、 みんな結局何が問題で、どこが論点なのか分かりにくくなってると思います。 そこで今回、コンプガチャと、あといくつかケータイ向けSNSゲームの手法について、お金を使ってしまう仕組みについて解説してみました。 例のごとく凄く長くなってしまいましたが、 現役漫画家の森井ケンシロウさんが分かりやすいイラストを描いてくれたので、ぜひ楽しみながら見ていってね。 ちなみに、説明する各種システムはゲームによって微妙に差異があります。 今から説明するのはひとつの例で、カードの枚数や値段、期間やその他もろもろ、仕組みが違うゲームもあるってことは了承してください。 コンプガチャとその問題点 コンプガチャというのは、好調なケータイ向けSNSゲームで結構取り入れられている手法で、 一部では売上の50%をこのコンプガチャが占めるなんて話もあります。 「ガチャ」
昨日の日付が変わったぐらいから 現行上の法律がデジタルにも適用できるってことで モバゲーやGREEのコンプガチャが規制されるという話題で持ちきりです。 今後プロ野球だけでなく どっかの政党にも人が送り込まれて モバゲー法とかで規制だか規制じゃないんだかわからないパチンコ状態になるのか それとも徐々に締め付けでモバゲー全廃になるのかわかりませんし そんなのうちのブログで論じても仕方が無いので、 そういえばどんなガチャがあったのかなぁ と基本的なところを思い返してみた次第。 前段と全然話が繋がっていない? ええまぁ 書くこと無いので適当書いただけです。 ◆ 無課金ガチャ 無料、もしくはゲーム中で手軽に手に入るポイント(友情ポイント、応援ポイントなど様々な名前)を使ってアイテムやキャラを1つ手に入れる最もスタンダードなガチャ。 基本ガチャ。 基本的にノーマルランクしかでないが、時々 レアが出る。
1年前に一度引退宣言をしながらも、諸事情により完全には引退せず、先日まで隠居の身で細々と活動していたブラウザ三国志を、4/4の17鯖6期終了のタイミングで完全引退しました。 よく、「ソーシャルゲームはゲームとしてクソ。金ばかり取ろうとして面白くも何ともない。」というような意見を耳にすることがありますが、この指摘については私は2つ意見があります。 確かに現在のソーシャルゲームはコンシュマー機向けの一般のゲームやPC向けのゲームと比べるとゲームとしての完成度は高くないが、現状はまだ黎明期であり、これだけお金も人も動いている世界なので、これから進歩しないと考える方が不自然。現時点でもブラウザ三国志のようなゲーム性だけ見ても従来のコンシュマー機に劣らないものもある。 「もし自分が運営する側だったら」と想定してみると、今でも運営する側はどんなアクションに対してユーザーはどのように反応するか、という人
今年2月の最も大きなニュースは『パズル&ドラゴンズ』(以下パズドラ)の発売だろう。 この登場はソーシャルゲーム界に大きな衝撃を与えた。 ソーシャルゲームを見る第9回はこのゲームについて語りたい。 この出現まで、ソーシャルゲームはどれも似たようなコピー品だった。 カードバトルならカード集め、合成、そしてガチャガチャに体力システム。 当初こそある程度ゲーム内容にばらつきもあったが、売れたゲームのシステムは構わずに真似る姿勢で、今ではほとんど同じようなシステムになってしまった。 その他ファーム系やいくつか種類があるが外見が違うだけでシステムはほぼ同一。 カードバトル系の大ヒットゲーム、『ドリランド』はみんなで協力してボスを倒す、『ドラゴンコレクション』は他のプレイヤーとのバトルがメインだったが、今ではどちらも似たようなシステムになってしまっているのが、それを象徴している。 家庭用ゲームで言えば「
このところ、ソーシャルゲームとはなんなのか、ソーシャルゲームはこれからどうなっていくのかといった記事が相次いで話題になっています。どれもなかなか興味深くはあるのですが、一読して「あれ?これって別にソーシャルゲームに限らないんじゃ?」という感想を抱いた人も多いんじゃないかと思います。「射幸心」「承認欲求「自己達成感」…言われてみればどれもなんとなく納得してしまいそうですが、だからといって「それ」がヒットしている最大の要因だと言われると首を捻ってしまいますよね。実際、これらはゲームそのものがもともと持っている面白さの一要素であって、ソーシャルゲームが特別何か新しいアプローチをしているわけでもないんです。 ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき 任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか
モバゲーで先月からリリースされた「アイドルマスター シンデレラガールズ」の評判がとても良い。特にスマートフォン版がリリースされて以来、Twitter等でかなり大きな盛り上がりを見せており、今までのソーシャルゲームとは違い、アイマスファンを中心としたヘビーなゲーマー層に受け入れられているように感じます。先に行っておくと、このシンデレラガールズ」はゲームシステム的には従来からあるドラゴンコレクション系システムの傍流であり、目立って新しい仕組みがあるわけではありません。では一体なぜ今までと違う手応えが発生しているのでしょう。 コミュニティの可視化 やはり従来のソーシャルゲームとの大きな違いは、アイドルマスターというタイトルが既にネット上に巨大なコミュニティを形成していたことですね。特にニコニコ動画で二次創作を行う、いわゆるニコマスPたちの緩く広い繋がりを通じて、このタイトルの評判が広まっていった
「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 2011年は、GREEの東京ゲームショウ出展やDeNAの球団買収など、ソーシャルゲーム企業が何かと話題になった年であった。今年のソーシャルゲーム市場の活況は、携帯端末のカードバトルゲームによって支えられた。コナミの『ドラゴンコレクション』のヒットをはじめとして、各社から次々とカードバトルゲームがリリースされた。 こうした日本の動きは、本家の米国市場とは異なる独自路線となりつつある。PCベースの米国ソーシャルゲームの課金率はさほど高くはなく、Zynga社では3%と報告される。米国企業の収益の高さは、課
2011-11-04 GREE、モバゲー。ARPU逆転劇を一枚にまとめてみた ツイート ◆ GREEvsモバゲー、ARPUでの逆転劇! GREEがDeNAの営業利益を逆転というエントリーを逆転!というエントリーをお届けしました。しかし、もう一つ大きな逆転劇がありました。 それは、ARPU(Average Revenue Per User)。いわゆる、「一人当たり売上高」というやつです。その逆転劇を一枚にまとめてみました。 赤線がDeNA、青線がGREEです。それぞれの推移を追いかけてみましょう。 ◆ モバゲー、ARPUアップダウンの要因は? DeNAは変曲点が3つあります。まずは、2009年6月から9月期にかけての下落、そしてその後の急上昇、さらに2010年9月以降の停滞です。 それぞれの動きの要因は何だったのでしょうか?DeNAのプレスリリースを追ってみました。 2006年6
1 名前:名無しさん@涙目です。(愛知県)投稿日:2011/09/21(水) 00:23:04.74 ID:EqsznUj/0 ?PLT(12845) ポイント特典 オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと http://gigazine.net/news/20110920_dropwave_game_planner_cedec2011/ 例えばドラクエでは最初「ひのきのぼう」からスライムを倒して「どうのつるぎ」を買って、更にぽちぽち倒して「てつのつるぎ」を買って、ようやく次のダンジョンに行けるようになります。そこにいきなり「てつのつるぎ」を100円で売ると、コンシューマのゲームデザイナーは当然「お客さんはスライムを倒すことに達成感を感じていたんです、こんなの売ったらダメじゃないですか」と言いますが、買ったユーザーからすると「スライム倒したくない、
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く