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ブックマーク / tech.a-listers.jp (5)

  • C言語より高速なJavaScriptによるバイナリ操作が話題

    JavaScriptなどのスクリプト言語は動作が遅く、最適なパフォーマンスを得るにはC/C++で実装しなければならないという常識に挑んだ先進的な講演が話題になっています。この話題の発端は2012年10月7日から10月8日までベルリンで開催されたJSConf.euでFelix Geisendörfer氏が行った講演です。 彼の講演の題材はnode.jsからMySQLに接続する為のバインディングのパフォーマンスに着目しています。2010年当時、node.jsにはMySQLのバインディングが存在しておらず、増井さん作のnode-mysqlモジュールが開発中の状態でした。このモジュールはJavaScriptでバイナリを解析しておりJavaScriptのみで開発されていました。この状況を受けてFelix氏が新たにnode-mysqlモジュールを新規に開発を始めました。このモジュールもJavaScri

    C言語より高速なJavaScriptによるバイナリ操作が話題
    iwadon
    iwadon 2012/10/10
  • GitHub スピードの秘訣

    みんな大好き GitHub のスタッフ blog で『Github は如何にして速いままでいられるか』という記事が出ていました。内製のツールなどが screenshot 付きで紹介されています。 How we keep GitHub fast しかしツールの見栄えの良さにちょっとくらくらしますね。Web な startup だとよくありがちな Staff モードの SQL query log や、call graph。Graphite や statsd を使ったグラフを大型モニタに映し出すのがNew York の startup では流行って(いるような気がし)ますが、ここまでビジュアル的によく出来たものは見たことがないです。 Etsy の performance dashboard 結論としてはまとまっていませんが、一言でいえば『メトリックス大事』ということでしょうか。皆さんの会社では、

    GitHub スピードの秘訣
  • ミーティング:仕事が死ぬ場所

    寂しい気分ですか?自分で仕事をするのが嫌になりましたか?自分で決断をするのが嫌ですか? それならミーティングを開催しましょう! 皮肉なネタ画像と共にミーティングについての5原則がCoding Horrorに掲載されていました。 1時間以上のミーティングをしたものは死刑 ミーティングが1時間以内に収まらない場合は根的な過ちがある。まずはそれを正すべき。 全てのミーティングは明確なミッションステートメントが必要 ミーティングの目的を簡潔な短文で定義できますか? ミーティング前に宿題を済ませる ミーティングのアジェンダを明確にしたら参加者には事前に何を話すべきかを伝えます。ミーティングルームに入る前に宿題を済ませて準備ができている事が1時間以内にミーティングを終わらせる秘訣です。 任意参加にせよ 必須参加は甘えです。ミーティングの参加者はそこに居たいと思っているべきです。 ミーティングの最後に

    ミーティング:仕事が死ぬ場所
  • ORMがアンチパターンである11の理由

    サンフランシスコのプログラマLaurie Voss氏が書いた見逃せない記事が賑わっています。近年のフレームワークやライブラリの定番中の定番ORマッパーが既にアンチパターンなのではというのが彼の主張です。この記事を書くきっかけになったのはこのツイートだそうです。 I cannot overstate the degree to which ORM is a dangerous antipattern. — Laurie Voss (@seldo) June 9, 2011 ORM が危険なアンチパターンだっていうのはどれだけ言っても言い過ぎることはない このツイートに対して各方面(ActiveRecord, Doctrine, Hibernate)から多くの(激しい)返信が寄せられて書かれたのが問題のエントリです。まずはアンチパターンとは何かの定義として下記の2つを挙げています。 当初は有益

    ORMがアンチパターンである11の理由
    iwadon
    iwadon 2011/06/21
    SQLに馴染みのない自分が作るものくらいならActiveRecordで十分そう。それ以上のものは他の人に頼みたいところw
  • ゲーム開発から学ぶコンセプトを共有する4つのポイント

    Demiurge StudiosでデベロッパをしているEddie Scholtzさんが書いたゲーム開発を始める際の心がけが話題に上がっていました。EddieさんはShoot Many Robots、Borderlands、Rock Band Country Track Pack、Rock Band Metal Track Pack、Godfather 2などの開発に携わったそうです。 そんなEddieさんによると最初に大事なのは下記のポイント。 そのゲームが面白そうに見えるかどうかのフィードバックをなるべく早く得る 大量の開発費をリスキーなアイデアに費やすなら、コンセプトビデオを公開して反応を見てみる。 開発チームに確かなビジョンを伝える ドキュメントを読んだだけでは開発者はそれぞれ異なるイメージを抱くかもしれない。 詳細を早く伝える 100ページもあるドキュメントよりも数分の動画が効果的

    ゲーム開発から学ぶコンセプトを共有する4つのポイント
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