Founder-market fit is one of the most crucial factors in a startup’s success, and operators (someone involved in the day-to-day operations of a startup) turned founders have an almost unfair advantage…
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シーエー・モバイルは2月16日、日常の気になった情報を写真やメモで記録できるスマートフォン向けソーシャルライフアプリ「ally-私を残すメモ-」を提供開始した。iPhoneアプリ(iOS)とAndroidアプリを提供するほか、PC版は2月2日から先行公開されている。 allyは、友達に教えてもらった店舗や雑誌で気になったもの、食事の写真などをメモに残すような感覚で記録できるサービス。投稿する際に「食べた」「買った」「行った」「思った」の4ジャンルから内容を選択する。友人の位置情報つきの投稿に「いいね!」をしておくと、その場所に近づいた際にプッシュ通知してくれるのも特長だ。 同社はこれまで、実名制の位置情報SNSとしてallyを提供してきた。ユーザーが現在地を発信して、お互いの位置を確認できることから、家族間での防災アプリや友人同士で集合する際などに使われることが多かったという。しかし「コア
@IT自分戦略研究所が昨日発表した読者調査によると、3割以上のITエンジニアがスマートフォンアプリもしくはソーシャルアプリの開発経験があるそうです。アンケート対象は550人のITエンジニア。 正確には32%のITエンジニアが、スマートフォンもしくはソーシャルアプリの経験があると答えており、その内訳は実務経験があるエンジニアは6.2%、趣味や興味があって独学しているのが25.8%、つまり経験のある32%のうちの約8割のITエンジニアが趣味や独学で取り組んでいることになります。 回答したエンジニアの年齢分布を見てみると、若手の方が手を動かしている確率が高いとのこと。記事から引用します。 「実務/趣味で開発経験がある」「開発中」という回答は、20歳~24歳で46.7%、25歳~29歳で43.8%。ともに4割越えと、20代エンジニアでは平均値を上回る結果が出た。 だそうです。 「興味はあるが、何も
【資料公開】「スマートフォンビジネスサミット」と「「HTML5×スマートフォン」時代のソーシャルゲーム戦略セミナー」の資料を一部公開しました。 @metaps_satoです。先日2つのイベントを連続して開きまして、定員以上の方の参加希望がありましたので、当日の資料をこのブログで公開します。超忙しい方々が時間を割いて登壇して頂いたのもあって、なかなか資料公開の調整ができていない企業さまも多く申し訳ないです。次回から即行で申し込んで頂き、是非セミナー会場で直接プレゼンをお聞きください。 ■スマートフォンビジネスサミット http://atnd.org/events/22098 ミクシィさんのスペースをお借りして、マーケティング、ゲーム、グローバルに分かれて実績のある企業さまをお呼びしてプレゼンして頂きました。資料はないですが、パンカクの柳澤社長の『変態』周りの話しがかなり面白かったです。 当日
企業規模を見ても、家庭用ゲームメーカーの雄である任天堂の株式時価総額が約1兆7000億円なのに対して、近く上場予定の世界最大のソーシャルゲーム企業といえる米Zyngaは上場後の株価総額を約2兆円と見込んでおり、すでに任天堂を追い抜いている。では、国内のソーシャルゲーム企業の動向はどうなっているのだろうか。 「2010年のソーシャルゲーム業界は、実に多くの企業の間で熾烈な競争が繰り広げられていたが、2011年に入ってからは徐々に淘汰が進んでいる。実際には、GREEとMobageのプラットフォームともにコナミが強いが、それに続く企業としてGREEではgumiとドリコム、MobageではKLabとGMSが力を付けて、コンスタントにヒットタイトルを出している。このように、上位寡占の傾向が進行しつつあるのが業界の現状だ」(国光氏) こうして国内市場が成熟化しつつある中、勝ち組企業の多くは次のターゲッ
ソーシャルな資金調達システム「Kickstarter」を活用して集めた寄付金で、米国の反格差運動を後押しする新聞や雑誌、フィルムなどが生まれてきている。 ソーシャルメディアでの呼び掛けに応えて集まった人々が、ウォール街を皮切りに全米各都市で反格差運動が拡大しているのだが、リーダー不在の草の根的な色合いが濃いため、まだまだまとまりのない運動に止まっている。北アフリカの反政府運動のように共通の標的が固っているわけでもない。そのため、新聞などのマスメディアも、“we are all 99%”などのスローガンや理想主義に理解を示したとしても、都市の広場を占拠する運動に必ずしも好意を示していない。 だがソーシャルメディアだけでは、運動の輪が一般の中高年層に広がりにくいし、情報がフローのため運動がバラバラのままに終わる心配がある。そこで、運動のメッセージを明確にし幅広く伝えるために、新聞や雑誌、フィル
入社4年目にもなってtech.kayac初登場のせいです。 ブログ書けプレッシャーにとうとう屈する時がきました。 これで夢にkyo_agoが出てうなされなくてすみます。(彼はtech.kayacの尻たたき担当でした) 先々月「ぼくらの甲子園!熱闘編」というゲームをモバゲー内にてリリースしました。 これは去年リリースした「ぼくらの甲子園!」の続編です。 モバゲーユーザの方、是非遊んでみてください。 今回はこの「ぼくらの甲子園!熱闘編」がどういうインフラ構成になってるか紹介したいと思います。 注) 題名に「カヤック流」とはつけましたが、カヤックでは多様性を善としている風潮があり、 ゲームによってインフラの構成が違うどころか、利用しているプログラミング言語すら違います。 なので全てのゲームがこのような構成になってるわけではありません。 前提 今回のインフラ構成を決めるに至って考慮した点は「ラクに
NTTドコモの100%子会社でモバイル関連のコンサルティング、プロモーション企画を行うドコモ・ドットコムは、ソーシャルアプリ利用実態調査の結果を4月12日発表した。ソーシャルアプリのユーザーの半数以上がほぼ毎日使い、シンプル、手軽、通信時間の短さを求めていた。調査は2010年11~12月にインターネットで実施。SNSの「mixi」「GREE」「モバゲータウン」でアプリ・ゲームをモバイルで利用する全国の16~49歳に尋ねた。有効回答数は2029。 1ヵ月の利用頻度は、各SNSとも半数以上のユーザーがほぼ毎日、と答えた。全体の1ヵ月の平均利用日数も20~22日で、習慣性が高い。男女・年代別で見ると、特にGREEで違いが顕著に現れ、ほぼ毎日利用している層は10代男性が38%だった一方、20代女性は75%あった。意識では、ワンボタンでできる、空き時間に手軽にできる、動画の質より通信時間の短さ、など
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