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secondlifeに関するmasato611のブックマーク (56)

  • H-Yamaguchi.net: 「年功序列型ドラゴンボール経済」について

    話のテーマはゲーム経済学についてだった。RMTに関するくだりに着目した向きもあるようだが、RMTについて講演されたのは別の方。私のほうは、話の流れでRMTを取り上げはしたが、それが題ではないし、別に奨励しているわけでもない。 あと、事前にことわっておくが、別にこのことばはマンガやアニメの「ドラゴンボール」自体をどうこういうものではまったくない。キャッチーにしようという意図が多少ありはするが、それよりも考えを伝えるためにこのたとえが有効だと思ったから使っただけだ。 ということで、題。 「年功序列型ドラゴンボール経済」とは、典型的なMMORPGゲーム内経済を形容する呼び方だ。一応、英語での表現を考えてみると、「seniority-based "Dragonball" economy」ぐらいになるだろうか。前提として、典型的なMMORPGの多くにおいて、プレイヤー間で取引されるアイテムの

    H-Yamaguchi.net: 「年功序列型ドラゴンボール経済」について
  • 「仮想経済」の世界:仮想と現実の出会い - 世界線航跡蔵

    GLOCOMセミナー「 『仮想経済』の世界:仮想と現実の出会い 」に行ってきた。 会場は六木ヒルズのふもとのGLOCOM研究所。最近六木によく縁があるな。 山口先生の講演 まずは、駒澤大学グローバル・メディア・スタディーズ学部助教授の山口浩先生による講演「ゲーム経済学: 仮想と現実の出会う場所」。 ゲーム経済学というのはそのまま、ゲーム内の仮想世界で起きている経済現象に対する経済学的アプローチ。対象としてはMMORPGが典型的。アメリカでは"In-game Economics"という言葉がそこそこ出てきているけれども、日では"ゲーム経済学"という言葉はまだほとんど使われていないとのこと。けれども、 やりとりをし、活動する一定のグループ 希少性のある資源の分配をめぐる人間の行動 という対象があるとき、そこで起きている現象を捉え、分析しようとする行為は確かに経済学と呼べるものである

    「仮想経済」の世界:仮想と現実の出会い - 世界線航跡蔵
  • メディア・パブ: Second Lifeの国勢調査,Linden Labが公開

    Linden Labが,3次元CG仮想社会「セカンドライフ(Second Life)」の国勢調査とも言える“Second Life Virtual Economy Key Metrics(BETA)”を発表した。 発表データの幾つかを羅列しておく。発表データはExcelファイルで用意されている。 日人の移住者は,Second Lifeのアクティブ人口の1.29%である。Second Life人口が約200万人である。アクティブ率を15%すると,この仮想社会で日常的に動き回っている日人は多く見積もって4000人くらいか。日語版が近く始まるともっと増えそうだが,でも頻繁に利用する人はしばらくの間,一部マニア層に限定されそう。 *住民の総活動時間(クリックで拡大表示) *面積(km2)   土 + 島  =合計 2006年10/31: 83.97+ 134.28= 218.25 2006

  • 200万人ユーザーを超えたSecond Life:KNNエンパワーメントコラム - CNET Japan

    200万人ユーザーを超えたSecond Life 公開日時: 2006/12/18 08:13 著者: KNN神田 3Dで作成された仮想空間の「Second Life」が12月14日に200万人の登録ユーザーを迎えた。 しかし、2ヶ月以内にアクセスしている人数は80万人程度、オンライン上では1?2万人というところが「SecondLife」の実際の人口密度である。 最近では企業の進出が続き、IBMにいたっては、2007年1月より新規事業創出(Emerging Business Opportunities)と呼ばれるプロジェクトとして正式にこの仮想空間でのビジネスに参入するという。 実際に、IBMのSecond Life内に訪れてみると、蒸気機関車に乗って、島内を案内してくれるというサービスがあったりするが、お世辞にも天下のIBMが新規事業として取り組んでいる事業とは、いいがたいほど

  • シミュレーション+教育= ? - UMEko Branding

  • Jasagとシリアスゲームの違い | Anotherway

    シミュレーション&ゲーミング学会の最終日のセッションに参加してきた。理論研究あり、デモあり、その中で参加者の人々の熱心さやこの分野へのこだわり、さまざまなものを見てきた。 この学会のよいところは、実践志向が強く、研究発表であっても参加型のデモがあって実際に試せるセッションが用意されていることだ。メリハリがあって終日参加していても疲れを感じずに楽しめた。東工大の出口先生の研究グループの発表は、開発したシミュレーションツールについてだったが、実際にその場で来場者のPCをLANで同時接続してのゲーム大会となった。まだこの学会コミュニティの全体が見えてないので違っているかもしれないが、こういう作業を厭わずにデモをやってのけるフットワークのよさは、この学会のカルチャーなのかなという気がした。 セッションに参加しながら、この学会とシリアスゲームのこれほどの接点の無さ加減の理由は一体どこにあるのかを

  • [ 智場 :: Web site ]

    フレーム対応のブラウザでご覧ください。

  • 株式会社SGラボ|企業情報|ごあいさつ

  • 社長ブログ2.0 | セカンドライフ

    最近証券のことばかり書いているので、来の趣旨に戻り今日は セカンドライフについてです。 私は最近よくこのことを考えています。 リタイヤしたら旅行で世界中回って、不動産を買って、趣味のお店を開いて、さらにお城を建てて、空を飛んで・・・ って、実はこれは老後の「セカンドライフ」ではなく、 現在アメリカで流行っているオンラインゲームの「Second Life」 でのことです。 こちらのブログが絵が多くてわかりやすいかも この辺を買い占めてGMOインターネット証券の社を建設しようと考えています。↓ ご存じの方も多いと思いますが、セカンドライフはアメリカから発信し、現在世界で300万人の会員がいるバーチャルワールドなのです。 このオンラインゲームが他と違ってすごいところは、この世界の中でユーザが自由にビジネスを展開できるということです。 簡単に言うと、

    masato611
    masato611 2007/02/05
    セカンドライフの場合、運営者であるリンデン社は自社の"LindeX"という両替サービスを利用して、US$に換金することを運営者自体が公に認めているのです。
  • Secondlife ファンド 関連掲載記事 | GMO VP 取締役/ファウンディングパートナー村松竜のブログ | GMOベンチャーパートナーズ

    ご参考までに、これまでに掲載頂いたメディアのクリップ 皆様ありがとうございます。 ■インターネットコム http://japan.internet.com/busnews/20070202/5.html ペパボと GMO-VP が「Second Life」にファンド設立、ビジネスプランコンテストも開催 ■Yahoo!News(インターネットコム) ペパボと GMO-VP が「Second Life」にファンド設立、ビジネスプランコンテストも開催 http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20070202-00000013-inet-inet ■RBB TODAY Second Life内でのクリエイティブ・ビジネス活動を支援する、ファンドプロジェクトがスタート〜仮想通貨リンデンドルによる投資ファンド設立も http://www.rbbtoday.com/news/

    Secondlife ファンド 関連掲載記事 | GMO VP 取締役/ファウンディングパートナー村松竜のブログ | GMOベンチャーパートナーズ
  • 天地創造・CGM編 | GMO VP 取締役/ファウンディングパートナー村松竜のブログ | GMOベンチャーパートナーズ

    今回は「Secondlife ファンド」プロジェクト担当プロデューサーの塩田のエントリー。 「CGM(Consumer Generated Media)」という言葉が普及して久しいが、肝心のユーザーを集められず消えていくサービスも多い。 その成り立ちを考えれば当然であるが、CGMの成功と、Linuxの様なオープンソースの開発手法には大きな関連があるように思う。 つまり、 「魅力的な世界観・プロジェクトを提示し」 「ユーザーを共同開発者として扱い」 「功績には価値のある体験や賞賛で応える」 仕組みだ。 リンデンラボ社は「創造する」部分をユーザーに託した事で、Second Lifeという世界を増殖させ、自ら新陳代謝を繰り返させることに成功している。 彼らは、オープンソースの開発手法、中でもLinuxの様なバザール方式の大原則である、 「ユーザーを貴重な資源として扱うことは、ユーザーが実際に貴重

    天地創造・CGM編 | GMO VP 取締役/ファウンディングパートナー村松竜のブログ | GMOベンチャーパートナーズ
    masato611
    masato611 2007/02/05
    「ユーザーを貴重な資源として扱うことは、ユーザーが実際に貴重な資源となることで報いてくれる」
  • 「Second Life ファンド」はじめます | GMO VP 取締役/ファウンディングパートナー村松竜のブログ | GMOベンチャーパートナーズ

    GMO Venture Partners、paperboy&co. 2社共同で「Second Life ファンド」プロジェクト立ち上げ 〜Second Life 内でのクリエイティブ・ビジネス活動を支援、 仮想通貨(リンデンドル)による投資ファンド設立も〜 詳細はこちら www.sl-fund.com 会場となる「ペパボ島」 SL/URL:http://slurl.com/secondlife/paperboy%20and%20co/128/128/0/ japan.internet.com記事、インタビュー GMOインターネットグループでベンチャー企業向け支援事業を行うGMO Venture Partners株式会社(以下GMO-VP)は、米リンデンラボ社の運営する3Dオンライン仮想世界「Second Life」において活躍するクリエイターの支援活動を目的とした「Second Lifeフ

    「Second Life ファンド」はじめます | GMO VP 取締役/ファウンディングパートナー村松竜のブログ | GMOベンチャーパートナーズ
    masato611
    masato611 2007/02/03
    第三世代/ネット上で生成されたクリエイティブ活動等の精神活動が、交換価値をもって流動する。Second Life ファンドは、Second Life内の制作物、ビジネス、人、団体に、リンデンドルで投資するファンドを目指す。
  • Serious Games Japan: 米国の政府部門へのシリアスゲーム導入

    http://www.business-i.jp/news/world-page/news/200609180018a.nwc 米紙ワシントン・ポスト(電子版)は、災害対策の予算不足に悩む米国の自治体が、ゲームでハリケーンなどの自然災害やテロなど有事の対応を訓練することになったと報じた。 このゲームは、「インシデント・コマンダー」。自然災害の発生、テロリストによる攻撃、人質事件、有害物質の流出事故などを疑似的に体験し、政府の指針の枠内で予算を組み、住民への物資補給、通信線確保などの緊急対応のノウハウを学べる。 財政難で実際に訓練を実施する余裕がない中小の自治体向けにゲーム開発を行う。 ゲーム会社が政府機関などから要請を受けて開発するスタイルで、一括購入されるため、普通のゲームのように売れ行きに業績が左右される心配もなく、安定した収益が期待できる。ゲーム産業における新しいビジネスモデル

  • Serious Games Japan: シリアスゲームの市場規模

    今回はSerious Games Wikiというシリアスゲームのリソース集をご紹介します。 シリアスゲーム関連の各種情報が集積されています。 http://www.seriousgames.org/wiki/ この中にシリアスゲームの市場規模の推定データがありましたので 日語抄訳を作成してみました。粗訳で読みにくいところもありますが、 ざっと潜在的な市場規模を把握できるかと思います。 各推計額の根拠が述べられているリンクが切れているところもありますが ご了承ください。 http://www.seriousgames.org/wiki/index.php?page=SeriousGamesMarketSize ----- 「ゲームまたはゲーム技術に資金提供する可能性のある大規模な領域がいくつもあります」 米国の教科書市場:30億ドル 企業教育市場:660億ドル 政府系教

    masato611
    masato611 2007/02/03
    「ゲームまたはゲーム技術に資金提供する可能性のある大規模な領域がいくつもあります」
  • 米国で研究進む「シリアスゲーム」、応用範囲広がる――東大ゲーム研究プロジェクト

    シリアスゲームジャパンの藤徹氏は、東京大学ゲーム研究プロジェクトの研究会で、『北米におけるシリアスゲームの展開』と題した発表の中で、ゲームのエンタテインメント以外への活用が、教育やマーケティングなどの分野で進んでいる状況を紹介した。 シリアスゲーム(Serious Games)は、以前は個別分野でシミュレーションや訓練などに利用されていたゲーム(医療用シミュレーション、教育用シミュレーション、軍事用シミュレーション……)を、ひとつのまとまった分野のゲームとして取り扱うことにより、ノウハウの共有や人的交流などを進めようという考え方で、Serious Games Initiativeがオンラインコミュニティやゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス(GDC)などでのサミットをおこなっている。 藤氏は、教育的な面からシリアスゲームが注目される理由として、以下の3点をあげた。 1:現実には危険、

    米国で研究進む「シリアスゲーム」、応用範囲広がる――東大ゲーム研究プロジェクト
    masato611
    masato611 2007/02/03
    :従来の教育手法では教育しにくかったことを教育できる
  • 「セカンドライフ」で創発されるバーチャル資本主義:すなだかおるの読書&エッセイ:オルタナティブ・ブログ

    最近、オンラインゲームや「セカンドライフ」のような仮想世界に関心を持つようになった。とはいえ、ユーザーとして参加しているわけではないので、この世界を理解しているとはとても言えない。ただ、勤務先の国際大学GLOCOMで若い研究者たちから話を聞く機会が増えて、それまでオンラインゲームにはまるで関心がなかった私ですら、もしかするとこれは現実の社会経済秩序を変えるような大きなインパクトをもたらす可能性があるのではないか、と考えるようになったのだ。 GLOCOMが発行している『智場』最新号(108号)の「特集:ゲーム・デヴォリューション」を読んで、その思いはますます強くなった。特集は、ゲーム歴史と産業動向、「セカンドライフ」を運営するリンデンラボの土居純氏へのインタビュー、仮想経済をテーマとした山口浩駒澤大学助教授と鈴木健GLOCOM主任研究員の講演録などで構成されている(詳細は http://w

    「セカンドライフ」で創発されるバーチャル資本主義:すなだかおるの読書&エッセイ:オルタナティブ・ブログ