すべて吐き出させていただきます。 ・相手選手の能力強化(もはやドーピングと言ってもいい) ・審判の八百長(COMのファールをスルー、こっちの何でもないプレーに対するファールの判定、COMの選手にカードを出さない、確認を許さないハンドの判定等) 自チーム選手の極端な弱体化(パス編) ・出し手が操作を無視する(方向キーを無視する。特にオフサイドポジションにいる選手を優先しやがる。また、通らない様なパスを出す。あとは・・・スルーパスを出すときにわざとオフサイドになるタイミングまで待つ、スペースには出してくれない、相手選手にパスを出す等) ・受け手のやる気のなさ(走らないことがある。スパキャンで回避可能) ・受け手がわざとオフサイドになるような動きをする。 ・おおげさなモーションでパスをして相手に奪われるのを待つ。 (シュート編) ・枠に飛ばしてくれない ・ガラ空きの部分があるのにキーパーにわざと
PS3にとってFF13は最重要タイトルではない日本のマーケットを見た時、PS3にとってFF13よりも重要なタイトルはありません。では、ワールドワイドの市場ではどうでしょう? PS3の現状と今後について、海外の視点から考えます。 ゲーム専門誌以外では、WiiとPS3の対決ばかりがクローズアップされて、Xbox360は蚊帳の外というのが結構多いんです最近、雑誌や新聞など、色々なメディアにWiiとPLAYSTATION3(以下PS3)の対決についてコメントを依頼されることが増えています。そういった企画で、PS3の戦略上で最も重要として必ず取り上げられるのがファイナルファンタジー13(以下FF13)です。つまり、Wiiに独走を許しているが、FF13で盛り返すのか? という切り口ですね。逆に最初から企画に登場しない、また、お話しても紙面のボリュームの都合上掲載されないのがXbox360。 日本のマー
みなさん最近RPGやってますか?FPSやアクション、終わりのないMMOなんかばかりが目に付く昨今ですが、やはりストーリーの魅力的なシングルRPGっていいですよね。RPG好きには不遇の時代で寂しい限りですが、思い起こせば似たような作品が数多く見られるのもまた事実。 さて突然ですが、GamersRaiderがRPGによくある30の法則を発表しました。さっそくご覧頂きましょう、張り切ってどうぞ! 第一章:冒険の始まり 1.主人公は寝坊する。 2.助けを望む老人。 3.幼なじみと協力することに。 いきなりあるある過ぎてコメントに困ってます。 4.幼なじみが少女である場合。 おめでとう!おめでとう!あなたは冒険を重ねる間に彼女と真実の愛を手に入れます。 5.幼なじみが男の子である場合。 残念、男の場合は気を付けろ!奴はあなたを裏切ろうとしているぞ。 6.引退した冒険者があなたに最初の剣を与えます。
今年3月、エンターブレインより1冊の分厚い冒険小説が世に出された。タイトルは『ハルカ 天空の邪馬台国』(以下『ハルカ』)。著者はゲームデザイナーの桝田省治氏。帯にはこう書かれている。「これが『天外魔境』の原型だ――広井王子」 この1冊が、ある世代のゲームユーザーにとって、どれほどのインパクトを持つかについては、若干の説明が必要となるだろう。 広井王子氏が企画・監修を手がけ、PCエンジン用の超大作RPGとして世に送り出された、1989年の『天外魔境 ZIRIA』と1992年の『天外魔境II 卍MARU』。その完結編となる『天外魔境III』は『天外II』の中心スタッフである桝田氏らによって準備が進められていた。しかし、対応ハードとなるPC-FXの不振などもあり、企画は中断。長い沈黙期間を経て『天外魔境III』は2005年にプレイステーション 2用ソフトとして復活するが、これに桝田氏は関与せ
MarkeZineでは、スウェーデンのゲームカルチャー誌「+N」(プラスN)で掲載され、大反響を呼んだTEAM LAB猪子氏のインタビュー記事を公開している。猪子氏は「オモロ検索エンジン SAGOOL」の開発に携わった人物。彼はインタビューの中で、自身が愛する任天堂躍進の理由について述べている。 この中で猪子氏は、まず、日本の文化が「主観」を育ててきた文化だということを説明。ドラゴンクエストを例に出し、「ドラクエは、草原などは上方からの視点で描かれているにもかかわらず、木などのオブジェクトは横からの視点で描かれている。それって、とても変な感じがするし、論理的にはおかしいと思う。でも、体感的には、ドラクエの方が正しい」と、「感覚的な正しさ」の重要性について触れている。そして、まさにWiiヒットの大きな要因は、任天堂が以前からこの「主観」を意識している企業だったからではないのか? と分析してい
ヒット商品の分析 ~Wiiのヒット要因~ 私は、ヒット商品の要因を分析するにあたり、任天堂のWiiとソニーのPS3の2つを比較してみた。この2つの家庭用ゲーム機は2006年の冬にほぼ同時期に発売され、マイクロソフト社のXbox360と並び、次世代家庭用ゲーム機として、日本市場で熾烈な競争を繰り広げてきた。しかし、2007年になりその競争も一段落してくると、任天堂のWiiが他社のゲーム機を圧倒し、一人勝ちの様相になってきている。では、この差はいったいどうして生まれたのだろうか。 任天堂が次世代家庭用ゲーム機として開発、発売したWiiは、これまでにないコントローラとその使用方法、過去に発売されたゲームソフトのダウンロード販売、ゲーム以外の日常生活に役立つコンテンツの搭載、インターネットを利用した豊富な機能・サービスが大きな特徴である。これらの特徴は、処理能力や画像表現の向上が特徴である競合機種
フェイト/ステイナイト[レアルタ・ヌア] (通常版) 出版社/メーカー: 角川書店発売日: 2007/04/19メディア: Video Game クリック: 28回この商品を含むブログ (105件) を見る 衛宮士郎の破綻と再生――「Fate/stay night」におけるポストモダン的不安とその超克―― - BLUE ON BLUE(XPD SIDE)跡地 『Fate/stay night』かぁ。懐かしい名前をみかけて色々と思い出した。 『Fate』に出てくるキャラクター達には、「単なる萌えキャラ」として完成しているだけでなく、従来型の物語でも通用するような“奥行き”を感じさせる好人物がかなり含まれていたと思う。だから『Fate』に出てくるキャラクター達が、私は今でも大好きだ。 そんななかで、例外的に嫌いだったキャラクターがいる。 それは、主人公の衛宮士郎だ。 彼は、全てを救おうと願う。
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