Starting Points: Mozilla Central / l10n This contains the main mercurial (hg) repository for Gecko, XULRunner, and Firefox, the main line of development for releases after Gecko 1.9.1 / Firefox 3.1. Mozilla 1.9.1 / l10n This is the Mozilla 1.9.1 branch. (e.g. Firefox 3.1) Comm. Central This contains the mercurial (hg) repository for Thunderbird, SeaMonkey, and Sunbird. Mozilla CVS This contains th
X-0029 元々のプロパティやメソッドを呼び出す - Components.lookupMethod()の使い方 2004/5/14 Home Back to XUL Tips Prev. Next Components.lookupMethod()を使うと、他の拡張機能などが改変する前の元々のプロパティ・メソッドを簡単に参照できます。普通のスクリプティングではあまり必要のない知識だとは思いますが、XULアプリケーションの拡張機能を作る場合は、ユーザーが他にどんな拡張機能を導入しているか分かりませんので、知っておいて損はないでしょう。 例えば、window.open()というメソッドの動作を変えるために以下のようなコードを書いたとします。 var original_open = window.open; window.open = function(aURI, aName, aFlag)
nsIDocShellとは Document Shellは「Webページのウィンドウ」それぞれに対応する「仮想的なWebブラウザ」と呼べるようなもので、全てのウィンドウ・フレームについて存在しています。それぞれのウィンドウ・フレームごとの「次に進む」「前に戻る」「ページ内を検索」といった機能は、全てこのDocument Shellのメソッドで(正確には、Document ShellからさらにnsIWebNavigationインターフェースを経由します)提供されています……多分。 このDocument ShellはXPCOMにおいてnsIDocShellというインターフェース名で振る舞いが定義されています。XULのツールキットの中ではbrowserおよびtabbrowserウィジェットのdocShellプロパティがnsIDocShellのインスタンスとしてアクセス可能で、例えば現在Navig
『主人公が喋ることによって生まれる効果とは』 主人公が喋る さて前回に引き続いて、主人公が喋るかどうかという事にスポットを当てて考察を進める。 今回は「主人公が喋る」場合に生まれる状況について、スクウェア「ファイナルファンタジー(以下FF)」を中心に考察しよう。 ゲーム以外のメディアにおいては、主人公が喋らないなんて事はよほどの実験作でもない限りない。そのため、多くのゲームで無自覚・無批判に主人公が喋っているように感じる。 ゲームになじみの無い人は、「喋らない主人公」を先に読んで、ゲームでは主人公が喋らない理由を確認してほしい。 色々と批判も多いFFだが、おそらく全てのシリーズで、制作前に主人公を喋らせるか喋らせないか熟考し「決断」し、喋る方を選択している(はずだ)。実際、シリーズ当初は喋ってなかった。 物語要素が薄くなりゲーム要素が高くなると、ゲームの主人公が喋る事の問題点は理解し
『主人公が喋らないことによって生まれる効果とは』 主人公は喋るべきか エニックス「ドラゴンクエスト(以下ドラクエ)」は主人公が喋らない、よってプレイヤーの想像が妨げられず「感情移入しやすい」。 スクウェア「ファイナルファンタジー(以下FF)」は主人公が喋りまくる、よってプレイヤーの思いと主人公の思いが乖離し「感情移入しにくい」。 それは一面の真実ではあるだろうが、はたして、そんなに単純なものだろうか? 今回は、ゲームの主人公が喋らない事によって、どのうような影響が生まれるのかを、ドラクエを中心に考えたい。 喋らない主人公の意味 喋らない主人公は、プレイヤー=主人公というゲームの持つ特性を、素直に表現したものである。 プレイヤーを主人公という名のカーソル操作している人間ではなく、主人公そのものである扱いをすることで没入感を高めよう、という仕掛けだ。 プレイヤー=主人公指向の強いゲーム
アイコンは分かりやすい、というのが一般的みたいだけど、そう? 文化の違いで分かりやすさも変わる アイコンは良いね アイコンとは、世の事象やモノをシンボル化したもので、文字表現の代わり・又は補助として使われる。 アイコンは象形文字の一種とも言える。 絵だから言葉が分からないプレイヤーも分かるし、表示領域も小さくできるし、良い事ずくめだ。 Macintoshはアイコンを使っているから分かりやすいっていうし、ゲームでも使ったら分かりやすいよね、ってそうか? 今回は無批判に使われるアイコンの危うさに付いて考えてみたい。 アイコンによるコマンド コマンドがアイコンで表現されているメニューは、一見分かりやすいように見えるかもしれないが、そんな事は全然ない。 というのも、アイコンをどう読むかは人によって差が大きく、誰にも同じように理解される記号をデザインするのは、著しく困難であるからだ。 だれしも、色々
コンピュータゲーム エッセイ 特に断りがない限り「ゲーム=コンピュータゲーム」ということで書きます。 沢山書いてみて分かったんですが、内容はゲームデザインよりも、インタフェースデザインの方向に傾いているようです。 第一回はゲームは文化か?です。メッセージと音声は漫画にするの大変だったので、是非読んで。 面白さ 2013-12-20達成感の魔力 達成感がゲームをドライブする 2002-05-10集める楽しみ 集めたい、全部集めたい 2002-04-26ゲーム密度 スカスカな感じはなぜ起きる? 2002-04-19お手軽なクリエーター感 ものづくりの楽しい部分だけを抽出 2002-03-22勝つと嬉しい 勝敗はゲームの面白さを引き出すものだが 2002-03-15遠隔操作という感覚 ゲームにはラジコンと同じ面白さがある ゲーム心理 2017-09-04ドラクエの玉座の間に見る心理的誘導 プレイ
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