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ブックマーク / homepage1.nifty.com (36)

  • 字体弄りの変遷

    「当用漢字」制定以来、様々の思惑により漢字の字体が弄られて来た。此処では、其の変遷を年代を追つて公表したいと思ふ。 論 昭和21年11月16日 「当用漢字表」制定 「当用漢字表」の中から字体変更部分を抜粋 乙部 乱(亂) 人部 併(〓) 仮(假) 入部 両(兩) 力部 剤(劑) 労(勞) 励(勵) 勧(勸) 匸部 区(區) 厶部 参(參) 口部 嘱(囑) 囗部 囲(圍) 円(圓) 図(圖) 土部 堕(墮) 圧(壓) 士部 壱(壹) 子部 学(學) 宀部 実(實) 写(寫) 宝(寶) 寸部 対(對) 尸部 届(屆) 属(屬) 山部 岳(嶽) 广部 廃(廢) 彳部 径(徑) 心部 悩(惱) 惨(慘) 恋(戀) 手部 択(擇) 担(擔) 拠(據) 挙(擧) 拡(擴) 攴部 数(數) 斤部 断(斷) 曰部 会(會) 木部 栄(榮) 楼(樓) 枢(樞) 権(權) 欠部 欧(歐) 歓(歡) 止部 帰

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    mhrs 2007/06/26
  • 戦後の文字改革は正しかったのか?

    戦後の文字改革は 正しかったのか? 実際に教室でよくあることだが、たとえば黒板に「比喩」という文字を書く。ただし、「喩」の字のつくりを「輸」の字のつくりと同じく最後の2画を「りっとう」で書く。すると、必ずといってよいほど、教科書と見比べて字が間違っているのではないかと言ってくる生徒がいる。これは、戦後の文字改革がもたらした新しい混乱である。「喩」も「輸」も来つくりは同じで「喩」のつくりのように書いた。それが、戦後、「輸」は当用漢字とされ、「喩」はそれから外された結果、こういう混乱が起きたのである。「喩」はあってはならない文字なのだから、「輸」のように新しい字形に改められることはなく、どうしても使う場合には昔通りに印刷されるのである。 敗戦の翌年に生まれた私は、旧字体の読み書きが一応はできる。学校では教えられなかったが、家にあった古いをときどき読んでいたからである。その多くは戦前の

  • 面白さの根拠、通過儀礼 −『ico』分析による実証−

    0.「序論」  ※『ico』論のみが目的の人は読み飛ばし推奨 作品を造り込むタイプの作家にとって、「すごく共感できました!」という感想は、褒め言葉ではないく、むしろ貶し言葉の部類に入る。このタイプの作家たちが目的としているのは読者を感動させたり、悲しませたりといった単純な感情操作ではなく、感情操作ができるのは当たり前のこととして、その上でどのような物語を構築できるかということだからである。彼らにとって読者の感情を操ることなど朝飯前であり、単純に楽しい物語や哀しい物語を書くのは健全な男子にヌードグラビアを見るがごとき行為なのである。ただの生理現象なのだ。ただ読者の共感だけを求めるテクストなどエロも同然、誰にだって書ける。彼らはそう思っている。 では、彼らがそう考える理由、根拠は存在するのだろうか?「これを書けば読者を悲しませることができる」「これを書けば読者を感動させられる」というよう

  • ICO

    光と影のヒロイズム 「ICO」の「手をつなぐ」ことの意味 手をつなぎ、そして守るエゴ 「ICO(イコ)」とは、頭に角が生えているために生贄となることを運命づけられた少年の名だ。生贄になるべくつれて来られた城で、イコは檻に閉じこめられた少女と出会う。言葉の通じない彼女を檻から出し、影のような怪物に襲われる彼女の手を引いて、ともに城から脱出しようとする。襲ってくる影から少女を守り、少女が通れるようにルートを作る。 適切なルートを構築していくパズルのような楽しさと、光と影が織りなす風景の美しさ、余分なBGMを廃した自然音…そういったものが、このゲームの魅力として語られている。だが、それだけなのだろうか。 そもそも最初の段落で述べたプレストーリーだけで「よし、守ろう!」という気になるものだろうか。イコは、そしてプレイヤーは、なぜ少女ヨルダを守ろうと思うのか。なぜそのように動機づけられるのか…

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    mhrs 2006/09/18
    「イコは、そしてプレイヤーは、なぜ少女ヨルダを守ろうと思うのか。なぜそのように動機づけられるのか」
  • bでも十分上にソートされるはず日記/2001/07b/殺され萌え

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    mhrs 2006/09/10
    「殺され萌え」(※殺されるのは主人公=プレイヤ)はコンピュータゲームでしか表現され得ないといふ指摘。「選択がなされてなお重なり合いつづける、収縮しない世界、それがコンピュータゲームにはあるのだ」
  • 呉音と漢音とはどう見分けるか?

    京都の町の随所にある辻地蔵。その周りに子供たちを集め、菓子などをふるまう地蔵盆という行事もある。ともに、新開地である横浜では見られない。 日の漢字音には呉音と漢音がある。「正」という字を「ショウ」と読むと呉音となり、「セイ」と読むと漢音になる。ここでは両者の見分け方について考えてみたい。 呉音は一言で言って「抹香くさい」。つまり、仏教語という感じがするものが多い。「経文」「成就」「殺生」「勤行」などがその例である。しかし、仏教が日語に与えた影響は深い。たとえば「人間」という言葉は仏教語である。仏教的な考えではあらゆる生き物(衆生)は死ぬと業に応じて6つのステージ(六道)に生まれ変わるが、そのうちの一つが「人間道」であり、他に「天上道」「修羅道」「畜生道」「餓鬼道」「地獄道」がある。「チクショー、このガキ!」と罵倒するときには、知らず知らずのうちに二つも仏教語を用いていることになる。常

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    mhrs 2006/08/08
  • 「物語」としてのFFVII

    [back] ファイナルファンタジーVII総論:「物語」としてのファイナルファンタジーVII稲葉振一郎    (http://www.meijigakuin.ac.jp/~inaba/) (稿は「ネタバレ」の嵐です。『ファイナルファンタジーVII』をまだプレーしていない、あるいは現在プレー中で、かつストーリーについて自分の目で確かめたい、とお思いの方はプレー終了後にお読み下さい。)  『ファイナルファンタジーVII(以下FFVII)』を一通りプレーし終わって気付かれることはいくつもある。スクウェアのロールプレイングゲーム(以下RPG)を既にいくつかプレーしてきた方ならば、それがストーリー上はシリーズ前作の『FFVI』の焼き直しと言ってもよいものであること、更には最後の敵の設定が『クロノトリガー』のそれの引き写しであることに容易に気付かれるであろう。だがこのゲームがシステム上はもちろ

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    mhrs 2006/07/30
    「ファイナルファンタジーVII総論:「物語」としてのファイナルファンタジーVIII」
  • 歴史的假名遣ひで現代文を書かう

    Copyright ©1998-2003 Petronius All rights reserved. 2001/10/19 更新(cgi counterを設置) (1999/04/10 公表) 口語の文章の假名遣ひについて …… 假名遣ひには、「現代仮名遣い」と歴史的假名遣ひの二種類があります。歴史的假名遣ひは主に文語に用ゐられますが、其の法則さへ理解出來れば口語にも使用出來ます。此處では口語の文章における歴史的假名遣ひの簡單な解説をしたいと思ひます。 表紙 > 漢字・假名 > 歴史的假名遣 論 漢字で書ける部分は漢字表記しませう。 實は現代の日語の文章は殆ど漢字假名混じり文と成るので、出來る限り漢字表記をする事で假名遣ひのカモフラージュが出來ると云ふ事なのです。常用漢字で除外された舊字體を用ゐると更に效果的でせう。 ワ行四段活用はハ行四段活用に書直しませう。 いう、行う、思う、拂う

  • FINAL FANTASY 8

  • 悪夢のダウンロード~「serial experiments lain」がプレイヤーに与えるもの

    悪夢のダウンロード〜「serial experiments lain」がプレイヤーに与えるもの  「serial experiments lain」は、きわめて特異なシステムのゲームである。プレイヤーの名前入力の後、登場するのは少女の姿をしたブラウザと、そこここに点在するデータ。プレイヤーのすることといえば、断片になったデータを再生するだけである。再生の順序はほとんど自由。ただし、特定のデータを再生しないと登場しないものや、再生アプリケーションのバージョンアップをしなければ再生できないものもある。  データは、 ・「玲音(れいん)」の日記(音声のみ) ・玲音のカウンセラー、「柊子(とうこ)」の日記(音声のみ) ・玲音と柊子のカウンセリングの録音(音声のみ) ・柊子による、カウンセリングの報告書(音声のみ) ・玲音に関するムービー ・アップデー

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    mhrs 2006/01/13
    「ゲームは人を癒すこともできるが、もしかすると、その逆も可能なのではないか。だが、そんな地平に到達してしまってよいのだろうか?」
  • ゲームはいかにして物語となるか 序

    ゲームをプレイするって、どういうことなんだろう。 そんな疑問をずっと持っていた。 ばかばかしいといえば、ばかばかしい疑問だ。やればそれなりに面白いけど別にやらなくてもいい、そんな娯楽の一つに過ぎないと言ってしまえば終わりなんだから。 それなのに割り切ってしまうことができなくて、今の自分がいる。逆に言えば、今のような自分じゃなかったら、今までゲームを続けていたとは思えない。 だけど、冒頭の疑問はいつも私の心の中にある。 だって、テレビ画面の前でただボタンを押してるだけで、なんで楽しかったり時間を忘れたり、あるいはショックを受けたりしなきゃならないんだ? それ以前に、なんだって十数時間――もしかしたら数十時間――もの長い間、一つのゲームをやってられるんだ? 映画やドラマなんかはいずれ勝手に終わってくれる。でもゲームにはまってる時、それは終わらないんじゃなくて終えられないんじゃなかろ

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    mhrs 2006/01/13
    “ゲームをプレイするって、どういうことなんだろう。”
  • FreeWnn at Random (Small Help on Developing)

  • 沢月亭ゲーム日記

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    mhrs 2005/10/17
    『ゲームを語ろう』の作者の日記。
  • http://homepage1.nifty.com/~petronius/data/mesg.txt

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    mhrs 2005/10/16
    ローグクローン用の正字正かなメッセージデータ。
  • 勝也のGUIのソースのダウンロード

  • ゼノギアス論1 - RPGの限界〜「ゼノギアス」の「語り」が投げかける問題

    「ゼノギアス」は、かなり高い総合点をつけたいソフトだった。幾重にも張りめぐらされた伏線が大きな破綻をきたすことなく、壮大なスケールの物語へと収斂していく様子は、プレイしていて非常に気持のよいものであった。 だが、ストーリーの規模の大きさと難解さ、そしてゲームシステムとして組み込まれた要素の多さに「ゼノギアス」ははからずもゲームというメディアが抱える限界を呈示することになったと思っている。だから私の「ゼノギアス」論は、たぶんこれ1にとどまらないだろう。この文章もうまくまとまっていないので、書き直すことがあるかも知れない。 「ゼノギアス」は2枚組のCD-ROMだ。だが1枚目にして数十時間を費やし、主人公のレベルも50を超えてしまう。普通のRPGならば、余裕でクリアできるレベルと時間であり、この先どれだけ続くのかと不安になってしまう。 ところが、2枚目のディスクに入った途端、ゲームは一変する。

  • 使いこなそうユニコード

    UCSとUTFとは? [2003-11-11] Unicode正規化とは [2008-01-14] Unicodeに関するメモ [2002-06-15] JIS X 0213とUCS/Unicodeとの対応について [2006-12-30] Unicode文字の表示例 (Unicode 4.1.0) [2005-04-23] JIS/SHIFTJISとWINDOWS/CP932との相違 [2001-07-08] JIS X 0208とUnicodeとの対応表/ZIP版 [2002-06-01] Shift_JIS-2004 (JIS X 0213:2004)とUnicode 3.2.0の対応表/ZIP版 [2007-01-03] [同じくShift_JIS-2004 (JIS X 0213:2004)とUnicode 3.2.0の対応表/非圧縮テキスト] ・JIS X 0213:2000

  • UCS-2とUTF-8

    最終更新 2003-11-11 UCSとUTF ユニコードで文書を作るとき,文字コードの方式が2種類,あるいはそれ以上あることに気が付かれるかもしれません。例えば,一つはUnicodeとあるのに対し,もう一つはUnicode (UTF-8)と表記されているかもしれません。この2つは,また,その違いは何でしょうか(前者はUTF-16の一形態なのですが…)。 UCS-2とUCS-4 ユニコードが採択されることになった多言語用の文字コードセット,ISO-10846-1は,16ビット(16桁の二進数)でそれぞれの文字を表します。それをUCS-2 (Universal Character Set coded in 2 octets,「2つのオクテットでコードされたユニバーサル文字セット」)と称します。オクテットとは文字長の単位としての8ビット(8桁の二進数)のことです。 ユニコードの特定の文字は,例

  • Unicode正規化

    正しい並び替えでは、表示は(A)のままですが、間違った並び替えでは、正規結合クラスが互いに等しいMACRONとACUTEを並び替えたため、表示は(B)のように、eの上のアクセント記号の位置が入れ替わってしまいます。 正規分解・互換分解 ある文字列の正規分解 (Canonical Decomposition) を得るには、まず、それぞれの文字を正規マッピングによって再帰的に、可能な限り、分解します。すなわち、1回分解した後に現れた文字がなおも分解可能であればさらに分解します。分解マッピングがその文字自身である場合は、分解不可能なので、そのままです。 しかし、分解しただけでは必ずしも正しい結果が得られません。つまり、結合文字の順序の一意性を保証するため、分解後の文字列に対して正規順序アルゴリズムを適用しなければなりません。このように、正規マッピングによる再帰的分解と、正規順序アルゴリズムによ

  • 文字と言語の実験室

    序文 情報化が進むことにより、国際化のサポートや、インタオペラリティー, アクセサビリティーの向上が計算機の世界でも重要になって来てます。ここでは国際化について簡単に取り上げようと思っています。国際化についても色々な段階がありますが、近年において重要なのは、多言語化(mulitilingulization = m17n)に基づいた国際化(internationalization = i18n)であり、国際化に基づいた地域化(localization = l10n)です。地域化の先に国際化があり、その先に多言語化があるという認識をする人もいますが、このような定義は一般的ではありません。 用語について、少し整理してみます。多言語化とは、複数の言語を自然な表記で任意に混在可能な環境の実現です。国際化とは、表示するメッセージや通貨単位など国や地域によってに異なる部分をソフトウェア体から分離する事