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ゲームって? 友人と絵と文章が主体の(コンピューター)ゲームについて議論していたとき、 わきから別の友人が口をはさみました。「それってゲームなのか?」と。 いわゆる一般的な意味でのゲームしか知らない人で、 考えてみれば、しごくあたりまえの疑問です。 はたして、ゲームとは何をさしているのでしょうか。 われわれゲームになれた人は、 「街」と「パラッパラッパー」 をその特徴の違いにもかかわらず、分類する言葉がないために 同じ「ゲーム」と呼びます。 また、はなから関心のない人にとっては、同じように機械と ディスプレイとコントローラを用いている、という理由によって ゲームと総称します。実際そういう人は仮にゲーム機で化学技術計算をしようと、 漱石の坊っちゃんを読んでいようと「ゲームをしている」と見なすでしょう。 極めて外面しか見ていないことがこれにあらわれています。 さて、その友人のようにほとんどはじ
ゲームの面白さにはいろいろあるけど、自分がもっとも重視している面白さは「動的に物語が生成される」ことではないかと思った。ゲームがどうやって動的に物語を生成してるのか、思いつくままに書いてみよう。 あらかじめ用意した複数のイベントの順列組み合わせによって、多数の物語を生成する。 順列組み合わせなので、用意するイベントが少数でもバリエーションに富んだ物語が生成される。ただし、物語としての完成度を高くするのが難しい。 『弟切草』から『かまいたちの夜』への移行を見るに、「矛盾が多い」「お話がデタラメ」みたいな指摘が多かったのではないか。プレイヤーの想像力を借りることで初めて物語として成立できるのかも。 『ときめきメモリアル』とか。ギャルゲー的キャラクターデータベースは、プレイヤーの想像力を補ってるのではないか。あらかじめ用意した一つの物語をバラバラにして、提示する順序をランダムに変えることで物語を
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【9月26日】 レベルファイブ、「LEVEL5 VISION 2008」開催 完全新作や新規プロジェクトを多数発表 SCEJ、「PlayStation C.A.M.P!」インタビュー これまでにないゲームを作り出す人材を発掘する 新クリエイター発掘支援プログラム ヴァナ・ディール“水晶大戦”探放記 バージョンアップレポート“「アルタナの神兵」編” シージターレットがお目見えした最新カンパニエ仕様から 獣人拠点の将領NM、新WSクエスト冒頭など紹介!! コーエー、PSP「Zill O'll 〜infinite plus〜」 新キャラクタ登場などの新要素を追加して発売決定 タッチペンですべて操作できる新感覚ボクシングアクション ESP、DS「はじめの一歩 THE FIGHTING! DS」 バンダイナムコ、「SEED DESTINY」より3機のガンダムが参戦!! PS2/PS3/
[url=http://gonintendo.com/?p=14685]GoNintendoなどによると[/url]、雑誌Official Nintendo Magazineの来月号では謎の新作タイトルの発表があるそうです。具体的な予告は、世界初公開!あの名作がついに帰ってくる…といったキャッチコピーに星がキラキラとしたミステリアスな写真1枚だけです。このなんとも言えないイメージにピンとくるでしょうか…彼が!ついに!? 来月公開ということでエイプリルフールネタでなければよいのですが、これがあまりに話題になってしまったためONM誌の編集者はコメントを出しています。 これは、エイプリルフールのジョークではありません。"来月号の雑誌が印刷されてから発売されるまでの間に、状況は必然的に変わるかもしれません。しかしながら要点は、我々はあなた方を誤解させてはいないということです。――アナウンスされるこ
字戦とは 「字戦」(じいくさ)は、偶発的に出たアイディアを具現化してみようという試みの もとでつくられた、画面内の要素全てが漢字で構成されている、 「わかりやすい」シューティングゲームです。 特徴 基本的に「古めのシューティングゲーム」を目指し、 「撃つ」のを重視、「弾避け」は二の次、というシューティングゲームです。 「スターフォース」「スターソルジャー」などにはまった方にはぴったりかもしれません。 縦スクロールのゲームです。 連射至上主義です。自動連射とかはありません。 弾幕はありません。 音楽、効果音、共にPSGをシミュレートしています (MIDI等は使用せず、主に矩形波で構成しています)。 モニタを90度回転させて「縦画面」として遊ぶこともできます。
はじめに 主人公たちに関聯する台詞を、ストーリー順に並べました。 Final Fantasy 5の小説を作成したり、物語を楽しむ際に、大いに利用してください。 ところどころ抜けている点もありますが、掲示板でお知らせくだされば、逐一修正させていただきます。 大作業になる関係で、一般市民などの会話は収録しておりません。投稿は歓迎いたします。 第一世界 その1:オープニング〜風の神殿 その2:トルナ運河〜タイクーンの城その1 その3:ウォルス城〜流砂の砂漠 その4:ほろびの町〜第二世界へのワープ その4-1:リックスの村/タイクーンの城その2 第二世界 その5:ガラフの世界到着〜飛竜快復 その6:ギードのすみか〜ガラフの最期/エクスデス城攻略 第三世界 その7:タイクーン城帰還〜世界崩壊 その8:封印城クーザー〜ネオエクスデス その9:エンディング(前半) エンディング後半 エンディング後半部分
先日、モニターとしてある家族全員に『Wii Sports』をやってもらったんですよ。で、いちおうその家族全員のMiiを事前に作っておいたんですが、すごく喜んでもらえました。とくに、野球の守備で、おばあちゃんがファインプレーをしたときの盛り上がりがすごかった! 「おばあちゃん、すごい!」ってみんなで言ってて。 若干キモ風味の、長い長い自分語りです。 俺が初めて狭義のゲーム(テレビゲームとかビデオゲームと呼ばれてるやつ)に触れたのは、小学校3年生のとき、タイトーのスペースインベーダーだったんですけど、以来約28年間(えー!)、ずっとゲームの虜になってる。大人になりましたので、今でこそゲームに割ける時間というものは減ってますけど、本当中学高校あたりは信じられんくらいの時間と金を使ってゲームをし、ゲームをやってない間もずーっとゲームのことを考えてた。ほんとアホですわ。ゲーム脳ですわ。俺がゲーム脳じ
公表された著作物は、引用して利用することができる。この場合において、その引用は、公正な慣行に合致するものであり、かつ、報道、批評、研究その他の引用の目的上正当な範囲内で行なわれるものでなければならない。 (「著作権法 」第三十二条) 最初は素朴な疑問だった。 「このサイトで紹介したゲームや書籍について、例えば表紙を画像の形で紹介できるのだろうか」 この問いかけから、BBSで何度かの議論が交わすことができた。その結果、議論の方向は、「著作権を法的にどう解釈するか」というものになったと思う。そうなると素人の憶測だけで判断するには荷が重すぎる。 ここまで来ると、もはや著作権についての専門家に話を伺うしかない。そこで、(社)著作権情報センター内にある「著作権テレホンガイド」に直接電話して質問してみることにした。いや、けっこう無鉄砲な人間なんです。 質問の大枠としては、以下の3点 ・書評
サンプル原稿 (どうぞご覧くださいませ♪ 目次は各章別に設けています) 第1章 遊びの新大陸(フロンティア) 〜 コンピューターゲームならではの、新しい面白さ 〜 第2章 ときには、映画や小説のように 〜 システムに囚われない、シナリオの素晴らしさ 〜 第3章 そして、物語はゲームを越えて 〜 プレイヤーの想像力で、物語を広げていく面白さ 〜 ※ 各原稿には関連性がありますので、できるだけ順番に読み進めてください。 表紙イラスト 矢島晶さん 発行日 2001年8月12日 B5オフ 468ページ(汗) 重量900g(滝汗) 現在無料配布中 残部僅少 欲しい方だけどうぞ 通販案内はこちら 執筆者 (敬称略 ・ 2段目からの方はゲストさんです、大さんきゅでした!) テキスト ばらもす ピサロ Karm
By ピサロ [序] どこまでも理想を追い続けて…… 理想のストーリーゲームとはどのようなものであろうか。 当然のことながら、この問いに対する明確な答えは無い。 人によって意見はそれぞれ異なると思うが、私が考えるのは次のようなゲームである。 《選択肢によってストーリーが分岐する『弟切草』のようなシステムのノべルタイプゲームで、選択肢の数が多く自分がやりたいという行動がほぼ確実にあって、選んだ選択の違いによってプレイヤーにはっきりわかるほどストーリーが大きく変化し、どれを選んでも話がおもしろい。ゲームを盛り上げるためのグラフィックや音楽があれば、なお良し。》 少し考えればわかることだが、このゲームを実際に作ることはできない。 プレイヤーの考えは千差万別。その誰もを網羅するような選択肢を全て用意するということは相当な無理があるし、また、仮にそれに近いだけの選択肢を揃えたとしても、
日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。
任天堂の岩田聡取締役社長(左)と宮本茂専務取締役(右) 2006年度内には600万台の出荷を目指す ――Wiiについては、これまで示されてきた目標に変更はないのか。 岩田氏(以下、敬称略) 販売の計画については、発表している計画を変えていない。2006年度内600万台、2006年内には400万台を出荷する。価格や発売日については今日発表したばかり。流通の方にも話をしていないし、一般ユーザーの反応により結果は左右されるだろうが、いまの時点で違う目標を言うのは時期尚早だと考えている。 なお、ゲームキューブの時に「5000万台をコミットする」と報じられたのは誤解。社長就任後の経営説明会の時に、任天堂は経営指標を持っているのかという質問に対して、「経営指標を固定的に決めて運営する考えはないが、ゲームキューブが5000万台売れることを目標としたい」と言ったのがコミットメントとして報道されてしまった。
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