タグ

gameに関するmoto_hiのブックマーク (30)

  • ガンパレ開発者が語る「ゲーム世界観の作り方」とは― DiGRA JAPAN月例会:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/10/30

    ガンパレ開発者が語る「ゲーム世界観の作り方」とは― DiGRA JAPAN月例会 10月30日 株式会社ベック開発部 芝村組 組長 芝村裕吏氏 東京大学で10月27日、日デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)の第5回月例研究会が行われた。テーマは「ゲーム世界観の作り方とその実践」。株式会社ベックの芝村裕吏氏が講演を行い、ゲーム世界観の捉え方や、世界観構築の実例などについて語った。 ゲーム開発の大規模化に伴い、日ゲーム開発シーンの中でも「顔の見える」開発者やゲームデザイナの数は減少している。芝村氏はその中でも「名前でゲームが売れる」数少ない存在である。「無名世界観」の提唱者でもあり、「高機動幻想ガンパレード・マーチ」「ガンパレード・オーケストラ」「式神の城」「絢爛舞踏祭」「Aの魔法陣」(TRPG)など、ジャンルを越えて同一の世界観に基づく作品を発表している。 はじめに芝村氏

  • 「MMORPG」の画期的特性とは何だったのか - うさだBlog

    # MMORPGの最大の新規性は、それが自己満足システムではなく、いわば自己顕示システムだった、という点にある。 オフラインのゲームは、スコアアタックのような物を除けば、基的に自己満足として完結する。キャラクタがどれほど強くなろうと、あるいはレアアイテムを手に入れようと、それは他人にとってはどうでもいい話であって、せいぜいが友人に自慢して少々羨ましがられるといった程度の物であり、それを自己顕示の手段とするのは、不可能ではないが、非常に難しいか、または回りくどかった。 しかしMMORPGはこの部分が違う。MMORPGにおける強いキャラクタやレアアイテムの所持、あるいは権力の強いギルドへの所属といったような物は、例えその実体がDB上の変数に過ぎなかったとしても、システム内に留まる限りは間違いなく「社会的成功」であり、他人の注目を集める手段、つまり自己顕示手段になり得る。これが「人間に快楽を与

    moto_hi
    moto_hi 2006/10/26
    "「社会的成功」であり、他人の羨望や嫉妬を集める手段、即ち自己顕示手段そのものになり得る。"なるほど。
  • 2006-06-10

    ゲームの世界はゲームに必要なルールを基として構成しています。それは、競技としてのゲームが基だからで、観賞娯楽のゲームや暇つぶしのゲームでは、演出等ルールとは別のものが含まれてきます。 演出のためにルールが増えると、競技としてのゲームには、影響がでます。ゴルフゲームで、ボールの軌道がゲームの肝になりますが、そこにリアリティをつけると、難しくなってしまいます。 例えば、風のゆらぎが自然的に変るとか、湿度のせいでボールの飛びが変るとか、ゴルフをプレイするキャラクターの体調によってショットの正確さが変るとか、偶然虫が飛んできて集中を乱されるとか、地震が起きるとか、テロの影響で観客が少なくなるとか、世界情勢によってキャラクターの自国のことが心配になりショットに影響があるとか、それこそきりがないですね。 ゲームの基の競技性を犠牲にしてまでリアリティを付加するのはいかがなものか、とも思います。 プ

    2006-06-10
    moto_hi
    moto_hi 2006/09/20
    ゲームのリアリティについて。
  • タイトル名について考える。 - 卓上遊戯創造館別館

    今日はボードゲームのタイトル名について考えてみる。ドイツ産と日産のボードゲームのネーミングを比較してみるとそれぞれ特徴があって面白い。 まずドイツ産のものであるが、比較的地名や文化遺産等をタイトルにしたものが多い。最近のドイツゲーム大賞を受賞した作品だけでも「カルカソンヌ」「アルハンブラ」「ナイヤガラ」の3作がそれに該当する。それ以外にも「プエルトリコ」「マンハッタン」「イエローストーン」等、著名なタイトルだけでもきりがないくらいだ。また「アウグスブルグ」「カエサルとクレオパトラ」等、歴史的な出来事を題材にしたゲームも多い。 一方、日産のボードゲームはどうだろう。地名や文化遺産をタイトルにしているものはほとんどない。その代わり日のものは、キャラクター名を冠につけているものが多いのが特徴的である。「ドラえもんの何々」「ポケットモンスターの何々」、また人生ゲームやモノポリー等の日で知名

    タイトル名について考える。 - 卓上遊戯創造館別館
    moto_hi
    moto_hi 2006/09/06
    タイトル名考察。面白い。日本では、漫画やコンピュータゲームは大人向けのもあるのに・・・。
  • Engadget | Technology News & Reviews

    How to watch NASA's first Boeing Starliner crewed flight launch today (scrubbed)

    Engadget | Technology News & Reviews
  • 分野別専門検索(無料ゲーム検索) - goo ラボ

    お探しの情報は見つかりませんでした。 gooラボ gooトップ 同じ状態が続く場合はお手数をおかけしますが、goo事務局までお問い合わせください。 goo事務局

  • ゲンダイネット - ソニー「PSP」を在庫の山にした意外なライバル 本当の相手は任天堂「DS」じゃない

    解散・総選挙が遠のいてきた。命視されてきた11月2日からどんどん後ろにズレ込み、16日、23日説が浮上。さらに「年内解散、年明け選挙」も取りざたされている。これも年内解散なら大敗必至と踏んだ麻生自民党が、できるだけ選挙を先送りにし、その間にアノ手コノ手で有権者目くらまし戦術による。その手口はなんともあくどい。自民党総裁選前には早期解散説をマスコミに流して、総選挙ムードをあおり立てた。選挙間近とみた民主党以下の野党はそれに乗せられて動き出したが、このまま解散が先送りとなれば、選挙運動資金も枯渇する。麻生首相が「解散より景気対策が先」と言い出したのは、それを狙っているフシもある。そんな戦術は国民に通用しない。悪あがきに過ぎない解散先送りは自公与党の首を絞めるだけだ。

    moto_hi
    moto_hi 2006/08/11
    ”PSP、DSともに、新規ユーザーの多くはゲーム機として使っていない。”
  • ゲームがワルモノにされる理由2

    【概要】歴史的に最新の人気メディアは攻撃対象になりやすいこと。 2)歴史的に最新の人気メディアは攻撃対象になりやすいこと。 2ーA)「人間が月へなど行けるはずが無い」 「東京ー大阪2時間の弾丸列車など有り得ない」 「このような荒唐無稽を吹き込む手塚治虫から子供を守れ」 まず、上記の発言は厳密なものではなく、昔読んだの記 憶に頼っている事をご了承願います。一旦決着が付いてしまえばこうした「戦史」は無かったことになるらしく、ほとんど残りません。新しいメディアの教育への組み込み方と言う点で価値のある記録になると思うのですが。 さてこの時期、手塚治虫さんはこまめにTVに出てはPTA教育評論家とバトっています。たまたまこの時期と人の医学博士号取得が重なり「マンガを読 むとアタマが悪くなる」とは誰も言えなくなったそうです。 ちなみに少し脱線すると、米国では50年代に2-A)的な論調が勝ち、以後の

    ゲームがワルモノにされる理由2
    moto_hi
    moto_hi 2006/08/08
    ”ゲーム有害論を受容する人々の脳内にあるのは、これらと同様の「慣れ親しんでいないものへの不安・疎外感」のように思えます。”
  • MOVE TO URL

    情報が取得できません。自動での移動を中止しました。(Can not get a information.Aborted move.)

    moto_hi
    moto_hi 2006/08/04
    ”PC=プレイヤーであるべき論というのは,過去の名作タイトルなどの刷り込みによる結果や,単なる固定観念でしかないのではないか,と。”コンピュータRPGで「ロールプレイ」なぁ・・・。
  • 発熱地帯: 失敗を許容しない組織の衰退の実例?

    『ゲド戦記』、公開初日に観てきたんですが、最初に書いた感想がこれ。 ただの駄作orz正直、この1行以上の感想がわきませんでした。なんつーか、普通につまらない、眠くなった、みたいな。で、記事はアップしなかったんですが、竹熊健太郎氏の感想を見て、やっぱり同じことを感じた人はいるなあ、と思いました。 たけくまメモ : 「ゲド戦記」、観に行きましたが 『ゲド戦記』については、途中で寝たのもそうですが、とにかくこう、ものすごく感想の言いづらい作品ですね。単純にいいとか悪いとか以前に、感想書く気力そのものがわかないというか……。ボクはさすがに眠ることはなかったんですが、中盤すげえ退屈で退屈で、席を立ちたくなったのは確か。まぁ宮崎駿監督作品と違って、脇を固めるキャラクターに魅力が無いとか、描きこみに圧倒されるような映像が全然無いとか、細かく挙げていけば、色々書けるんですが。でも書いたってしょうがないじゃ

  • http://www.redwolf.jp/godbreath/famicomkentei/tqindex.cgi

    moto_hi
    moto_hi 2006/08/02
  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

  • ゲームにはどんなよい面があるのか? ゲームの効能を明らかにした"ゲームの処方箋シンポジウム"開催! / ファミ通.com

    この結果を報告したのは、ゲームの処方箋プロジェクトのチームリーダーでもある、河合隆史氏。テーマとなる"心理的効果を中心としたゲームソフトの効能の調査"とは、ある特定のゲームソフトをプレイしたときに、どのような生理的・心理的効果がもたらされるか、実験をとおして検証したもの。自身ゲーム好きであるという河合氏が、「私自身ゲームが大好きなのですが、忙しくてあまりプレイする時間がとれない。たまに時間ができたときに、"何をプレイしたらいいんだろう?"ということで、そのときどきの気分や体調によって、最適なゲームを推奨してくれるシステムがあったら」という着想を得て、この研究を行うことにしたという。 具体的な研究方法としては、被験者にゲームソフトをプレイしてもらい、その人のストレスがわかる唾液中のα-アミラーゼを測定したり、アンケートによる印象調査などを実施。被験者の生理や心理を測定した。実験には、短時間の

    moto_hi
    moto_hi 2006/07/16
    プレイしたいゲームが無い・分からないなら、プレイしなくてもいいと思うけど・・・。
  • 発熱地帯: ゲーム学会について思うこと

    しらいあきひこのフランスエンタメ研究所@CNET 「日記復活・DIGRA」 ゲーム研究業界的にはアンチゲーム脳のほうが主流です. というか,ゲーム世代のゲーム好きが集まってLudicしてるので,当然といえば当然なのです. こういうのを「遊びの研究」ではなく「研究者の遊び」と揶揄された時代もあることに注意です. 個人的にはDiGRAは様子見ということにします.なぜなら「地盤のいい学会」というのは金トリ学会としては良いのですが,茶飲み会としても,学術の探求の場としても,たいてい機能しません.たとえば情■処理学会とかは名前も地盤もいいのですが,研究者としては研究会しか利用価値がないです.会報も紙は良いけどうざすぎます,なんと言っても会費が高いのがつらいです. ちなみに既に日国内にはゲーム関連学会や大学コースがいくつも立ち上がっています. しかしその多くが「学者発ゲーム学会」で「研究者の遊び」と

    moto_hi
    moto_hi 2006/07/01
  • コンピュータゲーム論

    コンピュータゲーム論 目次 現在の文化様式としてのゲーム 現代社会におけるゲームの隆盛とその原因 潜在的であったゲームの需要 ハードウエアの高度化 社会心理的な能動性に対する不満 コンピューターゲームの定義 コンピュータゲームの定義 プレーヤーの対応:能動的/受動的ゲーム プレーヤーの認識:獲得系/改善系/確認系ゲーム ゲーム上の環境要素:目標、障害、支援、世界 能動的感情の対象物として認識されるもの ゲーム機種別の社会的位置 ゲーム機の分類 家庭用ゲーム機 アーケードゲーム(ビデオゲーム)機 大型テーマパーク ゲームに関わる者毎の視点 ゲーム制作者個人 ゲーム業界 プレーヤー 相互規約としての文化におけるゲーム プレーヤー別分類 ゲーマー:ゲームプレイそのものを楽しむ者 ゲームマニア:ゲーム情報の交換を主な社会的行動としている者 ゲームオタクゲームのイメージを楽しむもの 一般人:ゲーム

  • http://www.rose.sannet.ne.jp/sioda/word/index.html

    moto_hi
    moto_hi 2006/06/26
    ゲーム用語小辞典
  • レゴジャパン,2足歩行型ロボットを作れるレゴ・マインドストーム新版を2006年10月に出荷開始

    レゴジャパンは6月6日,レゴブロックで組み立てるプログラミング可能なロボット・トイの新版「レゴマインドストームNXT」を発表した。新版の最大の特徴は,2足歩行型ロボットの作成が可能になったこと(写真)。マインドストームの体である「NXT」(小型コンピュータ)に32ビット・プロセサ(従来のRCXは8ビット)を搭載して処理性能を向上したほか,サウンドと超音波の二つのセンサーを加え,サーボモーターも三つに増やした。これにより,音楽に合わせて踊るロボットなどを作成できる。一般販売用の「レゴマインドストームNXT」(4万2000円,税込)は2006年10月出荷開始。ただし,学校などの教育機関向け製品は2006年9月から出荷開始する。 レゴマインドストームは1998年に,米マサチューセッツ工科大学(MIT)とレゴ社(デンマーク)との提携により開発されたインテリジェント・トイ。体である小型コンピュー

    レゴジャパン,2足歩行型ロボットを作れるレゴ・マインドストーム新版を2006年10月に出荷開始
    moto_hi
    moto_hi 2006/06/06
  • 「ライトユーザーには強いが、ゲーマーには弱いDS」という神話

    また君か。「ゲーム系オタオタジャーゴン」 日国内のゲーオタ系ブログの分類をしておられますが、納得できる部分が多いです。しかしこの分類を見ると、携帯ゲーム機のゲームを純粋に面白いと思っているゲーオタがどこにもいませんね。いや、当にいないのかもしれませんが。ゲーオタという生き物は質的には、ゲームの内部世界に埋没していく願望を持っているので、最近のライトゲーム路線にイマイチ乗れないのは自然な反応です。 (もちろんDS支持派というのはしっかりかっちり存在しますが、彼らの多くは任天堂ファンとして分類した方が良いでしょうね。ゲーオタといっても、重いゲームに付いていくのに疲れた人も増えてきているので、そういう人々をゲーオタと呼ぶべきかどうかはさておき、どこかに分類した方がいいかもしれませんが) まぁDSが大人気といっても、ネット上のゲームマニアは自分たちの遊べるゲームが無いという不満をたびたび表明

    moto_hi
    moto_hi 2006/06/04
    "ゲームらしくないゲームを入口に、徐々に軽いゲーム、歯ごたえのあるゲームへ、ライトユーザーを誘導していく流れが明快です。"
  • えろえろがーぷす

    勝手に追加ルール 01/11/13 勝手に追加ルールを追加。 細かい誤字・訳語の修整などは随時 「この和訳は間違っている」「この訳語はこれだろう」 その他ご意見ご感想、使用後の実感、ネタなどなんでも メールクレクレ

    moto_hi
    moto_hi 2006/06/02
  • 青汁に含まれるカリウムの注意点

     このドメインの購入をご希望の方は下記のメールアドレスよりご連絡ください。 If you are interested in purchasing this domain, please contact us using the email address below. dom@lllmail.com