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uiとnintendoに関するnitoyonのブックマーク (3)

  • Touch-DS.jp - 社長が訊く 『メイドイン俺』

    岩田 何がキッカケで『メイドイン俺』をつくろうとしたのか。 まず、阿部さんから話してもらえますか? 阿部 はい。実はずっと前から 『メイドイン俺』というタイトルは考えていたんです。 そこで昔のファイルを探してみると、 日付が2003年9月くらいのテキストがあって・・・。 岩田 2003年9月というと、 5年半も前のことですね。 阿部 ええ。 もともとは『メイドインワリオ』(※1)をつくったあとに・・・。 岩田 ゲームキューブ版の『メイドインワリオ』を 特急でつくってほしいと、わたしが無茶なお願いをして・・・。 阿部 それで、半年で『あつまれ!!』(※2)をつくって、 その開発が終わった頃に書いたテキストに 『メイドイン俺』と書いてあったんです。 ※1.『メイドインワリオ』=シリーズ1作目。ゲームボーイアドバンス用ソフトとして20

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    nitoyon 2009/04/22
    メイドイン俺のインタビュー。ゲームをデザインするUIを組み立てる過程。5秒で終わるから、デザイナやデバッガーがゲームを作る。
  • メイドイン俺

    このサイトはニンテンドーDS用ソフト『メイドイン俺』の公式サイトです。

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    nitoyon 2009/04/15
    DS用、5秒のゲーム作成するゲーム。BGMや素材・セリフをを作ったり交換・改造したり。Wiiで遊ぶことも可能。
  • Touch-DS.jp - 社長が訊く 『リズム天国ゴールド』

    岩田 さて、まずは、前作の話から始めましょうか。 2006年の夏にリリースされた ゲームボーイアドバンス版の『リズム天国』は、 正直、発売前の段階では あまり注目されていなかったにも関わらず、 たいへん多くの方に受け入れられました。 このシリーズの中心的存在である大澤さんは、 発売当時、どのように感じましたか? 『リズム天国』(ゲームボーイアドバンス用ソフト) 2006年8月3日発売 大澤 (企画、ディレクション、プログラム担当) みんなに楽しんでもらえるのかな・・・・・・と。 そこが、すごく不安だったんです。 譜面的なガイドが画面に出てこない、 新しいタイプのリズムゲームでしたから、 わかる人にしかわからないんじゃないかなと。 もちろん、そうならないように 気をつけてつくったつもりだったんですが、 世に出てみるまではわからなくて・・・・・・。 ドキドキし

    nitoyon
    nitoyon 2008/07/18
    任天堂の物づくりの過程。求道者・大澤さんがすごくよいキャラ。それで実績を残してるんだから、本人も周りもすごい。
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