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2010年2月2日のブックマーク (14件)

  • '09F1基礎講座 リアディフューザーのお話

    今日のマレーシアGPのフリー走行では、フェラーリのライコネンがトップ。ブラウンGPもウィリアムスもまだ勢いを保っているようで、この後の予選・決勝が楽しみですね。 トゥルーリの3位も戻って、ハミルトンが失格にもなりましたが・・・ さて、今年のF1で大きく注目されているのが、リア・ディフューザー。 初戦で快走した、トヨタ、ウィリアムス、ブラウンGPの3チームがレギュレーションをチョット拡大解釈したものを使っており、それがアドバンテージになっていると言われています。 ○トヨタ トヨタはリアのメインディフューザーの後ろにセンターだけ、小型のものを追加しています。そこで高い位置の出口を使ってダウンフォースを追加させようといいうもの。 この位置にディフューザーを取り付けても良いかどうかが、議論となっているようです。 ○ウィリアムス こちらはもう少しハッキリしてます。 真ん中の部分が2階建てディフューザ

    '09F1基礎講座 リアディフューザーのお話
  • ダブルディフューザーとは

    今回FIAが合法と認めた「ダブルディフューザー」ですが、 実際、何が問題となっていたのでしょうか。 2009年のレギュレーションでは、リアディフューザーが上限175mmを定められています。 しかしマシン中央部については、後部衝撃吸収構造まわりのボディワークに関してレギュレーションであいまいなため、この部分(幅100mm×高さ130mm)をディフューザーとしてみなさないと解釈してディフューザーを設計したチームが3チームありました。 それがブラウンGP、トヨタ、ウィリアムズ。 ディフューザーの中央部に窓となる穴を開けて2層構造なっている構造を作ってきたのです。(ウィリアムズは詳細に見ると3層構造になっています) これにより、より多くの空気を拡散させることができ、ボディ底面を流れる空気のを速め、圧力の差により強いダウンフォースが生まれます。 トヨタはプラス後部衝撃吸収構造にフェンスを設けて、より

    ダブルディフューザーとは
  • 【2ch】ニュー速クオリティ:【アニメ】10年前と現在の美少女キャラのキャラデザの違いを解説

    1 ◆YKPE/zzQbM @ゆきぺφ ★ 2010/01/12(火) 01:58:41 ID:??? 最近のアニメのキャラデザと10年前のアニメのキャラデザ 美少女アニメ(?)に限定するけど,今と10年前のキャラデザを比較する. 最近 最近つってもかなり幅があるけどw 10年ぐらい前 どこが違うのか? ・影 ・鼻の影が少なくなってる 10年前:鼻を立体として描こうとしてる 今:ニュアンス(点とかちょっとした影)で鼻を表現してる ・顔の立体感を出すための影も少なくなってる まぁ10年前のアニメの鼻にすべて影があったとか,今のアニメの鼻すべて影が少ない……とは言わない. 上図も結構作為的に作ってる. それでも昔と比べて影が減ってる. ◎ソース:WebLab.ota http://d.hatena.ne.jp/n_euler666/20100110/126314

  • 拡張+ブクマ同期が便利なGoogle Chrome4安定版登場

    グーグルは27日都内で会見を開き、ウェブブラウザー「Google Chrome」最新バージョンとなる「4.0.249.78」(Google Chrome4)を安定版としてリリースした。Google Chrome4での新機能は「エクステンション」と呼ばれる拡張機能と、ブックマーク同期の2つだ。 エクステンションはFirefoxでアドオンと呼ばれていた拡張機能Chrome版。Gmailの受信をツールバー上で知らせてくれる「Google Mail Checker」や、RSSフィードを登録しておける「Dynamic Bookmarks」、複数のページを自動でまとめてくれる「AutoPatchWork」など、1200以上のエクステンションが現在「Chrome Extensions」で公開されている。 「Googleツールバー」にあたる機能をGoogle Chromeに実装してほしいというユーザー

    拡張+ブクマ同期が便利なGoogle Chrome4安定版登場
  • 「物語論で読む村上春樹と宮崎駿―構造しかない日本」 - コニコの喫茶店

  • 物語論の最高峰 - 書評 - 世界の電波男 : 404 Blog Not Found

    2008年04月28日14:00 カテゴリ書評/画評/品評Love 物語論の最高峰 - 書評 - 世界の電波男 読了。 世界の電波男 田透 田透は物語作者としては二流以下だが、物語論者としては日における最高峰だと改めて実感。 今まで私が読んだ物語論の中で、最も楽しめ、かつ納得した一冊。 書「世界の電波男」は、「物語とは一体何か」、そして「なぜ、我々は物語を必要とするのか」を、数多の物語を追いながら、「喪男」(モダン;後述)の立場から説いた一冊。 出版の都合上からは「電波男」の続編に当たるが、むしろ「喪男の哲学史」の続編にして「なぜケータイ小説は売れるのか」の完全版とみなした方がいい。 目次 - Amazonより 第1部 人はなぜ物語を求めるのか? 「現実」という物語に踊らされる人々/願望充足の予感/「自我」と「自意識のツッコミ」/物語の8つの類型 第2部 人類が求めた物語の8類型

    物語論の最高峰 - 書評 - 世界の電波男 : 404 Blog Not Found
  • 物語論

    継起する運動の二点をとり、後ろから、前を振り返る(時間の組織化、弁証法) 反物語(ゴダールの映画) 情報を組織化する情報(吉岡洋の定義、端的に言うとメタ情報もしくは操作情報) 語り(口頭の文化、生成する外部記憶装置) 言語との類似-ソシュールのいう線条性・無秩序からの秩序化 自己言及性 解釈系として(価値体系の表現)

  • 現代の「物語」の作られ方を学べる大学って?

    お礼欄、拝見しました。 >ナラトロジーは下で出た、構造主義とはまた別なのでしょうか? この点は、たとえばここの哲カテでもかなりいい加減に使われていたりするのですが、「構造主義」というのは、探求の方法を示す用語です。 記号学というのは、研究の分野を示す用語です。 物語論、物語学、ナラトロジー、何と言ってもいいのですが、それは記号学の一分野です。 記号学というのは、記号を扱う学問で、たとえば人間の言葉も音が意味を表している、という意味で記号であるし、交通標識も記号、あるいはファッションも一種の記号であるといえます。 物語学の場合、物語の内容をカッコに入れて、もっぱら形式にのみ焦点をあてます。 先の物語例でいけば、「父親と息子」は「母親と娘」であってもまったくかまわないし、高-低という関係でとらえるならば、「鳥とモグラ」であってもかまわない。高-低という構造から見れば、同じ物語と言えるのです。

    現代の「物語」の作られ方を学べる大学って?
  • 読む順番と、ルドロジーの眼目 - Liber Violaceus Book IV

    文献を読む順番 で、それで、今日の朝届いたものでルドロジー関連の文献は大体揃った(注文したがまだ届いていないものも含めて)ということにして、ここからは当分文献を増やすのではなく、それらを読むフェイズに入っていくことにする。ので、ここいらでそれらの読む順番を考える。 これまで手元に届いた文献自体やその情報をちらちら見た感じからすると、まあ、大体次のような感じだろうか。 (生島淳『スポーツルールはなぜ不公平か』) 《守能信次『スポーツルールの論理』ISBN:9784469266382》 《西村清和『哲学教科書シリーズ 現代アートの哲学』isbn:4782802021》 《西村清和『遊びの現象学』ISBN:4326152184》 (ホイジンガ『ホモ・ルーデンス』) (カイヨワ『遊びと人間』) 《ジャック・アンリオ(著)、佐藤信夫(訳)『遊び 遊ぶ主体の現象学へ』ISBN:978456001860

    読む順番と、ルドロジーの眼目 - Liber Violaceus Book IV
  • 『文芸批評家のためのルドロジー入門――ゲーム定義のパースペクティヴ』

    2009年 1月30日 高橋志行(godandgolem.inc*at*gmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 1.はじめに――ルドロジーとは何か 論稿の目的は、読者諸氏に「ルドロジー」と呼ばれる新たな学問の潮流を紹介しつつ、ゲームを語ることばについての一定の視座を提供することである。 まずは「ルドロジー」について説明したい。これは、フィンランドの研究者であるゴンザロ・フラスカ(Frasca 1999)が提唱した、遊びやゲームを専門に取り扱う学問の潮流を指す。20世紀末まで、遊びやゲームをめぐる人文学的な考察の多くは、主に文芸批評、つまり物語論(ナラトロジー)的な立場から行われることが多かった。それに対してフラスカは、あくまでゲーム「それ自体独立したもの」として研究するアプローチ(Lu

  • SF乱学講座 岡和田晃 - 「「ナラトロジー」×「ルドロジー」――新たな角度からSFを考える」 - Close To The Wall

    人による記事にあるとおり、 SF乱学講座、お疲れさまでした。 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト 岡和田晃さんが講師を務めるSF乱学講座に行ってきました。 今回の演題は「ナラトロジーとルドロジー」ということで、つまりは文学とゲームを二柱に、文学では青木淳悟作品を、ゲームでは岡和田さんの初の単著であるガンドッグゼロというTRPGのリプレイ「アゲインスト・ジェノサイド」をテキストに、その両者をどのように位置付け、どのような繋がりを持っているのかを語ってくれました。 正直いってこれが素晴らしく面白い。これはホントに行って良かったと思いました。 聴いていて、自分のこれまでに考えてもいたことが、より深く捉え直され、また違った文脈へ接続され、より大きなパースペクティヴのもとに配置されるのに感動し、そしてそこからまたまったく違うと思われていたジャンルとの関連性が指摘

    SF乱学講座 岡和田晃 - 「「ナラトロジー」×「ルドロジー」――新たな角度からSFを考える」 - Close To The Wall
  • 「「ナラトロジー」×「ルドロジー」――新たな角度からSFを考える」の理論家向け先出し情報 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)

    さて、「SF乱学講座」の日程も近づいてきました。そこで、予定されている講演「「ナラトロジー」×「ルドロジー」――新たな角度からSFを考える」について、主に現代思想や批評理論に関心のある方向けに、話そうと考えている内容の一部を簡単にご紹介します。 『アゲインスト・ジェノサイド』を軸にした記述です。ある程度、理論的な考え方に慣れている人向けの内容となっております。当日はもっと噛み砕いた表現になるものとご理解下さい。 また、変更がかかる可能性もあります。 あまり余裕がないので、エントリは当にざっとした解説ですが、SF乱学講座ではこのあたりについても「ナラトロジー」(批評理論としての物語論)と「ルドロジー」(批評理論としてのゲーム論)の考え方を援用して、かつテクストに沿って、平易な言葉で突き詰めて考えていくつもりです。 なおゲーム的な思考法に興味がある方は、理論的な文献だと、以下の高橋志行さん

    「「ナラトロジー」×「ルドロジー」――新たな角度からSFを考える」の理論家向け先出し情報 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)
  • ゲーム開発者はプレイヤーを積極的に「刺激」しよう ― Ludologyのゴンザロ・フラスカ氏インタビュー:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト)

    2004年9月30日 Ludology(ルドロジー/ゲーム学)を提唱するゴンザロ・フラスカ氏に、メディアとしてのゲームについてお話を伺った。フラスカ氏はコペンハーゲンIT大学・コンピューターゲーム研究センターに所属、「newsgaming.com」を率い、アメリカ大統領選挙のためのビデオゲームを共同制作したことでも知られる。 ―― フラスカさんはCNNジャーナリストというキャリアをお持ちですが、そのことはルドロジー研究にどのような影響を与えていますか? 私はCNNのほかにもカートゥーンネットワークで働いた経験もあり、ファンタジーとリアリティの両方に興味がある。newsgaming.comを見てもらうと分かると思うが、これらの経験から「現実の問題に基づくゲーム」という視点を得た、といえるだろう。 ―― 講演はゲームという表現形式は演劇や映画のように「多様な使いかたのあるメディア」に進化

  • ルドロジー - Wikipedia

    ルドロジー(Ludology)とは、Ludus(遊び/ゲーム)を研究する学問分野のこと。現在では、主にコンピュータ・ゲーム研究の中でも、コンピュータ・ゲーム自体のメディア特性に着目した研究のことを指す。 歴史[編集] ホイジンガの『ホモ・ルーデンス』、ロジェ・カイヨワ『遊びと人間』などが20世紀中盤までの主な古典[1][2]。 日では、1950年代に一度この呼称が提案されたが特に大きく展開することがなかった[3]。だが、90年代末より欧米圏でコンピュータ・ゲームの研究を行おうという研究者を中心に、「ルドロジーludology」の呼称が使われはじめ、2003年にはコンピュータ・ゲームの国際学会DiGRA (Digital Games Research Association)が立ち上がった[4]。日では、DiGRA JAPANは2006年ごろに立ち上がった[5]。DiGRAではルドロジー