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  • そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一

    2016年2月末、スクウェア・エニックスを離脱して数か月になり、これまで伝えられなかった事もお話しできる立場になりました。 証券時代16年、ゲーム時代16年と、気がつけば中々の古参。 改めて見渡すと、アーケードゲーム、家庭用ゲーム、PC、スマホゲームと全ての時代を経験し、かつグローバル展開を行っていた方がほとんどいらっしゃらない事に気づきました。 またこの間、経営者として、業界リーダーとして、数々の貴重な局面に立ち会っています。 事実を忘れてしまったり、自分の都合のいいように記憶を塗り替える前に、皆さんにお話しする意味があると思いました。 経営者は、その足跡について1ミリ単位で説明できなければならないというのが、私の持論です。 無論、その時々の事実認識には個体差はあるでしょう。また、戦略実行にあたっては、様々な方が関わりますから、各人の視点によって、同じ事実でも見え方は異なるでしょう。さら

      そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一
    • ポスト・テレビゲーム|和田洋一

      本日は、ゲーム産業の未来をテーマにお時間をいただいております。 私見では、過去40年と今後とはやや不連続ですが、一貫する本質を理解しなければ将来を見失うので、時間は非常にタイトですが、あえて過去と未来、双方をお話しします。 本日の流れです。 まずはコンピュータゲームの定義。 ゲームに関する論説に手応えのあるものが少ないのは、考察対象が定義されていない事も一因と考えるからです。 次にこれまでの40年の歴史をお話しします。 ゲーム産業は、5年から10年毎に、断絶とも見えるような大変革、主役の交代を繰り返してきました。しかしながら、そうは言っても、ある流れに沿って直線的に進んできたというのが私の見立てです。 ところが、最早その流れの延長では通用しなくなったのではないか。現在は、不連続な未来への過渡期にあたると考えています。 では、先の見えない過渡期にいながら将来をいかに占うか。その点について次に

        ポスト・テレビゲーム|和田洋一
      • 「いきなりメラゾーマ」の衝撃 『ダイの大冒険』をあらためて読んで分かった「漫画のドラゴンクエストを作る」ということ

        ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています ブログ「色々水平思考」の管理人、hamatsuさんによる不定期コラム第6回(連載一覧)。今回は先日の『ドラゴンクエスト ダイの大冒険(以下、ダイの大冒険)』再アニメ化の発表を受けて、あらためて漫画版を読み返してみたらいろんな“気付き”があった――というお話です。 ドラゴンクエスト ダイの大冒険 1(ジャンプコミックス版) ライター:hamatsu 某ゲーム会社勤務のゲーム開発者。ブログ「枯れた知識の水平思考」「色々水平思考」の執筆者。 ゲームというメディアにしかなしえない「面白さ」について日々考えてます。 Twitter:@hamatsu 読み返して分かった「序盤の展開の無駄のなさ」 昨年(2019年)の12月に開催されたジャンプフェスタ2020において、『ダイの大冒険』の再アニメ化が発表され、大きな反響を呼んだ。 1989年から1

          「いきなりメラゾーマ」の衝撃 『ダイの大冒険』をあらためて読んで分かった「漫画のドラゴンクエストを作る」ということ
        • 書籍「ゲームの歴史」について(12/終) | Colorful Pieces of Game

          このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による、先日絶版・返本になると発表があった『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (12)は3巻の第22-24章とあとがきを扱ったものになり、今回で最後になる。 いつもの2倍ぐらいの長さがあるので、覚悟して読んでいただきたい。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれたり、誤植がある場合があるかも知れないが、そこは指摘いただければ謹んで修正させていただく。 シリーズは以下のリンクを読んでいただきたい。 『ちょっとは正しいゲームの歴史』を国会図書館に納本しましたゲームレジェンド新刊『ちょっとは正しいゲームの歴史』できました書籍「ゲームの歴史」について(

          • 日本と中国で根本から違う「ゲーム作り」の考え方  『原神』『崩壊』で約5400億円の売上を叩き出したmiHoYoの快進撃から読み解く

            アプリのセールスランキングに名前が載っているのだから、比較対象は同じくそこに名を連ねている作品であるべきなのだが、本稿ではそれを基準に考えることに対して提言を試みたい。ひとくちに「スマホゲー」と言っても、そこにある体験は千差万別である。したがって、そこに当てはめて考えることによって解像度が下がる作品もあるはずだ。 筆者は『原神』や『崩壊』シリーズがそれに当たると考えている。中国出身の友人(日本のゲーム会社に務めているアラサー世代)いわく、「日本と中国におけるゲーム作りは根本から考え方が違う」という。多くの場合、日本のゲームメイカーは「スマホゲーム」として制作する場合、明確にスマホ用として開発する。一方、中国のゲームデザインは、先にゲームの体験や内容から考えるという。そこにコンシューマかスマホかといった区別はなく、それゆえにマルチプラットフォームであることが求められるのだと。これについては『

              日本と中国で根本から違う「ゲーム作り」の考え方  『原神』『崩壊』で約5400億円の売上を叩き出したmiHoYoの快進撃から読み解く
            • エルフ『同級生』(1992年)を振り返る。PC恋愛アドベンチャーの道を切り拓いた異例のPCタイトル【アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画 第1回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

              このとき、Aディスクのみを挿入して起動するとプロンプトが表示されてわかるのだが、プログラムのブートには“ELFDOS.SYS ver 3.06”という独自のローダーが使用されている。一部のメーカーを除き、ゲームソフトの実行に別途、MS-DOS(今日のWindowsの遠いご先祖ともいうべきマイクロソフト製の基本ソフトウェア)を用意しなければならなくなるのはもうすこし先のことになる。 さて、タイトル画面が表示される前に、画面左上に小さなウィンドウが現れて“カラーモニター/モノクロモニタ”の選択をさせる。1992年ともなれば、白黒テレビの時代ははるかに遠く、パソコン時代の初期に存在したモノクロディスプレイやグリーンディスプレイもとうの昔に時代遅れのものとなっていた。 それでも、当時のPC-9801用ゲームにはこの選択肢が必要だった。というのは、“98ノート”の通称で親しまれたPC-9800シリー

                エルフ『同級生』(1992年)を振り返る。PC恋愛アドベンチャーの道を切り拓いた異例のPCタイトル【アニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』連動企画 第1回】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
              • ドラクエ以前の国内パソコンゲーム(本文)

                このページでは、あるネット上の記事への疑問をきっかけにして書いた、ドラクエ以前の日本国内のパソコンゲームの状況を説明した文章を掲載しています。 このページはかなり長文です。また、記事への反論の形で書いてあるため、まわりくどい書き方もしています。全体の概要は下記のリンク先にまとめてあるので、概要を知りたい方はそちらを参照してください(関連する一連の文書は「要約のトップページ」を参照)。 要約のページ このページを書くために今まで調べてきた内容を短くまとめて、初代ドラクエを紹介する文章を書きました。ぜひ読んでみてください。 PCゲームの文化をファミコンへ伝えたドラゴンクエスト ドラクエ以前のPCゲームに存在した様々な要素は下記にまとめてあります。 ドラクエ開発時に参考にできた要素について このページに関連してこれまでに書いてきた様々な文章を一覧できるページを下記のリンク先に作りました。全体を把

                • 乙女ゲームのロード画面では、“自分の映り込み”に配慮して黒背景を禁止する例があった。複数タイトルの検証によって見えてきた、没入感への配慮 - AUTOMATON

                  ホーム ニュース 乙女ゲームのロード画面では、“自分の映り込み”に配慮して黒背景を禁止する例があった。複数タイトルの検証によって見えてきた、没入感への配慮 日々ゲームを楽しむにあたって、“没入感”を大切にしているプレイヤーは少なくないだろう。しかし、どっぷりとゲームの世界観に浸りたくとも、ちょっとしたことで興をそがれてしまうことがある。よくある例が、「暗転した画面に自分の顔が映り込んでしまう」というものだ。画面がツルツルして反射しやすい、携帯ゲーム機やスマートフォンで顕著に発生する事象である。虚構から突如として現実に引き戻されてしまい、人によっては大きなダメージを受けることだろう。 この「映り込み現象」に対して、女性向け恋愛シミュレーションゲーム、いわゆる乙女ゲーム業界では、興味深い対策がおこなわれていたようだ。ゲームプログラマーのまかべひろし氏はTwitterに「大昔、乙女ゲーとかではL

                    乙女ゲームのロード画面では、“自分の映り込み”に配慮して黒背景を禁止する例があった。複数タイトルの検証によって見えてきた、没入感への配慮 - AUTOMATON
                  • 「SEKIRO」のGOTY受賞から考える、なぜ今日本のゲームが世界のゲームアワードを席巻しているのか

                    ブログ「色々水平思考」の管理人、hamatsuさんによる不定期コラム第5回(連載一覧)。今回は先日の「The Game Award」で見事ゲーム・オブ・ザ・イヤーに輝いた「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」について。「SEKIRO」を含め、GOTY候補にノミネートされた6作品のうち4作品を日本産ゲームが占めた2019年の「The Game Award」。これは日本のゲームが世界にようやく「追いついた」ということなのか……? SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE(パッケージ画像はPS4版のもの) ライター:hamatsu 某ゲーム会社勤務のゲーム開発者。ブログ「枯れた知識の水平思考」「色々水平思考」の執筆者。 ゲームというメディアにしかなしえない「面白さ」について日々考えてます。 Twitter:@hamatsu 日本のタイトルが席巻したThe Game Aw

                      「SEKIRO」のGOTY受賞から考える、なぜ今日本のゲームが世界のゲームアワードを席巻しているのか
                    • 【エッチ同人ゲームクリエイター 一斉調査2023】全回答、一斉公開ニャン! - ばぶー!DLsiteクリエイター学園 - Ci-en(シエン)

                      エッチ同人ゲームを愛するみんなちゃん、お待たせニャン! 今日はついに、2023年4~5月にかけて募集したアンケート【エッチ同人ゲームクリエイター 一斉調査2023】開票の儀を執り行うニャンよ~! 待ってましたよ、ニャン作さん。一人でシコシコ集計作業をされてましたもんね。 ニャン作にはシコが出来るちんたまがもう無いニャンからねぇ! こういう、DLsiterちゃんの役に立てる企画をシコシコ用意するのが、今のニャン作の"悦び"なんニャンね~♪ 今回のアンケートは、総勢【306名】のエッチ同人ゲームクリエイターさんに ご自身の活動のこだわりや、ゲーム制作に対する思いを語っていただきました…! その全回答を、こちらのシートで公開させていただきます! ◇エッチ同人ゲームクリエイター一斉調査_回答一覧◇ ニャン~!ニャン作も大ファンのあのクリエイターちゃん達の回答がこんなにいっぱいニャン…!? クリエイ

                        【エッチ同人ゲームクリエイター 一斉調査2023】全回答、一斉公開ニャン! - ばぶー!DLsiteクリエイター学園 - Ci-en(シエン)
                      • ゲーム好きの東大生が「これだけはやってはいけない」と言う"あるゲーム" ユーザーを依存させる仕組みがある

                        生きる目的がないとゲームに逃げる (前編から続く) ――WHO(世界保健機構)は、ゲーム依存にゲーム障害(Gaming Disorder)という病名を付け、警鐘を鳴らしています。皆さんのようにゲームとうまく付きあえる人と、ゲームに溺れてしまう人がいると思うのですが、その違いはどこにあると思いますか? 修士課程1年生 小山このかさん/幼稚園の時、キッズコンピュータピコとたまごっちでゲームデビュー。小学校からはパソコンを使い始め、勉強にもゲームをフル活用。英語と世界史はゲームのおかげで得点源に。父親もゲーム好き。 【修士課程1年生 小山このかさん(以下、小山)】私は学生結婚をしていて夫は韓国人なんですが、韓国ではゲーム依存が社会問題になっています。政府が提供するゲーム治療の合宿所があって、子どもたちが3週間くらい泊まり込みで治療したりしているそうです。そういう話を聞くのでゲーム依存についてはよ

                          ゲーム好きの東大生が「これだけはやってはいけない」と言う"あるゲーム" ユーザーを依存させる仕組みがある
                        • 歴代PlayStation“何番”が好きだった? GWに己の黄金世代を問う

                          歴代PlayStation“何番”が好きだった? GWに己の黄金世代を問う 編集部:楽器 初代PS,PS2,PS3,PS4,PS5――。 あなたの一番,どれだった? ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)の言わずと知れたゲーム機「PlayStation(プレイステーション)」シリーズ。 4Gamerの読者で,遊んだことのない人などいないだろう。 ある人は小学生のころに,PS4を。 ある人は社会人のころに,PS2を。 人それぞれの接点があったはずだ。ゆえに思う。 自分の黄金世代は“PS何番”だったのかと――。 GWにかこつけた自分黄金世代探し! 本日2023年5月2日は,初代PSの発売日から28年と約5か月! という周年とは言いづらいこの時期だが,来年の“2024年12月にPSシリーズ30周年”を迎えるころには,我々ゲームメディアなんぞ右も左もプレステ,ピーエス,ぷすぷすぷすと

                            歴代PlayStation“何番”が好きだった? GWに己の黄金世代を問う
                          • 『ファイナルファンタジーIX』がアニメ化へ、フランスに拠点を置くCyber Group Studiosが発表。『FF9』が家族向けアニメシリーズに

                            Cyber Group Studiosは、スクウェア・エニックスと『ファイナルファンタジーIX』初のアニメシリーズにおける独占的オプション契約の締結をプレスリリース(PR Newswire)で発表した。 ゲームの世界を再現した家族向けのアニメ化が展開されるという。 (画像はMy Nintendo Store『ファイナルファンタジーIX』より) 『ファイナルファンタジーIX』は、2000年にPlayStationで発売されたRPG。全世界で累計出荷本数550万本以上の大ヒットを記録した。 ストーリーは、盗賊の裏の顔を持つ旅芸人一座「タンタラス」団に所属する団員ジタンが、アレクサンドリア王国の王女ガーネットの誘拐を企てるところからはじまる。だが、偶然にも王女ガーネットは自ら国を出ようとしており、結果タンタラス団のガーネットや彼女の護衛の騎士スタイナーと共に行動するようになる。 道中で黒魔導士の

                              『ファイナルファンタジーIX』がアニメ化へ、フランスに拠点を置くCyber Group Studiosが発表。『FF9』が家族向けアニメシリーズに
                            • PS5のデザインが公開! デジタルエディションと2バージョンで発売。PS5向け28タイトルも発表【リリース追記】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                              ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下SIE)は、日本時間6月12日(金)に開催した映像イベントにおいて、次世代コンソールゲーム機プレイステーション5(PS5)の本体デザインを初披露するとともに、PS5向けに登場する魅力的なゲームラインアップを発表いたしました。 本日の映像イベントでは、これまでのプレイステーションのコンソールゲーム機とは一線を画す、2トーンの色使いで大胆かつ斬新な印象の本体デザインを披露いたしました。また、PS5は2種類のモデルをご用意します。ひとつはUltra HD Blu-rayディスクドライブを備えたスタンダードなモデル、もうひとつはディスクドライブがないデジタル・エディションと、ゲームユーザーの皆さまのお好みに合わせてお選びいただけます。 さらに本イベントでは、PS5による「未来のゲーム体験」を実現する新作タイトルの数々をご紹介いたしました。その数は28

                                PS5のデザインが公開! デジタルエディションと2バージョンで発売。PS5向け28タイトルも発表【リリース追記】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                              • 夢、見果てたり -セガ ドリームキャストの敗北-|初心カイ

                                ドリームキャスト。セガが実質最後に発売したコンシューマーゲーム機の名である。 当時No1プラットフォームであるプレイステーション、そして長年のライバルであった任天堂のニンテンドウ64。 彼らに打ち勝つべく、セガが送り出したこのコンシューマーゲーム機は、セガに致命傷を負わせ、セガが自力で立てなくなるほどの状態に陥らせた。なぜここまでのダメージを負ってしまったのだろうか。 この記事はドリームキャストでセガがやろうとしたことを読み解き、今に至るまでの歴史を解説していく。 セガサターン時代、セガは流通改革でセガ・ユナイテッドを構築したが、結果だけを見ればこれは上手くいかなかった。(前回の記事参照) 理由はSCEがそれ以上に洗練された流通網を有していたことと、複数の問屋の集合体であるセガ・ユナイテッド内部で競合が起きてしまったこととがある。 セガはドリームキャスト発売の前段階として、この流通を改革し

                                  夢、見果てたり -セガ ドリームキャストの敗北-|初心カイ
                                • 『ドラゴンクエスト』36周年で思うこと──保守性と革新性を両立させる離れ業は、堀井雄二が高度な批評性を持っているから

                                  1986年の5月27日に『ドラゴンクエスト』が発売され、今年で36年という月日が経とうとしている。 当時小学生だった自分も40を過ぎたいい大人になったわけだが、未だに『ドラゴンクエスト』の新作を楽しみにし続けているとは正直思わなかったし、まだ現在発売されている最新作のナンバリングが『XI』であるという事実を当時の自分に伝えられたとしたら、どんな顔をするだろうか。 (画像はSteam『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』より) 今更改めて説明するまでもなく『ドラゴンクエスト』と言えば日本にRPGというゲームジャンルを普及、定着させた最大の功労者であり、現代においても最も日本で人気のあるゲームシリーズのひとつである。このゲームシリーズをそんな風に説明することはそれほどむずかしいことではない。誰もがとっくに知ってることだろう。 しかし、当時のゲームユーザーに『ドラゴンクエスト』がどの

                                    『ドラゴンクエスト』36周年で思うこと──保守性と革新性を両立させる離れ業は、堀井雄二が高度な批評性を持っているから
                                  • 「Steamで日本語対応してほしいゲームと、その費用に払ってもいい金額シート」が作成され、さっそく盛況。作成者に聞いた“本当の狙い” - AUTOMATON

                                    Steamではさまざまなゲームが並んでいる。どのゲームも異なる魅力を放っているが、日本語非対応のゲームも多い。「あのゲームが日本語に対応していればなあ」そう考えたことがあるゲーマーも多いだろう。そんなゲーマーや開発者のために、あるシートが作成された。そのシートとは、「日本語対応してほしいゲームと、その費用に払ってもいい金額シート」である。 日本語対応希望ゲームと、それに出せる金額を書くだけ 「ゲーム翻訳ファンディング」と題されたそのGoogleスプレッドシートには、ずらっとゲームが並んでおり、その隣には金額や記入者のTwitterアカウントが並んでいる。ようするに、日本語対応希望タイトルとその金額 にいくら払えるかが、記されているのだ。シート作成および公開から2時間経過時点ですでに20近いタイトルと金額が記されており、盛況していることがうかがえる。 このシートは注意書きがゆるめ。シートに記

                                      「Steamで日本語対応してほしいゲームと、その費用に払ってもいい金額シート」が作成され、さっそく盛況。作成者に聞いた“本当の狙い” - AUTOMATON
                                    • なぜディレクターはUXを分解・言語化しなくてはいけないのか?クソゲーが生まれてしまう原因|かえるD

                                      ゲームディレクターとして動いていると、企画やできたもののフィードバックをよくする。そうすると必要なのは、UX(ユーザー体験)を言語化して説明をして納得をしてもらうことだ。一緒にやっているプランナーから、UXの分解・言語化をどうやっているのか?という質問が来たので、書いてみる。 ゲームディレクターは、なぜUXの分解・言語化が必要なのだろうか? これは簡単で、自分が感じていることを言語化できないとチームメンバーに伝えることができず、納得感を持って作ってもらうことができないためだ。「なんとなくダメ」とか、「理由は説明できないけどこうして」という指示は、繰り返せば繰り返すほどやらされる方はしんどくなっていく。当たろうが外れようが、何をやっているのかよくわからなくなってくる。主観ではなく、客観で伝えることができないと、チームは納得がしにくい。なので、ゲームディレクターにはUXの言語化能力がとても必要

                                        なぜディレクターはUXを分解・言語化しなくてはいけないのか?クソゲーが生まれてしまう原因|かえるD
                                      • 奈須きのこインタビュー 第2回 | 日本PBMアーカイブス PBM

                                        【プロフィール】奈須きのこ(なす・きのこ) 1973年千葉県生まれ。小説家・シナリオライター。武内崇らと共に同人サークルTYPE-MOONを立ち上げ、『空の境界』から始まる「月姫」シリーズで人気となる。現在は法人化した「ノーツ」所属。2004年発表の『Fate/stay night』からの「Fate」シリーズのシナリオを手掛け、特にソーシャルゲーム「Fate/Grand Order」が最大のヒット作となる。小説作品として、「DDD」「月の珊瑚」「宙の外」などがある。 ■「困ったゲーマー」マインドを植え付けた小中学生時代のはぐれファミコン体験 ──ちなみにTRPGに出会う前はどんな感じだったのでしょうか? 奈須さんの世代だと小学生時代にファミコンで「ドラクエ[xi]」なり「ファイナルファンタジー[xii](FF)」に出会ってから、もっとハイブロウなRPG文化に溯っていくというパターンが多かっ

                                          奈須きのこインタビュー 第2回 | 日本PBMアーカイブス PBM
                                        • どうしてLinuxデスクトップが流行ると思えるんだろうか

                                          まずはじめに言っておくけど、俺はLinuxデスクトップをもう長いこと使っているし、Linuxデスクトップは最高だと思う。 だけど、LinuxデスクトップのシェアがWindowsやMacOSを脅かす日は永遠に訪れないと思っている。 逆に言うと「なんでその日が来ると思えるんだ?」と疑問で仕方がない。 理由をいくつか書いてみよう。 PCにははじめからデスクトップOSが入っているもうこれが最大の理由だ。パソコンを買えばすでにWindowsなりMacOSがセットアップされている。 Linuxデスクトップが流行ると思っている人たちはパソコンを買った人たちがわざわざこのOSを消して、OSインストールイメージを作成してLinuxに入れ替えてくれると思っているんだろうか? 最近はLinuxを入れにくいPCが増えたじゃぁ、仮にWindowsやMacOSを消してLinuxを入れるとする。 手持ちのPCには入れら

                                            どうしてLinuxデスクトップが流行ると思えるんだろうか
                                          • 中国在住の日本人ゲームクリエイターに聞く“中国ゲーム事情”

                                            中国在住の日本人ゲームクリエイターに聞く“中国ゲーム事情” 編集部:S.K.Y 中国最大のゲームイベント「ChinaJoy 2023」。そのBtoBエリアではビジネスを目的として多数の企業が出店していたが,その中に日本の企業複数社による合同ブースがあった。日本の開発関連企業やマーケティングなどの合同ブースだったのだが,そのブースを取りまとめていたのが,グラティークの創業者であり,代表取締役将軍,2017年に中国へと移住したゲームクリエイター高橋玲央奈氏だ。 合同ブースの出展は,2021年のChinajoyから実施している。当時はコロナ禍まっただ中であり,中国でも厳しい外出制限,入国制限が行われていた。日本も程度の差こそあれ,渡航制限などもあり,商談のために海外へ渡航するのが難しくなった時期である。ビジネス的な交流機会が減るわけで,日本市場と中国市場に多少なりとも隔たりができてしまったわけで

                                              中国在住の日本人ゲームクリエイターに聞く“中国ゲーム事情”
                                            • コンパイルハートが10月1日から新体制に移行。『魔導物語4(仮)』など新作5タイトルを発表! これからの事業方針についてふたりのトップクリエイターにインタビュー!! | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                              新体制のふたりの取締役兼プロデューサー ――2023年10月からコンパイルハートの経営体制が変更になったとお聞きしました。まずはおふたりのお仕事の内容についてお話いただけますか? 冨長10月1日付から取締役社長ということで、コンパイルハートのとりまとめをすることになりました。役割としては、開発からマーケ・販売までの全般を見てはいますが、ハイ・コンセプト(チャンスを見出し、新しいモノを生み出す)を決めるというのがおもな仕事となっています。 ――ちなみに、冨長さんが全般的に見ている社内の開発部や制作部といったところには、新体制で何らかの変化はありますか? 冨長開発部はコンパイルハート内製ラインで、制作部は社外の開発さんといっしょに制作するラインですが、そのへんは変わってないですね。 ――なるほど。冨長さんはこれまでどんなお仕事をされてきたのでしょう? 冨長じつはですね、私、広島にあったコンパイ

                                                コンパイルハートが10月1日から新体制に移行。『魔導物語4(仮)』など新作5タイトルを発表! これからの事業方針についてふたりのトップクリエイターにインタビュー!! | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                              • Palworldレビュー - Pocketpairの邪悪パワーを考える|Jey.P.

                                                『パルワールド』が史上稀に見る大ヒットとなるなか、インターネットでは様々な議論が盛り上がっています。しかし、発売からまだ日が浅いこともあってか、ゲームの中身についてはまだあまり掘り下げられてないのではないでしょうか。 この記事ではポケットペア社の過去作品の作風を分析し、『パルワールド』のレビューを試みます。 突如現れたユニコーン「Pocketpair」2015年に設立されたインディーゲーム企業Pocketpairは、1月19日「オープンワールドサバイバルクラフトゲーム」『Palworld』を、4作目のタイトルとしてリリースした。 Pocketpairのこれまでのタイトルには、『Overdungeon』(2019)、『Craftopia』 (2020)、『AI: Art Impostor』(2022)があり、開発中タイトルに『Never Grave: The Witch and The Cu

                                                  Palworldレビュー - Pocketpairの邪悪パワーを考える|Jey.P.
                                                • フォートナイトの急成長、テックジャイアントが注目するインターネット2.0「メタバース」とはなにか|Off Topic - オフトピック

                                                  自己紹介こんにちは、宮武(@tmiyatake1)です。これまで日本のVCで米国を拠点にキャピタリストとして働いてきて、現在は、LAにあるスタートアップでCOOをしています。Off Topicでは、次世代ゲームの話や最新テックニュースの解説をしているポッドキャストもやってます。まだ購読されてない方はチェックしてみてください! はじめに日本ではそれほど盛り上がってないかもしれないが、グローバル、特に米国では2018年頃から「フォートナイト(Fortnite)ブーム」が続いている。FacebookやTwitterなどのSNSの競合もフォートナイトと言われている。他にも、ストリーミング戦争の記事でも少し記載したが、Netflixの代表が株主総会で競合としてフォートナイトを指名するなど他業界でも脅かす存在となっている。実際に若者層からの支持は圧倒的で、親会社であるエピックゲームズは、フォートナイト

                                                    フォートナイトの急成長、テックジャイアントが注目するインターネット2.0「メタバース」とはなにか|Off Topic - オフトピック
                                                  • FGOでラクシュミー・バーイーが登場して驚いた件。英国統治時代のインドとインド独立についてざっくりまとめ。|天竺奇譚

                                                    FGOでラクシュミー・バーイーが登場して驚いた件。英国統治時代のインドとインド独立についてざっくりまとめ。 なますて。天竺奇譚です。 まずはじめに。 かなり長くて雑なまとめですまない。 ちなみにこの長ったらしいメモというかまとめは、主にFGOというゲームに登場するラクシュミー・バーイーにからめた話だけど、ラクシュミー・バーイー本人やゲームについてはほとんど語ってない。ラクシュミー・バーイーが登場した歴史背景と、彼女の存在がインドに与えた影響についてざっくりとまとめたものなので。そこはすまない。 あと、ほんと雑なまとめなので、英国と東インド会社を同一に語ってたりとか、用語とかほとんど使わずほんとざっくりにしてる。英国の統治について是非を問うつもりも議論するつもりもないので、歴史オタクの人向けではないのでそこもすまない。 知らない人のために。FGOっていうのは史実や神話の登場人物が「英霊」とな

                                                      FGOでラクシュミー・バーイーが登場して驚いた件。英国統治時代のインドとインド独立についてざっくりまとめ。|天竺奇譚
                                                    • コナミの壁透過カメラ特許をちゃんと読んでみたら無罪だった件|ぽんぽこ

                                                      特許にうるさいコナミゲーム業界で最も影響があった事件の1つに、コナミがナムコに対して特許権を行使した「音楽ゲーム訴訟(音ゲー事件、ビートマニア事件、リズムゲーム訴訟とも言われる)」があります。この訴訟は1999年に提起され、2000年に和解で決着がついたのですが、日本の大手ゲーム会社同士が争った特許訴訟ということで、大きな注目を集めました。企業だけでなくゲームユーザの注目を集めたことや、他にも知財の権利行使が多いこともあって、コナミは特許にうるさい会社として認知され、アンチパテントの立場から悪く言えば特許ゴロとしての評判を確立することになります。 コナミの壁透過カメラがゲーム開発を阻害した?ゲームユーザ視点では、コナミの特許といえば音楽ゲーム特許以外にももう一つ有名な特許があります。「壁透過カメラ特許(3Dゲームの壁際カメラ特許、壁カメラ特許などとも言われる)」です。この特許権は2016年

                                                        コナミの壁透過カメラ特許をちゃんと読んでみたら無罪だった件|ぽんぽこ
                                                      • 前人未到! 比類なき才能の〈原点〉とは? 奈須きのこ独占ロングインタビュー | アニメ ダ・ヴィンチ

                                                        このインタビューは、雑誌ダ・ヴィンチ2020年9月号に掲載した内容を再構成しています。 『FGO』をはじめとする様々なスピンオフ作品が生まれ、いまや一大ユニバースを形成しつつある「Fate」シリーズ。その生みの親こそが奈須きのこだ。第1作目となるゲーム『Fate/stay night』という伝奇アクションはどこから生まれたのか。そしてそれは『FGO』にどうやって発展していったのか。膨大なテキストの海に命を宿す異才・奈須きのこが、その原点と現在を語る——。 ゲームとして「Fate」として『FGO』として 劇場版『Fate/Grand Order -神聖円卓領域キャメロット-(以下、劇場版『FGO』)』は、原作ゲーム『FGO』においても屈指の人気のエピソード「第六章」を劇場版アニメ化した作品だ。「第六章」のシナリオ担当者は、「Fate」シリーズの生みの親・奈須きのこ本人。彼にとっても『FGO』

                                                          前人未到! 比類なき才能の〈原点〉とは? 奈須きのこ独占ロングインタビュー | アニメ ダ・ヴィンチ
                                                        • ウマ娘プリティダービーが超面白かったっていう素直な感想と初心者なりに抱いていた競馬のイメージの変遷とか|稜乃(りょうの)

                                                          競馬は、どこまで掘り下げても「ギャンブル」だ。 僕にとって知っている競馬の話題といえば、精々僕の学生時代に話題になったディープインパクトとハルウララぐらいのものだ。時代は若干違うが、その2頭が夕方の番組でよく取り上げられていたのだけは覚えている。 その時の僕の競馬に対する認識といえば、良くも悪くも「ギャンブル」という言葉で片がついてしまう。こち亀の影響が一番大きかったのだろうが、何にせよそういう拭い難いイメージがあったのだ。 マキバオーも読んでないことはなかったのだが、そもそもあれを競馬の物語として見るには僕はまだ幼すぎた。 ある程度大人になってから出会った僕の一番好きな福本漫画である「銀と金」という漫画に置いても、競馬がギャンブルとして描かれている。馬の強さや当時の競馬界を取り巻く様々なものもあったものの、僕自身はそれをフワッと理解しながらも、結局は馬の勝敗に沸き立つ観客と舞い散る馬券の

                                                            ウマ娘プリティダービーが超面白かったっていう素直な感想と初心者なりに抱いていた競馬のイメージの変遷とか|稜乃(りょうの)
                                                          • ”中国は尖閣諸島を埋め立てて2万人が居住する計画”だって? それ、ゲームの話です。(追記あり) - pelicanmemo

                                                            (日本経済新聞より) 3月24日に行われた自民党の国防部会と国交部会の合同会議で、招かれた有識者が示した資料に「中国は尖閣諸島を埋め立てて2万人が居住する計画を持っている」というものがあったことを、3月30日付けの日本経済新聞が報じた。 安全保障関連法の制定当時、武力衝突に至らないグレーゾーン事態への対処が論点になった。離島占拠などを想定し警備拡充の法整備を求める意見も与野党で上がった。施行から5年が過ぎ、沖縄県尖閣諸島周辺で中国の脅威が増すなかで議論が再燃してきた。 中国は尖閣諸島を埋め立てて2万人が居住する計画を持っている――。24日、自民党の会議に招かれた有識者が示した資料に出席議員は息をのんだ。中国側が動くきっかけや日本側の対応など議員側の質問が相次いだ。 (赤字強調は管理人による) 尖閣、中国の脅威増す グレーゾーン対処に隙: 日本経済新聞 (2021年3月30日) これと思われ

                                                              ”中国は尖閣諸島を埋め立てて2万人が居住する計画”だって? それ、ゲームの話です。(追記あり) - pelicanmemo
                                                            • ありそうでなかった大市場=「誰かのためにお金を使うゲーム市場」が生まれてきています|akagawa.junichi 赤川隼一

                                                              ミラティブの赤川です。今、ミラティブでは「ライブゲーミング」が強烈な勢いで拡大しています。ライブゲーミングが2020年代のゲーム産業の大波になることは間違いなさそうです。 ライブゲーミングをご存知ない方に簡単に説明しておきますと、これは「ライブ配信とゲームが高度に融合した形」という感じです。 ゲーム実況にコメントをする、というだけではなく、アイテムやガチャをギフトする、協力する、ということまでできるようになったイメージです。 これまでもその熱さをnoteに書いてきましたが、今日は、少し違う側面、しかしとても重要な側面として「ありそうでなかったまったく新しい市場」をライブゲーミングが開拓しつつあることを書いてみます。 ゲーム=自分のためにお金使う市場 だったこれまでのゲームは、「プレイヤーが自分のためにお金を使う市場」がほとんどでした。 ソフトを買うのは自分(その人自身)がプレイするため。ガ

                                                                ありそうでなかった大市場=「誰かのためにお金を使うゲーム市場」が生まれてきています|akagawa.junichi 赤川隼一
                                                              • ゲーム会社がスマホゲーム開発から離れる理由(平林久和) - エキスパート - Yahoo!ニュース

                                                                水面下で起きるスマホゲーム離れ 一般ユーザーではない。開発メーカーの動向である。水面下の動きで表立ったニュースにはなっていないが、ゲーム業界では静かに「スマホゲーム離れ」が起きている。 スマホゲームの開発を止めて、家庭用ゲームソフト・PCゲームソフトの開発にシフトする。あるいは、主力のスマホゲーム開発と平行して家庭用ゲームソフト、PCゲームソフトの開発を強化する動きがある。 『ウマ娘 プリティーダービー』や『シャドウバース』などの大ヒットスマホゲームを擁するサイゲームスは、20タイトル以上の家庭用ゲームソフト・PCゲームソフトを開発していることを公表している。『モンスターストライク』で市場を席巻しているMIXI(ミクシィ)は、従来の作風とはガラリと違う『Asym Altered Axis』というタイトルのPCゲームソフトを水面下で開発していて、ゲームファンたちを驚かせた。同作は現在も開発中

                                                                  ゲーム会社がスマホゲーム開発から離れる理由(平林久和) - エキスパート - Yahoo!ニュース
                                                                • ポケモンGoのOSMに対する功罪

                                                                  Show the Niantic flag! OSM は成功したボランタリー地理情報 VGI(Volunteered Geographic Information) の一例と説明されますが、あくまでそれは一つの要素であって、世の中に定着した「最大」の理由はボランティア運営によるクラウドソーシング手法を採用したことではありません Google Maps のように商用利用時に制限のかかったウェブ地図よりも、より自由で、ある意味何でもできる OSM を採用する企業が増えたことで、OSM の認知度が向上するとともに、企業が OSM を用いたサービスで収益を生むことによる「エコシステム」がまわった。商用利用を許容することで民間企業による OSM のデータ更新と利用価値を更に高める正のフィードバックへとつながったのだと筆者は考えます。 https://medium.com/furuhashilab/s

                                                                    ポケモンGoのOSMに対する功罪
                                                                  • 「子どもとゲームの関係」みんなはどう考えた?

                                                                    11月23日は「ゲームの日」。新型コロナ感染拡大の影響で、スマートフォンやゲーム機などでゲームを楽しむ人が増えている一方、香川県が昨年4月、ネット・ゲーム依存症対策条例を施行するなど、子どもに対してゲームの利用を規制する動きがみられる。Yahoo!ニュースがコメント欄で意見を求めたところ、2500件を超えるコメントが寄せられた。子どもの頃ファミコンに親しんだ人や、全くゲームをやらせてもらえなかった人など、さまざまな立場の声が集まったが、ゲームの依存性を懸念しつつも、「子どもにとっては重要なコミュニケーションツールの一つ」との意見が多く、「ゲームは悪」といった一昔前の価値観からの変化が感じられた。一方で、オンラインゲームや課金などにどう対応するべきか、危機感を持っている姿も浮かび上がった。(10月29日~11月5日のコメント、計2529件を基に構成) (監修:臨床心理士・森山沙耶、Yahoo

                                                                      「子どもとゲームの関係」みんなはどう考えた?
                                                                    • 「あの」Elonaのモバイル版もついにサービスイン。コアゲームばかりを選んでローンチするライトニングゲームスは,どういう会社なのか

                                                                      「あの」Elonaのモバイル版もついにサービスイン。コアゲームばかりを選んでローンチするライトニングゲームスは,どういう会社なのか 編集長:Kazuhisa elonaモバイル(公式サイト)。ちなみに,オリジナル版は頭が大文字の「Elona」だが,モバイル版では頭が小文字の「elona」となる 「Elona」というWindows用フリーウェアを知っているだろうか。 ローグライクゲームの1種……と言ってしまえばそれまでだが,その圧倒的な自由度の高さ(この言葉はElonaのためにある!)が特徴で,最初は本当に何をしていいのかまったく分からないが,慣れてしまえばとても面白く,長く遊べる作品だ。2011年3月をもって,オリジナルの作者からの更新無期限中止が発表され,ソースコードの配布が行われた。その後は,さまざなヴァリアント(派生作品)が登場し,いまなお多くの人を楽しませている。 そしてWebの記

                                                                        「あの」Elonaのモバイル版もついにサービスイン。コアゲームばかりを選んでローンチするライトニングゲームスは,どういう会社なのか
                                                                      • 名作2Dアクション『メトロイド』シリーズの面白さとは? 生誕35周年を迎えたいま、改めて「アクション&迷路ゲーム」としての魅力を考察

                                                                        1986年2月21日発売のファミリーコンピュータ(ファミコン)向け周辺機器『ファミリーコンピュータ ディスクシステム』(ディスクシステム)専用タイトルとして発売された『メトロイド』。 見た目は『スーパーマリオブラザーズ』などに象徴される横スクロールのアクションゲーム。しかし、舞台となるステージは迷路のように複雑で広大。さらに随所にアイテムが隠されており、それらを手に入れて主人公のサムス・アラン(以下、サムス)を強くしながら進めていくという、当時としては斬新な遊び心地のゲームに完成されていた。 それがコアなゲームユーザーから高く評価され『メトロイド』は任天堂を代表するシリーズ作品のひとつになった。 同時に『メトロイド』が確立したプレイスタイルは「探索型」と称され、横スクロールアクションゲームの新たな方向性を開拓するに至っている。 だが、『メトロイド』の人気というのは日本よりも海外が勝る。近年

                                                                          名作2Dアクション『メトロイド』シリーズの面白さとは? 生誕35周年を迎えたいま、改めて「アクション&迷路ゲーム」としての魅力を考察
                                                                        • アイドル画像生成AIとNFTを使ったDapp A.I.dols Codebaseをオープンβリリース

                                                                          アイドル画像生成AIとNFTを使ったDapp A.I.dols Codebaseをオープンβリリース最新技術を駆使して自分だけのアイドルを作りプロデュースできるエンターテインメント 株式会社ジーンアイドル(本社:東京 /  代表取締役社長 小幡拓弥)は、画像生成AI、音声合成AIにより、ユーザが自分だけの完全オリジナルアイドルを作り出すことができるA.I.dols Codebaseのβ版をリリースした。生成したアイドルはブロックチェーン上でトークン化され、運営サーバ上ではなくユーザ自身が保有したり、譲渡したりできる。 トークン化については、ICOVO AG(本社:Zug,Switerland/CEO 山瀬 明宏)が提供するトークンエコノミープラットフォームを使用しており、A.I.dols Codebaseは同社が手がける第一弾プロジェクトだ。 2019年6月2日にリリースされたβ版は、Et

                                                                            アイドル画像生成AIとNFTを使ったDapp A.I.dols Codebaseをオープンβリリース
                                                                          • eスポーツと法規制(完全保存版)|Yuki Matsumoto

                                                                            こんにちは。eスポーツ業界に両足を突っ込みながらお仕事させていただいている松本です。今回は、2018年頃から取り組んできたeスポーツ関係の法規制について、皆さんの目に留まりやすい形で残しておこうという趣旨で改めて整理しました。ここに書いていることはほとんどこれまでに既出の議論なのですが、人によって拡大解釈されたり、(松本が書いてきた論文が埋もれてしまったり)でなかなか理解を統一できないな、という悩みがあったので、これまでに私が書いた論文等から要約を作成しました。 アウトラインeスポーツを取り巻く法規制や法律に関する理解は、その多くがいわゆる「グレーゾーン」として事業者の取り組みに対する足かせとなっていたが、これまでの実務関係者の継続的な努力により、解決を見せてきている。 賭博罪を中心に、海外との法制度の違いによって未だ存在している法規制上の制約については、eスポーツ分野において日本が国際競

                                                                              eスポーツと法規制(完全保存版)|Yuki Matsumoto
                                                                            • 目黒将司×マフィア梶田。メガテンやペルソナのサウンドを生み出してきたクリエイターの独立と新たなる挑戦を独占インタビュー

                                                                              目黒将司×マフィア梶田。メガテンやペルソナのサウンドを生み出してきたクリエイターの独立と新たなる挑戦を独占インタビュー ライター:マフィア梶田 カメラマン:永山 亘 2021年10月27日。目黒将司氏がアトラスから独立すると発表された。 言うまでもないが,目黒氏といえば同社の「真・女神転生」シリーズ,「ペルソナ」シリーズなどで楽曲を手がけてきたサウンドクリエイターだ。RPGの戦闘BGMに歌ものを取り入れるなど,その類いまれなるセンスと発想力でゲームサウンド界隈をリードしてきた人物であるだけに,この発表に対して,多くのファンからのどよめきと声援が贈られた。 今回の独立については円満退社であり,今後もアトラスタイトルの作曲には個人として協力していくとのことだが……しかしなぜ,いきなり独立なのか? その理由はただ一つの純粋な願望。 “自分だけのゲームを作ること”にあったのだという。 サウンドクリ

                                                                                目黒将司×マフィア梶田。メガテンやペルソナのサウンドを生み出してきたクリエイターの独立と新たなる挑戦を独占インタビュー
                                                                              • [インタビュー]西 和彦氏に聞く「次世代MSX」とは何なのか――目指すのは,ユーザが自分で作り出す“遊び”の世界

                                                                                [インタビュー]西 和彦氏に聞く「次世代MSX」とは何なのか――目指すのは,ユーザが自分で作り出す“遊び”の世界 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 カメラマン:永山 亘 Microsoftとアスキー(当時)によって制定された「MSX」規格最初のマシン「ML-8000」が三菱電機から発売されたのは,今から40年前である1983年のこと。 日本をはじめ,世界各国(とくに北米や欧州の8bit PCの進出が鈍かったソビエト連邦や中東など)で一世を風靡したMSXシリーズだが,家庭用コンピュータやゲーム機が高性能化していく1990年代に姿を消していった。2006年にFPGAでMSX2を再現した「1chip MSX」(関連記事),2020年にスペインのデベロッパによるRaspberry PI 3B+ベースの「MSXVR」が発売されるなど,復古の動きもあったが,いずれも小規模なものに留まっている。 Mic

                                                                                  [インタビュー]西 和彦氏に聞く「次世代MSX」とは何なのか――目指すのは,ユーザが自分で作り出す“遊び”の世界
                                                                                • ソフトベンダーTAKERU|ブラザーブランドストーリー|ブラザー

                                                                                  ソフトベンダーTAKERU(タケル、登場時は「武尊」と表記)は、ブラザー工業が開発した世界初のパソコンソフト自動販売機。1986年に登場し、1997年のサービス終了まで日本国内のパソコン専門店などで稼働していました。ネット回線に接続し、データベースからソフトウエアをダウンロードすることで利用者は店舗在庫を気にすることなくいつでも好きなソフトを買える、当時としては画期的なサービスでした。最盛期には全国に約300台が設置されており、先進的な仕組みはゲームユーザーを中心に支持されました。 1980年代後半から1990年代にかけて、パーソナルコンピューターはビジネスやホビーなどの目的でオフィスや家庭にも普及しはじめ、それにともないパソコン専門店では数多くのパソコンソフトが販売されるようになりました。その多くはフロッピーディスクと呼ばれる磁気媒体にデータが記録され、パッケージとして店頭に並べられてい

                                                                                    ソフトベンダーTAKERU|ブラザーブランドストーリー|ブラザー