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3DCGの検索結果441 - 475 件 / 475件

  • 実写版「超電磁マシーン ボルテスⅤ」の原作リスペクトてんこ盛りな長尺予告映像公開

    フィリピンのテレビ局・GMA Networksが東映の許諾・監修のもと制作を進めている「超電磁マシーン ボルテスⅤ」の実写版である「Voltes V: Legacy(ボルテスV:レガシー)」の、5分30秒の長尺予告編が公開されました。いよいよ2023年に放送予定ということで、さらに多くの新規シーンの内容が明らかになっています。 Voltes V: Legacy: The world is under attack | MEGA TRAILER - YouTube はるか宇宙のかなたから地球を狙い侵攻してきたボアザン軍。 地球側も来るべき時に備えて準備を進めていました。防衛の指揮を執るのはロビンソン長官(アニメの岡長官に相当)。 ボアザン軍の巨大要塞・スカールーク。周囲には大量のボアザン円盤が浮かんでいます。 軍の指揮を担当するプリンス・ザルドス(プリンス・ハイネル)。 ボアザン円盤が世界各

      実写版「超電磁マシーン ボルテスⅤ」の原作リスペクトてんこ盛りな長尺予告映像公開
    • iPhoneの自撮りで本物そっくりな動く3Dリアルアバター 米Metaが技術開発

      Innovative Tech: このコーナーでは、テクノロジーの最新研究を紹介するWebメディア「Seamless」を主宰する山下裕毅氏が執筆。新規性の高い科学論文を山下氏がピックアップし、解説する。 米MetaのReality Labsの研究チームが開発した「Authentic Volumetric Avatars from a Phone Scan」は、スマートフォンで自撮りした短時間のスキャン画像から、本物そっくりの3D頭部アバターを生成するシステムだ。異なる視点やフォトリアリスティックな表情を表現し、高い忠実度で再現する。 現在、実在する人物のアバターを作成するためには膨大な人物データを取得する必要があり、そのデータを収集するには大規模なマルチビューキャプチャーシステムを必要とする。そのため軽量なデータキャプチャー、低遅延、許容できる品質でのアバター作成プロセスを自動化することが

        iPhoneの自撮りで本物そっくりな動く3Dリアルアバター 米Metaが技術開発
      • 『ポケモン』の街を“HD-2D風”に再構築するファンメイド動画が注目浴びる。立体感×ドット絵の懐かし幻想風景 - AUTOMATON

        まずは昨年12月に公開されたマサラタウンの動画を見てみよう。木々に囲まれたマサラタウンがドット絵と3DCGを交えて構築。街並みが立体感や奥行きをもっているほか、水の質感も美麗に表現されている。人や植物などはピクセルアートで構築されており、人物は『オクトパストラベラー』風の頭身やデザインに見える。草花の揺らめきやオーキド博士の研究所の煙突からの煙などのエフェクトもあり、活き活きとした街の様子が描かれている。 クチバシティの動画でもHD-2D風に街並みが再構築。オレンジ色の屋根の家々や長い桟橋といった特徴が再現されている。海面の揺らぎや、そこに浮かぶボート、暮れなずむ町の光の表現といったHD-2D的技法を活かした表現も見られ、HD-2D風に再解釈された街の様子を楽しめる。また街にはワンリキーやポッポといったポケモンたちの姿も見られ、ピクセルアートで表現されている。 なおいずれの動画も浅い被写界

          『ポケモン』の街を“HD-2D風”に再構築するファンメイド動画が注目浴びる。立体感×ドット絵の懐かし幻想風景 - AUTOMATON
        • 僕がUnreal Engineを嫌いな理由~UnityとUEの決定的な違いを語ります~

          はじめに みなさんはじめまして現在Unityでハイグラフィックの3Dアクションゲームを作っているDevGameと申します。 昨今のゲーム開発にはゲームエンジンを使ってゲームを作ることが増えています。 ゲームエンジンは皆様が知っているUnity以外にも複数ありその中でUnreal EngineというEpic Gamesが開発しているゲームエンジンがUnityの次に有名なものになります。 今回はハイグラフィックの3Dアクションゲームを作るうえで僕がUnreal Engineを選ばなかった理由と一般的に言われているUnityとUnreal Engineの違いについて共有出来たらなと思います。 Unreal Engineを選ばなかった理由 私がUnreal Engineを使ってハイグラフィック3Dゲームを開発しなかった一番の理由。 それは、、、 Unreal Engine界隈のアフィカス(情報商材

            僕がUnreal Engineを嫌いな理由~UnityとUEの決定的な違いを語ります~
          • 3DCGモデリングソフト「Metasequoia 4」Standard版相当機能が商用・非商用問わず無償化!EX版もより安価に | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

              3DCGモデリングソフト「Metasequoia 4」Standard版相当機能が商用・非商用問わず無償化!EX版もより安価に | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
            • 昆虫の完全な「脳配線図」が初めて完成。約3000のニューロンと約55万のシナプスの接続を解明 | テクノエッジ TechnoEdge

              ガジェット全般、サイエンス、宇宙、音楽、モータースポーツetc... 電気・ネットワーク技術者。実績媒体Engadget日本版, Autoblog日本版, Forbes JAPAN他 ケンブリッジ大学とジョンズ・ホプキンス大学の科学者が、世界で初めてキイロショウジョウバエの幼虫(つまりウジ虫)の完全な脳配線図(コネクトーム)を完成させました。 これは、これまでに構築されたあらゆる動物の脳のコネクトームのなかで、最も複雑で入り組んだ構造のものです。ちなみに、研究者らは過去に線虫、カタユウレイボヤの幼生、イソツルヒゲゴカイの脳の完全なコネクトームをマッピングしてきましたが、これらはせいぜい数百のニューロンが数千のシナプスでつながっている程度のものでした。 今回のキイロショウジョウバエの幼虫の脳は、3016個のニューロンが54万8000本のシナプスで接続されているとのこと。昆虫と哺乳類の間にはま

                昆虫の完全な「脳配線図」が初めて完成。約3000のニューロンと約55万のシナプスの接続を解明 | テクノエッジ TechnoEdge
              • 国交省の3D都市モデル「Project PLATEAU」UnityとUnreal Engine向けSDKを正式公開

                国交省の3D都市モデル「Project PLATEAU」UnityとUnreal Engine向けSDKを正式公開 国土交通省は、3D都市モデルの整備・オープンデータ化プロジェクト「Project PLATEAU」のUnityおよびUnreal Engineで向けSDK「PLATEAU SDK for Unity / Unreal Engine」の正式版を公開しました。 3D都市モデルをオープンデータに プラトーは、2020年12月に国土交通省が発表したプロジェクト。日本全国の3D都市モデル(3Dのデジタル地図)を整備し、そのオープンデータ化を進めています。現在、全国56都市の3D都市モデルのオープンデータ化を完了し、ウェブ上で公開しています。 提供する3D都市モデルには、家屋やビルなどの「建築物」、都市計画区域などの「都市計画決定情報」、土地の用途を示した「土地利用」、都市のインフラであ

                  国交省の3D都市モデル「Project PLATEAU」UnityとUnreal Engine向けSDKを正式公開
                • 怪獣の溜息 ありがとう。そして、さようなら。『シン・エヴァンゲリオン劇場版:||』

                  エヴァが、終わりました。14年前に『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序』を観た劇場で、初日に観てきました。いやあ、『序』と同じ劇場でエヴァの最後を見届ける事が出来て、非常に僥倖であります。 なんなんですかね、シンエヴァを観終えたというこの感覚は。若干「終わってしまった」という寂寥感もありますが、なんかこう、色々と満たされたような気分なんですよ……。 ちょっと無理して休みを取って、初日初回IMAXで観てきました。 度々当ブログやTwitterなんかで書いているような気がしますが、管理人が『新世紀エヴァンゲリオン』という作品に初めて出会ったのは、今から16、7年前の事。まだ中学生だった時分に衛星放送(ANIMAXの夕方放送でした。確か1日1話ずつの放送で、最終話まで行くのに1ヶ月かからなかったと思います。)で観たのがファーストコンタクトでありました。 魅力的なキャラクター、ハイクオリティなロボットア

                  • 『水星の魔女』を世に送り出すうえで考えたこととは?――岡本拓也P (1/4)

                    後編でも引き続き、『機動戦士ガンダム 水星の魔女』プロデューサー・岡本拓也氏に、オープニングテーマ・MV・PROLOGUEなど『水星の魔女』を世に送り出す上で、周辺施策の展開にどのような狙いがあったのかを語っていただいた (C)創通・サンライズ・MBS 〈前編はこちら〉 「従来の『ガンダム』に捉われない、新しい切り口で届ける」 前編に引き続き、『機動戦士ガンダム 水星の魔女』(以下『水星の魔女』)のプロデューサー、株式会社バンダイナムコフィルムワークス岡本拓也氏へのインタビューをお届けする。 4月9日(日)からSeason2が放送開始する『機動戦士ガンダム 水星の魔女』は「学園もの」を始めとする新しい要素を加えることで、これまでガンダムを観たことがなかった若者や女性層を取り込み、幅広いファンの獲得に成功した。 放送される度にSNSでも話題となり、多くの視聴者のつぶやきやイラストが投稿されて

                      『水星の魔女』を世に送り出すうえで考えたこととは?――岡本拓也P (1/4)
                    • Zennの前線から退きます

                      2022年9月をもってZennの開発の前線からは退き、アドバイザーとして部分的に関わっていくことになりました。 Zennの開発をはじめてから3年以上が経ちますが、人にも運にも恵まれた本当に素晴らしい3年間でした。とくに、Zennの開発や運営を一緒に引っ張っていってくれたクラスメソッドのチームメンバーには感謝の気持ちでいっぱいです。 また、Zennを使ってくれている方々やZennを広めてくれた方々には心から感謝しています。 今後 時間は短くなりますが、クラスメソッドでの勤務は続ける予定です。サービス譲渡時に社長の横田さんとお話していた通り、別事業でも貢献できそうな部分があれば、関わらせてもらう予定です。 空いた時間は、家族とゆったり過ごしたり、文章や絵を描いたり、小さなサービスを開発したり、数学や3DCGを勉強したり、最近突如現れた背中のほくろを取ったりすることにあてたいと漠然と考えています

                        Zennの前線から退きます
                      • キズナアイから現在まで、バーチャルYouTuberを支える影の立役者 cort氏とライブカートゥーン社のこれまでとこれから

                        キズナアイから現在まで、バーチャルYouTuberを支える影の立役者 cort氏とライブカートゥーン社のこれまでとこれから 2017年から2018年にかけて、一気にVTuber、バーチャルYouTuberが話題になってからはや5年。当時は“珍しいもの”として見られていたバーチャルYouTuberも、いまではコンビニの棚にコラボ商品が並んだり、地上波のテレビ番組に登場するまでの存在になった。 そんなバーチャルYouTuberを支え続ける人物がいる。辻昇平、あるいはcortの名で知られる3DCGクリエイターだ。2016年に合同会社ライブカートゥーンを設立、キズナアイ誕生にたずさわり、これまで数えきれないほどのバーチャルYouTuberの活動を支え、いまも日々3Dライブや配信の裏側で活躍している。 裏方ゆえ、彼の存在が目立つことはあまりないが、バーチャルYouTuberとファンの大切な時間を支え

                          キズナアイから現在まで、バーチャルYouTuberを支える影の立役者 cort氏とライブカートゥーン社のこれまでとこれから
                        • Pixel Art rendering v1.0 - ピクセルアート(ドット絵)風レンダリングを手軽に実装出来る無料のBlenderアドオンが登場!

                          イベント-Event 未分類 Autodesk Day 2024 - 無料参加可能なCGWORLD×オートデス... 2024-08-30 2025年9月20日にCGWORLDとオートデスクによるオンラインフェス『Autodesk Day 2024』が開催されます!今回も無料参加可能ですよー! 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon GlobalSkin - ワンクリックでDaz3D、MetaHuman、Huma... 2024-08-29 BlendifyからワンクリックでDaz3D、MetaHuman、HumanGenerator、CC4のUVに適応したリアルな肌の質感を設定出来るBlenderアドオン「GlobalSkin」がリリースされました! 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Sel

                          • NASAのスペースシャトル打ち上げを制御していたのは「Amiga」だった

                            by Attila Malarik 1980年代にコモドールから発売されたPCがAmigaです。OSは専用のAmigaOSで、特にグラフィック機能が強力で3DCGや映像編集に向いていたことから、Amigaはクリエイターを中心に愛用されました。そんなAmigaが、NASAのケープ・カナベラル宇宙軍基地で、スペースシャトルの打ち上げをサポートするマシンとして使われていました。 Amiga at NASA http://obligement.free.fr/articles_traduction/amiganasa_en.php ケープ・カナベラル宇宙軍基地でNASAのチーフシステムエンジニアを務めていたゲイリー・ジョーンズ氏によれば、Amigaは宇宙船からのテレメトリデータを取り込み、最大で5次多項式の係数を適用してデータを最適化し、打ち上げを担当するエンジニアが利用できるように工学単位に変換

                              NASAのスペースシャトル打ち上げを制御していたのは「Amiga」だった
                            • 『BLUE GIANT』がアニメーション映画化された意義 ジャズの演奏シーンに込められたもの

                              音楽、青春を描いたアニメーション映画として、ひとつ次元の異なる作品が完成したという印象だ。石塚真一の漫画を原作に、“音”と“動き”を新たに表現した劇場アニメーション『BLUE GIANT』は、アニメファン以外にも、多くの観客を惹きつける力のある仕上がりとなっている。 ここでは、そんな本作が映画化された意義や、達成したものを考えながら、日本の映画、アニメーションがジャズを題材にすることについて考えていきたい。 「オレは世界一のジャズプレイヤーになる」と志し、仙台の広瀬川の河川敷で、日々テナーサックスを吹き続けてきた高校生、宮本大(みやもと・だい)。その夢を本格的に始動させるため、卒業後に東京にやってきた彼が、同郷の玉田俊二(たまだ・しゅんじ)や、若手ピアニストの沢辺雪折(さわべ・ゆきのり)とともに18歳の若手バンド「JASS」を結成し、日本有数のジャズクラブでの演奏を目指すというのが、本作の

                                『BLUE GIANT』がアニメーション映画化された意義 ジャズの演奏シーンに込められたもの
                              • いまから「Blender 2.8」を始めたいCG初心者向け日本語書籍・サイト・チュートリアル動画リンクを集めてみた!

                                ソフトウェア&ツール-Software&Tool 生成 ツール InvokeAI 4.2 - ローカル環境で動作する多機能で無料&オープンソース... 2024-05-16 最新AI技術による画像生成をシンプルかつ多機能なインターフェイスで扱うことの出来るInvokeAIのv4.2がリリースされました! 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Deep Paint v1.0 - GAKU氏によるGrease Pencilを... 2024-05-15 ハリウッド映画のVFX製作に携わる経験を持ちオンラインアートスクールも運営しているGAKUこと多田学氏が、以前予告していた立体絵画制作用Blenderアドオン『Deep Paint v1.0』をリリースしました! 続きを読む SFX・DTM・DAW ソフト ソフトウェア&ツール-Software&

                                  いまから「Blender 2.8」を始めたいCG初心者向け日本語書籍・サイト・チュートリアル動画リンクを集めてみた!
                                • 小島秀夫氏の新作『OD』が発表、「扉」の演出とMeta Humanのリアルな質感が恐怖心を煽る。ジョーダン・ピールも制作に参加、「全く新しい尖ったゲーム」

                                  小島秀夫氏の新作『OD』が発表、「扉」の演出とMeta Humanのリアルな質感が恐怖心を煽る。ジョーダン・ピールも制作に参加、「全く新しい尖ったゲーム」 本作は小島秀夫氏率いるKOJIMA PRODUCTIONSとXBOX GAME STUDIOSによる作品。小島氏は本作について「全く新しいスタイルのゲーム、”新しいメディア” の創造に挑戦しています。この作品はゲームであり、同時に映画でもあるのです」とコメントしている。 公開されたトレーラーはキャストの表情をMeta Humanのリアルな質感で再現した独特なものとなっているほか、キャストは『ダンジョンズ&ドラゴンズ/アウトローたちの誇り』のソフィア・リリス、『ユーフォリア』のハンター・シェイファー、『悪魔のはらわた』のウド・キアを起用していることが明かされた。 『P.T.』を彷彿とさせる扉の演出や、キャストの怯える表情などが恐怖心を煽る

                                    小島秀夫氏の新作『OD』が発表、「扉」の演出とMeta Humanのリアルな質感が恐怖心を煽る。ジョーダン・ピールも制作に参加、「全く新しい尖ったゲーム」
                                  • GoとKinesis Data Firehoseで非同期の検索基盤を構築─モノリス化した「カオナビ」はアーキテクチャ改善にどう取り組み始めたか - はてなニュース

                                    社員の個性・才能を発掘し、戦略人事を加速させるタレントマネジメントシステム「カオナビ」を提供する株式会社カオナビでは、SaaS移行にあわせてクラウドを全面的に採用し、インフラの自動化などにAWSのマネージドサービスを積極活用しています。とはいえ10年近い運用で、サービス開発におけるシステムのモノリス化が課題となってきました。 こういった全社的な課題は、2020年からCTOを務める松下雅和(@matsukaz)さんを中心にCTO室で対応しています。モノリスなシステムは、全体のモジュラモノリス化を前提に、とくにボトルネックとなる検索処理を非同期の基盤サービスとして切り出しています。 この検索基盤の設計と実装を通して、カオナビはシステムのアーキテクチャ改善をどのように進めようとしているのか。非同期である必要性や、デプロイの工夫、開発組織の文化まで含めて、CTO室の千葉峻秀さんとインフラグループの

                                      GoとKinesis Data Firehoseで非同期の検索基盤を構築─モノリス化した「カオナビ」はアーキテクチャ改善にどう取り組み始めたか - はてなニュース
                                    • 第1回:アニメモデリングの基本と準備

                                      皆さん初めまして。 亥と卯(いとう)と申します。 今回、これからアニメキャラクターを元にした3Dモデルを作成したい、セルルックの基礎を知りたいという学生や、3DCGを勉強中の社会人の方向けに、私が普段制作しているセルルックキャラクターモデリングの工程をコラムとして執筆させていただくことになりました。 今回はモデリング自体の基礎という訳ではなく、3ds Maxを用いてセルルックに見せるための基本などを紹介出来ればと思っています。 ですので、素体のモデリングの説明は重要な点のみに留め、素体を用意したところからスタートになると思います。 素体作成のモデリングチュートリアルは世の中にたくさん出回っていると思うので、私が説明するまでもなく、それらを参考に作成していただければと思います。 自己紹介 アニメ業界やゲーム業界、映像業界など様々な分野でキャラクターモデリングを行っています。 普段Twitte

                                        第1回:アニメモデリングの基本と準備
                                      • スタジオダブの裏話: サンライズの名作アニメを作った人々 - 西村誠芳ロングインタビュー - fullfrontal.moe

                                        スタジオダブの裏話: サンライズの名作アニメを作った人々 – 西村誠芳ロングインタビュー by Matteo Watzky | Feb 16, 2024 | インタビュー | 2 comments 1980年代または1990年代のサンライズのアニメを見たことがあるなら、西村誠芳の作画を見たことがあるか、西村氏の名前を知っている可能性があります。アニメーターと作画監督として、西村は主にサンライズと協力している作画会社、スタジオダブの中心メンバーの一人でした。ダブは、東京ではなく福島県いわき市に設置されるという特殊性を持っていました。 西村氏は、『CITY HUNTER』、『ダーティペア』、『機動警察パトレイバー PATLABOR ON TELEVISION』など、サンライズの最も代表的な作品のいくつかを務めました。または、『機動戦士Vガンダム、『機動武闘伝Gガンダム』、『新機動戦記ガンダムW

                                          スタジオダブの裏話: サンライズの名作アニメを作った人々 - 西村誠芳ロングインタビュー - fullfrontal.moe
                                        • 仮想空間メタバースで「仕事」をしてみたら…想像以上に実用レベルで驚いた

                                          マーク・ザッカーバーグCEOはFacebookの新社名が「Meta」になるとイベントで発表した。 出典:Meta Facebookが社名を「Meta」に変更したこともあって、「メタバース」という言葉に一層の注目が集まるようになってきた。 メタバースとは、「meta」(超越、高次の)と「universe」(宇宙)を組み合わせた造語で、オンライン上に構築された、人が活動できる仮想空間のことだ。 映画『マトリックス』や『レディ・プレイヤー1』のように、現実世界のようなメタバースが実現するのはまだ先の話だが、シンプルなコミュニケーションやゲーム、イベントサービスなどの形で、その元となる存在はすでに生まれている。 中でもビジネス面で注目されているのが「バーチャル会議」や「ワークスペース」だ。 Facebook改めMetaは8月に「Horizon Workrooms」という新サービスを立ち上げた。注目

                                            仮想空間メタバースで「仕事」をしてみたら…想像以上に実用レベルで驚いた
                                          • 漫画家 浅野 いにお氏、Unreal Engine でリアルタイム背景を制作する

                                            漫画制作の背後ではどのような創作上のプロセスが実行されているのだろうかと想像してみるとき、リアルタイム ゲーム エンジンのテクノロジーが真っ先に思い浮かぶことはないかもしれません。しかし、ある日、世評高い漫画家の浅野 いにお氏は、ある日、「もしゲーム エンジンを使ったらどうなるだろうか?」と考えてみたのです。 数度の実験を経たのち、浅野氏の努力は、一つの革新的なテクニックへと結実しました。非常に魅力的で独特の雰囲気をたたえる背景を作り出し、浅野氏が描く漫画のシーンに用いることができるようになったのです。現在、浅野氏は Unreal Engine を創造プロセスに組み込み、『デッドデッドデーモンズデデデデデストラクション』の制作を行っています (週刊ビッグコミックスピリッツ誌にて連載中)。 「これまでは、リアルな背景を作ろうとするときは、必ず、写真を加工して漫画の絵として取り込む方法をずっと

                                              漫画家 浅野 いにお氏、Unreal Engine でリアルタイム背景を制作する
                                            • ゲーム『Fortnite』で新宿を再現 AI技術を活かし3日で開発したリアルな街並み

                                              チャットAIボット「ChatGPT」や画像生成AI「Midjourney」など、AIが急激に注目を集める昨今。 AI技術によって生成されたバーチャル新宿を、ゲーム『Fortnite』に導入した動画がTwitter上で話題になっています。 【画像】『Fortnite』に再現された新宿の街並み マトリックスも夢じゃない? 起業家・佐藤航陽の手掛ける仮想空間 AIに生成させたバーチャル新宿をFortnite上にぶち込んでゲームできるようにしてみた(開発期間は3日)。Fortnite上に並行世界が作れそう。 ChatGPTと連携してゲームシステム・ストーリー・会話などもAIに作らせて、VR対応できればガチのマトリックスだな。#UEFN #Fortnite pic.twitter.com/Ras5FUvtoD — 佐藤航陽 🌎 著書「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」 (@ka2aki86)

                                                ゲーム『Fortnite』で新宿を再現 AI技術を活かし3日で開発したリアルな街並み
                                              • 動きが超リアル!「らくがき」を1クリックで高度な3Dモデルに変換できる「Monster Mash」を使ってみた! - paiza times

                                                どうも、まさとらん(@0310lan)です! 今回は、誰でも簡単に「らくがき」から高度な3Dモデルを作成してアニメーション化までおこなえる無料のWebサービスをご紹介します。 ブラウザからアクセスするだけですぐに使えて、マウスかタッチ操作で適当な「らくがき」を作ったらリアルに動く3Dモデルを一瞬で生み出すことができます。 書き出しオプションも豊富なので、ご興味ある方はぜひ参考にしてみてください! 【 Monster Mash 】 ■「Monster Mash」の使い方 それでは、「Monster Mash」をどのように使えばいいのか詳しく見ていきましょう! 利用するにあたり、ユーザー登録や面倒な設定は一切不要です。ブラウザからサイトにアクセスするだけで以下のような編集エディタが表示されます。 このエディタ内はマウスやタッチ操作で自由に線を描画できるようになっています。 そこで、まずは次のよ

                                                  動きが超リアル!「らくがき」を1クリックで高度な3Dモデルに変換できる「Monster Mash」を使ってみた! - paiza times
                                                • TVアニメ『呪術廻戦』ノンクレジットOPムービー/OPテーマ:Eve「廻廻奇譚」

                                                  TVアニメ『呪術廻戦』 毎週金曜日深夜1時25分から、 MBS/TBS系全国28局ネット、“スーパーアニメイズム”枠にて放送中‼ OPテーマ:Eve「廻廻奇譚」 Listen&DL: https://tf.lnk.to/kaikaikitan 【歌詞】 アーティスト:Eve 作詞・作曲:Eve 編曲:Numa 有象無象 人の成り 虚勢 心象 人外 物の怪みたいだ 虚心坦懐 命宿し あとはぱっぱらぱな中身なき人間 寄せる期待 不平等な人生 才能もない 大乗 非日常が  怨親平等に没個性 辿る記憶 僕に 居場所などないから 夢の狭間で泣いてないで どんな顔すればいいか わかってる だけどまだ応えてくれよ 闇を祓って 闇を祓って 夜の帳が下りたら合図だ 相対して 廻る環状戦 戯言などは 吐き捨ていけと まだ止めないで まだ止めないで 誰よりも聡く在る 街に生まれしこの正体を 今

                                                    TVアニメ『呪術廻戦』ノンクレジットOPムービー/OPテーマ:Eve「廻廻奇譚」
                                                  • ドワンゴ、量子コンピュータの入門講座を無料配信 「高校生でも取り組める形に」

                                                    講義では、量子コンピュータの情報単位「量子ビット」や、多数の組み合わせから最適なものを選ぶことに特化したアルゴリズム「量子アニーリング」などについて解説。いずれも電気通信大学大学院の西野哲朗教授(情報通信工学科)が内容を監修する。 講師は学習塾の運営を手掛けるすうがくぶんか(東京都新宿区)の内場崇之さんが務める。初回と最終回には西野教授も登壇する予定。 N予備校はドワンゴが提供。通常は月額1100円でプログラミングやWebデザインのオンライン授業を提供しており、生配信の授業であればコメント機能を使って講師に質問できる点などを特徴としている。 【訂正:2021年9月9日午後9時】当初、講座を提供する組織を「N高等学校」としておりましたが、正しくはドワンゴでしたので、タイトルと本文を修正しました。 関連記事 東大、量子コンピューティングを「手を動かして」ゼロから学べる教材公開 「量子コンピュー

                                                      ドワンゴ、量子コンピュータの入門講座を無料配信 「高校生でも取り組める形に」
                                                    • ファイナルファンタジーVIIの3DCGを作成するため1996年に使われたコンピューターとは?

                                                      1997年に発売された初代「ファイナルファンタジーVII」の3DCGアニメーションを製作するために使用されたコンピューターについて、テクノロジー関連ブログのThe Lunduke Journal of Technologyがまとめています。 The computers used to do 3D animation for Final Fantasy VII... in 1996. https://lunduke.substack.com/p/the-computers-used-to-do-3d-animation?s=r ファイナルファンタジーVIIは1997年に発売されたPlayStation向けのゲームで、世界で最も有名なRPGとして全世界を席巻しました。ファイナルファンタジーVIIはシリーズで初めて2Dドット絵ではなく3DCGアニメーションでレンダリングされた映像を採用しており、

                                                        ファイナルファンタジーVIIの3DCGを作成するため1996年に使われたコンピューターとは?
                                                      • 年間約100本を鑑賞する映画ブロガー・CDBさんに聞く、読まれるTwitterとブログの工夫 - 週刊はてなブログ

                                                        内容の濃い映画レビューを書き、年間約100本の映画を見るというCDBさん(id:Cinema2D / @C4Dbeginner)のブログ「CDBのまんがdeシネマ日記」。はてなブックマークで話題になる記事も多く、2019年2月の開設から約1年で多くの方に読まれるブログとなっています。現在では、アクセスの50%以上がTwitterからの流入とのことです。 ブログではほぼ全ての記事にイラストを添え、Twitterでも活発に投稿するCDBさんに、ブログとTwitterの使い分け、Twitterからブログが読まれるための方法、1年前にブログを作ってみて寄稿の依頼が来たことなどについてお話を伺いました。 改めて自己紹介ツイートです。 映画の感想ブログ『CDBのまんがdeシネマ日記』https://t.co/4PXhgyHKRI 創作や長文など『CDBの七紙草子』https://t.co/GBcK7Q

                                                          年間約100本を鑑賞する映画ブロガー・CDBさんに聞く、読まれるTwitterとブログの工夫 - 週刊はてなブログ
                                                        • VRChatのすべて(すべてではない) - Narazaka::Blog

                                                          VRChat口伝ノウハウ結構膨大にある気がするので、思いつくものを一度一括で吐き出してみようというやつです。 これを読めばVRChatの全てが分かる!!(大嘘 基本的にリンク集+αという感じですが、めちゃくちゃ色々手を広げて書いているので間違ってるとこ見つけたらコメントに書いてください。 なおこの記事はVRChat Advent Calendar 2020の6日目、VRChat Advent Calendar 2021の9日目のやつです。 adventar.org adventar.org 2021年色々更新してきて8万文字も超え、情報が当初の倍ちかくにはなったんじゃないかと思います。2022年もやっていくぞ。 本記事以外の「すべて」 本記事は主にVRChatに入ってからの生活面にフォーカスしたものですが、本記事以外の「すべて」系記事もあるのでご活用下さい。 「VRChatのアバタートラブ

                                                            VRChatのすべて(すべてではない) - Narazaka::Blog
                                                          • ちびまる子、中国で映画化 来年の旧正月に公開へ | 共同通信

                                                            【上海共同】中国のメディア関連会社「広東昇格伝媒股☆有限公司」は4日までに、日本の人気漫画「ちびまる子ちゃん」の新作アニメ映画を来年の春節(旧正月)に中国で公開すると発表した。 広東昇格などによると、新作はちびまる子ちゃんの原作を取り扱う「さくらプロダクション」が監修する3DCGアニメで、監督は中国人の薛暁路氏が務める。広東昇格は内容について「まる子が幻想の新世界で不思議な冒険の旅を繰り広げる」としている。 ちびまる子ちゃんは中国でも人気が高く「桜桃小丸子」の名前で親しまれている。 注:☆は人ベンに分

                                                              ちびまる子、中国で映画化 来年の旧正月に公開へ | 共同通信
                                                            • スクウェア・エニックス社長、「HD-2Dをもっと活かすべき」と指令していた。『LIVE A LIVE』リメイク版発表の裏側 - AUTOMATON

                                                              スクウェア・エニックスの浅野智也氏は2月17日、スクウェア・エニックス浅野チームによる「SQEX浅野チーム開発ラジオ 第0回」にて、社長の松田洋祐氏から「HD-2Dをもっと活かすべき」という社長号令が出たことを明かした。昔懐かしいピクセルアートと現代の3DCG技術を融合させたHD-2Dの技術を、新作やリメイクなど多岐にわたる方向で採用していく意向のようだ。 HD-2Dは昔懐かしいピクセルアートのグラフィックに、3DCGの画面効果を融合させた技術である。2018年に発売された『オクトパストラベラー』で初めて採用され、「ドット絵の進化系」として多くのゲームファンに衝撃を与えた。そのほかさまざまな作品に使われているほか、『LIVE A LIVE』のリメイク版にも採用されている。 開発ラジオで語られた内容によると、『LIVE A LIVE』のリメイク制作の背景には松田社長による“社長号令”があった

                                                                スクウェア・エニックス社長、「HD-2Dをもっと活かすべき」と指令していた。『LIVE A LIVE』リメイク版発表の裏側 - AUTOMATON
                                                              • 【Unity , shader】原神の海を再現したい - Qiita

                                                                BGMが良いと話題になってた原神を最近やってみたのですが、グラフィックすごい感動したので作りたくなった これがスタート地点の海なんですが、もうすごい 海、メチャクチャ良いな~となって、海のシェーダを書いてみました。 できたものがこちら きれいな海ができました! 追記:シェーダのコードはこちらになります https://github.com/Uynet/Gensin-Sea/blob/main/Assets/Scenes/sea.shader 今回はこちらの作り方を紹介します。それでは.... えいっ まず適当に2枚の板を交差させました。これが海と浜になります。 深度値によるグラデーション 浅瀬から沖にかけてのエメラルドグリーンのグラデーションが非常によいですね。 見た感じ水の層の厚さで色が変化しているように見えます。 カメラから見た海と浜の深度値の差を取り深さを計算してみます。 d1はCo

                                                                  【Unity , shader】原神の海を再現したい - Qiita
                                                                • ふっさふさの髪の毛が簡単に描ける「Blender 3.3」がリリース ~2年サポートのLTS/Intel Arc/AMD Vega GPUをフル活用したレンダリングにも対応

                                                                    ふっさふさの髪の毛が簡単に描ける「Blender 3.3」がリリース ~2年サポートのLTS/Intel Arc/AMD Vega GPUをフル活用したレンダリングにも対応
                                                                  • キャラクター画像一枚でより表情豊かなアニメーションを生成するシステムを作ってみた

                                                                    上の動画中のキャラクターはバーチャルYouTuberまたはそれに関連したキャラクターです。この記事中の画像や映像は彼らのファンアート・二次創作です。[footnote] ほとんどの動画内のバーチャルYouTuberはいちから、カバー、774 inc.、のりプロ、KMNZ等の企業様に所属してます。しぐれうい様、神楽めあ様、伊東ライフ様、兎鞠まり様、ノート竹花様、なつめえり様、名取さな様、ユキミお姉ちゃん様、聖女れりあ様、楪穂波様、幽ヶ崎海愛様、花雲くゆり様、ケリン様、ふくやマスター様の画像も使わせていただきました。誠に申し訳ございませんが、切り抜き動画やMADや同人ゲーム等の二次創作と同じように使用許可は全く取っておりません。2019年の記事を(まだ世に出ていない)学術論文にした時は一部の企業様に連絡して許可を頂きましたが、この記事で使用する許可は取っておりません。 私は2019年に一枚のキ

                                                                    • エヴァのネタバレ見たけどこれで合ってるの?見る気はないからこれでいいのかだけ教えてほしい

                                                                      トウジケンスケいいんちょが生き残った人間の集落で暮らしてる 田舎の農村パートが一時間ある、長い 黒綾波は農村で感情を学んで人間らしくなった途端時間切れで死ぬ トウジといいんちょ、ミサトさんと加持さんにはそれぞれ子供がいる 加持さんはサードインパクトを止めて死んでる 何度も裸が出てくるが乳首見えない不自然なアングルばかりで必要性を感じない ペンペンが繁殖して殖えてる 戦艦同士のバトルが何やってるかよくわからんのに長くてつまらん、エヴァを出せエヴァを アスカ使徒になって死ぬ ミサトさんが急に丸くなってシンジと和解 リツコさんがゲンドウの頭を撃ち抜くもすでに人間辞めててグラサンの下には顔が無く、飛び散った脳みそ拾い集める ゲンドウが「前回はシンジが補完の依代になったが今回は自分が」と旧劇を示唆 3DCGの巨大綾波がどちゃシコキモい、旧劇の手描きに戻して シンジ初号機とゲンドウ13号機がミサトさん

                                                                        エヴァのネタバレ見たけどこれで合ってるの?見る気はないからこれでいいのかだけ教えてほしい
                                                                      • 『葬送のフリーレン』ノンクレジットOP(第1クール)/OPテーマ:YOASOBI「勇者」

                                                                        TVアニメ『葬送のフリーレン』 ノンクレジットオープニング映像 絵コンテ・演出:斎藤圭一郎 作画監督:長澤礼子 カラースクリプト:吉岡誠子 OPテーマ:「勇者」YOASOBI 『葬送のフリーレン』 全28話各動画配信サービスで配信中 Blu-ray&DVDシリーズ全7巻順次発売中 【スタッフ】 原作:山田鐘人・アベツカサ(小学館「週刊少年サンデー」連載中) 監督:斎藤圭一郎 シリーズ構成:鈴木智尋 キャラクターデザイン・総作画監督:長澤礼子 コンセプトアート:吉岡誠子 魔物デザイン:原科大樹 アクションディレクター:岩澤亨 デザインワークス:簑島綾香/山﨑絵美/とだま。/長坂慶太/亀澤蘭/松村佳子/高瀬丸 美術監督:高木佐和子 美術設定:杉山晋史 色彩設計:大野春恵 3DCGディレクター:廣住茂徳 撮影監督:伏原あかね 編集:木村佳史子 音響監督:はたしょう二 音楽:Evan Call

                                                                          『葬送のフリーレン』ノンクレジットOP(第1クール)/OPテーマ:YOASOBI「勇者」